AR: من يفعل ذلك بشكل صحيح؟

عقدة المصدر: 1072034

تعد Niantic وAdidas وIKEA وThe New York Times وPatrón Tequila من بين أفضل الشركات التي تبنّت تقنية الواقع المعزز في وقت مبكر.

لفهم كيف يمكن للواقع المعزز أن يساعد المستهلكين على الشعور بالارتباط بالعلامات التجارية، يدرس سنيهال دروف، الرئيس التنفيذي لشركة Cameraah، العديد من الأمثلة على المؤسسات التي تفعل ذلك بشكل صحيح

عندما يتعلق الأمر بواجهة المستقبل، يتحدث الجميع عن الواقع الافتراضي (VR)، والقدرة على الاتصال بنظام ما وتجربة العالم الرقمي كما لو كان حقيقيًا.

ولكن في حين أن الواقع الافتراضي يجد الآن موطئ قدمه كمنتج استهلاكي، فقد ظهر بالفعل نوع آخر من الوعي المتغير رقميًا وحقق نجاحًا كبيرًا، وهو نوع يغير العالم الذي نعيش فيه بدلاً من خلق عالم من القماش الكامل للأصفار والواحدات.

أصبح الواقع المعزز (AR) أكثر شيوعًا كوسيلة لتغيير تجارب المستهلكين، ليس فقط في روتينهم اليومي، ولكن أيضًا في العلامات التجارية وحقوق الملكية الفكرية التي تشغل مخيلتهم وتكسب ولائهم.

كما هو الحال مع أي تكنولوجيا صاعدة، تتطلع الشركات إلى استكشاف إمكانات الواقع المعزز لزيادة أرباحها النهائية والانخراط بطرق جديدة مع المستهلكين. لقد بدأ المصممون وغيرهم من المحترفين المبدعين للتو في استكشاف الحداثة والإبداع والانغماس المتاح من خلال الواقع المعزز.

يمكن لهذا الابتكار الجديد أن يحول العالم الذي نعيش فيه والأماكن التي نزورها إلى أرض عجائب سريالية، أو ملء الوجهات بمخلوقات فريدة من نوعها، أو السماح للناس بخوض معارك سرية واكتشاف الكنوز المخفية، أو مجرد التنقل بسهولة أكبر خلال يومهم.

يبدو أنه لا يوجد حد لما هو ممكن حتى من خلال الهواتف الذكية والساعات، ناهيك عن ترقيات الأجهزة المحتملة في المستقبل، كما هو الحال عندما يقوم شخص ما أخيرًا بصنع نظارات الواقع المعزز.

نظرًا لأن الواقع المعزز جديد جدًا وغير مستكشف، لم تكن كل محاولة لاستخدامه ناجحة. لقد فشلت بعض المؤسسات في فهم التكنولوجيا وتنفيذها بشكل صحيح، إما من خلال الإفراط في الالتزام بتجربة معقدة للغاية ومتطلبة، أو من خلال نشر إعلان هنا أو هناك من أجل مشاركة غير ملهمة.

بعض العلامات التجارية متقلبة ولا تقوم بتحديث محتوى تطبيقات الواقع المعزز الخاصة بها، أو تتحول إلى تطبيق جديد لكل حملة، متناسية أن الواقع المعزز يدور حول تغيير عالم العميل بطريقة متسقة لا تُنسى.

ولكل تجربة واقع معزز ذكية ومتكاملة بشكل جيد، هناك تجربة أخرى تحتوي على محتوى لدمج أصول ثلاثية الأبعاد كبيرة ومتطفلة في الصورة دون أي تفاعل ذي معنى باستثناء ربما كإضافة إلى صور شخصية. في حين أن التظاهر مع التميمة يمكن أن يكون ممتعًا مرة أو مرتين، إلا أنه لا يخلق تفاعلًا وولاءً مفيدًا على المدى الطويل. 

لقد تجنبت العديد من الشركات هذه المخاطر وفهمت المزايا الكامنة في التجربة التي تجذب المستخدمين إلى مساحة افتراضية معززة في حياتهم اليومية. الواقع المعزز هو أداة متعددة الاستخدامات تستخدم قوة الانغماس والخيال لإخبار المستخدمين بقصص تعتبر في نفس الوقت مثيرة للاهتمام وتمكينية. وغالبًا ما تنتقل هذه المشاعر إلى عمليات الشراء والولاء للعلامة التجارية.

لفهم كيف يمكن للواقع المعزز أن يساعد المستهلكين على الشعور بالارتباط بالعلامات التجارية بشكل صحيح، من المهم الاطلاع على بعض الأمثلة للمؤسسات التي تفعل ذلك بشكل صحيح واكتشاف الدروس التي يمكنهم تعليمها لأولئك الذين يرغبون في تجربة تقديم تجارب الواقع المعزز.

حدثت بعض أفضل التطورات في تطبيق الواقع المعزز في مجال الألعاب الإلكترونية. تعتبر ألعاب الفيديو مثيرة للاهتمام بشكل طبيعي، ويقدم الواقع المعزز طريقة لإضفاء الحيوية على الأعمال الدنيوية التي تقضيها في يومك.

الشركة الرائدة في ألعاب الواقع المعزز حتى الآن هي شركة Niantic، التي ابتكرت أول لعبة ناجحة للواقع المعزز، دخول، والتحطيم الثاني والأكبر، بوكيمون GO. من الصعب المبالغة في تقدير نجاح هذه اللعبة وتأثيرها على روح العصر في لحظة فاصلة بالنسبة للواقع المعزز.

مرشح Adidas AR، يمكن للمستخدمين العثور على زوج مخفي من هذه الأحذية، واختيار الحجم الذي يريدونه والدفع من خلال التطبيق دون الاتصال بمندوب المبيعات لاستلام مشترياتهم. يزيل الفلتر ساعات من السفر والتسوق، كما أنه يضفي لمسة من اللعبة على التجربة ويساعد Adidas على إنشاء تحويل في غضون دقائق.

تتبنى العلامات التجارية للملابس بجميع أنواعها نهجًا مشابهًا، حيث تحول صور السيلفي إلى غرف تغيير ملابس محمولة وتخلق إثارة ملموسة للمنتجات حيث يحصل المستهلكون على فكرة أفضل بكثير عن كيفية ظهورهم في الملابس مقارنة بما قد يحصلون عليه من صورة أو عارضة أزياء. 

وبطبيعة الحال، فإن البطل السائد في تجارة التجزئة بالواقع المعزز هو ايكيا. إن تجربة الملابس فعليًا هي شيء واحد، ولكن القدرة على رؤية كيف ستبدو قطعة الأثاث بأكملها في غرفتك هي أمر رائع. ال تطبيق IKEA Place يتيح للمستخدمين ببساطة توجيه الكاميرا الخاصة بهم إلى حيث يريدون أن تذهب قطعة الأثاث ويرون كيف تبدو هناك بأنفسهم.

على سبيل المثال، استخدمت صحيفة نيويورك تايمز الواقع المعزز لزيادة تغطيتها للألعاب الأولمبية، حيث يظهر الرياضيون على التطبيق بينما يشاهد الناس، لشرح قواعد أو تقنيات رياضاتهم. وهذا جعل صحيفة التايمز أحد التطبيقات الرئيسية للمشاهدين الذين كانوا سيستخدمون بالفعل هواتفهم الذكية أثناء مشاهدتهم لمزيد من التفاعل مع الأحداث.

يمكن للواقع المعزز التعليمي أيضًا بناء تفاعل مع العلامة التجارية. باترون تيكيلا، على سبيل المثال، أنتجت تطبيقًا يتيح للمستخدمين القيام بجولة افتراضية في مصنع التقطير الخاص بهم في خاليسكو بالمكسيك، لمعرفة كيفية صنع زجاجة التكيلا المفضلة لديهم.

لا يقتصر هذا على جذب الأشخاص الأصغر سنًا والأكثر تواصلًا الذين يحبون معرفة ما يدخل في أكوابهم فحسب، بل يستخدم الواقع المعزز التعليمي لسرد قصة العلامة التجارية Patrón، مما يخلق تفاعلًا واتصالًا من خلال مشاركة المعلومات.

يمكن لأي عدد من الشركات أن تتبنى نهجًا مماثلاً، وتستفيد من مدى حب الناس للتعلم من خلال إنشاء سرد تفاعلي والسماح للمستهلك بأن يصبح جزءًا من القصة من خلال الواقع المعزز.

الغمر هو الفائدة الأساسية للواقع المعزز. يمكن القول إن الواقع الافتراضي يخلق تجربة أكثر اكتمالا في بيئة خيالية (ويمتلك الكثير من إمكانات العلامة التجارية الخاصة به)، ولكن الواقع المعزز يفرض العالم المرغوب على العالم التجريبي.

وبالتالي، فإن الواقع المعزز وحده هو الذي يعرض ما يرغب فيه المستهلك في حياته بطريقة تخلق على الفور تعريفًا طموحًا للعلامة التجارية وتطلق العنان للخيال.

يمكن للواقع المعزز أن يخلق خيالًا مثيرًا للاهتمام أو يعمق المستخدم في هوية العلامة التجارية من خلال مشاركة المعلومات. من خلال إنشاء تجربة الواقع المعزز التي تتضافر مع نقاط القوة الرئيسية للمنتج، يمكن للشركات جذب المستهلكين بشكل لم يسبق له مثيل، مما يجعل التفاعل مع الشركة جزءًا ممتعًا من الحياة اليومية.

اسمحوا VRWorldTech تعرف على رأيك عبر تويتر, لينكدين:, فيسبوك or Editor@vrworldtech.com.

لا تنسى قراءة العدد الأخير من مجلة VRWorldTech. ولا تفوت مشكلة مرة أخرى من قبل يختار أو ينتقي اشتراك اليوم.

الصور: Niantic من, IKEA و نيو يورك تايمز

اغلق

المصدر: https://vrworldtech.com/2021/09/09/ar-whos-doing-it-right/

الطابع الزمني:

اكثر من VRWorldTech