تصميم "الواقع الافتراضي الافتراضي" ، واحدة من أكثر الألعاب غامرة VR VR حتى الآن

عقدة المصدر: 1384335

تم إطلاقه مبدئيًا على Daydream في أوائل عام 2017 ، وهو متاح الآن على Gear VR و Oculus Go و Oculus Rift ، الواقع الافتراضي الظاهري يمنح التصميم التفاعلي الذكي للاعبين الحرية والتحكم - بصرف النظر عن السرد الذي يربطها معًا - بصنعها الواقع الافتراضي الظاهري واحدة من أكثر ألعاب الواقع الافتراضي المحمولة غامرة حتى الآن. يستكشف مقال الضيف هذا بواسطة Mitch Mastroni ، مصمم التفاعل في Tender Claws ، الاستوديو الذي يقف وراء اللعبة ، كيف حققت اللعبة انغماسًا كبيرًا حتى على سماعات رأس VR المحمولة الأكثر تقييدًا.

ضيف مقال بقلم ميتش ماستروني

ميتش ماستروني مصمم تفاعل في مخالب طرية، حيث يتعامل مع جميع جوانب تصميم النظم والبرمجة عبر تجارب الواقع الافتراضي والواقع المعزز. يسحب من خلفيته في فن الأداء - بدءًا من الكوميديا ​​المحسنة إلى إيقاع الجاز - لإنشاء تجارب تفاعلية مقنعة. حصل على درجة البكالوريوس في علوم الكمبيوتر: تصميم الألعاب من UC Santa Cruz ، حيث طور التصفيات النهائية لعام 2016 IndieCade جلسة. يمكنك أن تجده في زاوية حدث للتواصل ، ويزيل الشعر عن تصميم متنزه.

لعبتنا الواقع الافتراضي الظاهري هي مغامرة كوميدية عبارة عن رسالة حب إلى VR وتعليقات مرحة على صناعة التكنولوجيا. يتم الترحيب باللاعبين من قبل مديرهم Chaz إلى Activitude ، وهي خدمة افتراضية حيث يتم تكليف البشر بمساعدة عملاء الذكاء الاصطناعي. هذه الذكاء الاصطناعي ، التي تظهر بأشكال مختلفة تتراوح من الخرشوف المعتدل إلى عصا زبدة متطلبة ، لديها طلبات غريبة بشكل متزايد للاعب لأداء. تتكشف القصة أثناء انتقال اللاعب بين الحقائق الافتراضية ، والغوص أعمق وأعمق في مكائد Activitude.

إذا لم تتح لك الفرصة للعب Virtual Virtual Reality ، فراجع المقطع الدعائي أدناه للحصول على تجربة اللعبة ، والتي أيضًا تم إطلاقه مؤخرًا على Oculus Rift:

تفاعل الكائن: المقود

عندما يلتقط اللاعبون الأشياء الواقع الافتراضي الظاهري، يرون خطًا منحنيًا يربط وحدة تحكم VR الخاصة بهم بالكائن المعني. هذا "المقود" هو الأداة الوحيدة التي يمتلكها اللاعبون تحت تصرفهم طوال مدة اللعبة. يتم تنفيذ جميع تفاعلات الكائنات الأخرى في اللعبة (توصيل قابس في مقبس ، سقي الزهور بعلبة سقي ، إلخ) باستخدام المقود. حتى التفاعلات البسيطة - مثل رمي الكرة في الهواء أو جر مديرك من خلال رجليه الروبوتية - مرضية جدًا للأداء باستخدام المقود.

يساعد المقود اللاعب على فهم العلاقة بين حركة وحدة التحكم وحركة الكائن. كما أنه يعزز إحساس اللعبة بإعطاء وزن الأشياء الافتراضية. بدلاً من تحريك الكائن على الفور إلى الموضع الذي تشير إليه وحدة تحكم اللاعب ، فإن المقود يطبق قوة ثابتة على الكائن في اتجاه هذا الموضع. ستستغرق الأجسام الثقيلة وقتًا أطول للوصول إلى وجهتها ، وسوف تضعف المقود لأسفل. من خلال تمرير لوحة التتبع للأمام والخلف ، يمكن للاعبين أيضًا دفع الأشياء وسحبها باتجاه أنفسهم وبعيدًا عنهم ، مما يتيح التحكم في كائن 6DOF من وحدة تحكم 3DOF.

الواقع الافتراضي الظاهري تم تطويره في الأصل لـ Daydream VR ووحدة تحكم 3DOF الخاصة به ، مما يدفعنا إلى التفكير في مخططات التحكم الموجودة على الأجهزة الأخرى المزودة بوحدات تحكم 3DOF (راجع هذه المقالة للحصول على مقدمة عن 3 DOF مقابل 6 DOF ). لقد استلهمنا من 'Capture Gun' في إليبيتس ، لقب Konami 2006 الحصري Wii. إليبيتس حقق استخدامًا بديهيًا بشكل مدهش لـ 3DOF Wiimote التي لم نشاهدها بعد في أي لعبة: VR أو غير ذلك. لقد فوجئنا بسعادة عندما وجدنا أن المقود مريح أيضًا أثناء استخدام وحدات تحكم متعددة ووحدات تحكم 6DOF. قمنا بتصميم ردود فعل بصرية ولمسية فريدة من أجل المقود لتناسب كل من الواقع الافتراضي الظاهري المنصات والاستفادة من مخططات التحكم الخاصة بها.

.IRPP_kangoo، .IRPP_kangoo .postImageUrl، .IRPP_kangoo .imgUrl، .IRPP_kangoo .centered-text-area {min-height: 100px؛ الموقف: نسبي ؛ } .IRPP_kangoo، .IRPP_kangoo: hover، .IRPP_kangoo: visit .IRPP_kangoo: active {border: 0! important؛ } .IRPP_kangoo {display: block؛ الانتقال: 250 مللي ثانية لون الخلفية ؛ الانتقال عبر الويب: لون الخلفية 250 مللي ثانية ؛ العرض: 100٪؛ العتامة: 1 ؛ الانتقال: عتامة 250 مللي ثانية ؛ webkit- الانتقال: عتامة 250ms ؛ لون الخلفية: # e6e6e6 ؛ مربع الظل: 0 1 بكسل 2 بكسل rgba (0 ، 0 ، 0 ، 0.17) ؛ -موز بوكس-ظل: 0 1 بكسل 2 بكسل rgba (0 ، 0 ، 0 ، 0.17) ؛ -o-box-shadow: 0 1px 2px rgba (0 ، 0 ، 0 ، 0.17) ؛ -webkit-box-shadow: 0 1px 2px rgba (0، 0، 0، 0.17) ؛ } .IRPP_kangoo: نشط ، .IRPP_kangoo: تحوم {عتامة: 1 ؛ الانتقال: عتامة 250 مللي ثانية ؛ webkit- الانتقال: عتامة 250ms ؛ لون الخلفية: #FFFFFF ؛ } .IRPP_kangoo .postImageUrl، .IRPP_kangoo .imgUrl {background-position: center؛ حجم الخلفية: غطاء ؛ تعويم: اليسار؛ الهامش: 0؛ حشوة: 0؛ } .IRPP_kangoo .postImageUrl {العرض: 30٪ ؛ } .IRPP_kangoo .imgUrl {العرض: 100٪ ، } .IRPP_kangoo .centered-text-area {float: right؛ العرض: 70٪؛ حشوة: 0؛ الهامش: 0؛ } .IRPP_kangoo .centered-text {display: table؛ الارتفاع: 100 بكسل ؛ اليسار: 0؛ أعلى: 0؛ حشوة: 0؛ الهامش: 0؛ } .IRPP_kangoo .IRPP_kangoo-content {display: table-cell ؛ الهامش: 0؛ الحشو: 0 10 بكسل 0 10 بكسل ؛ الموقف: نسبي ؛ محاذاة عمودية: وسط ؛ العرض: 100٪؛ } .IRPP_kangoo .ctaText {border-bottom: 0 solid #fff؛ اللون: # 000000 ؛ حجم الخط: 13 بكسل ؛ وزن الخط: عريض ؛ تباعد الحروف: 125em ؛ الهامش: 0؛ حشوة: 0؛ زخرفة النص: تسطير ؛ } .IRPP_kangoo .postTitle {color: # 2C3E50؛ حجم الخط: 16 بكسل ؛ وزن الخط: 600 ؛ الهامش: 0؛ حشوة: 0؛ } .IRPP_kangoo .ctaButton {background-color: #FFFFFF؛ الهامش الأيسر: 10 بكسل ؛ الموقف: مطلق. اليمين: 0؛ أعلى: 0؛ } .IRPP_kangoo: hover .imgUrl {-webkit-transform: scale (1.2) ؛ - تحويل الموز: مقياس (1.2) ؛ -o-تحويل: مقياس (1.2) ؛ -ms- تحويل: مقياس (1.2) ؛ تحويل: مقياس (1.2) ؛ } .IRPP_kangoo .imgUrl {-webkit-transfer: -webkit-transform 0.4s easy-in-out ؛ -موز-الانتقال: -حول-موز-تحويل 0.4 ثانية سهل الداخل-الخارج ؛ -o-الانتقالية: -o- تحويل 0.4s سهولة في الخروج ؛ -ms- الانتقال: -ms- تحويل 0.4s سهولة في الخروج ؛ الانتقال: تحويل 0.4s سهولة إلى الداخل ؛ } .IRPP_kangoo: بعد {المحتوى: "" ؛ العرض محجوب؛ واضحة على حد سواء؛ }

أنظر أيضا
حصريًا: تصميم واجهات شاشة اللمس الافتراضية "Lone Echo" و "Echo Arena"

تم اختيار المقود أيضًا من خلال المسافة بين اللاعبين والأشياء التي يتفاعلون معها. أدت تجارب الواقع الافتراضي المبكرة في Tender Claws إلى تقييد تفاعلات الكائنات مع "المدى المتوسط". معظم الأشياء التي يمسكها اللاعب هي متر واحد على الأقل أمامهم ولا تزيد عن ستة أمتار. يميل هذا إلى أن يكون النطاق الأكثر راحة لسماعات الواقع الافتراضي الحديثة. يواجه بعض اللاعبين صعوبة في التركيز على الأشياء الأقرب من متر واحد. على بعد أكثر من ستة أمتار ، لا يوجد إحساس واضح بالعمق ويتم تقطيع الأشياء الصغيرة بوضوح. المقود يغلق الفجوة الذهنية بين اللاعب والهدف من التركيز ، مما يسمح لذلك الكائن أن يصبح امتدادًا للاعب.

التفاعل العالمي: سماعات

ميكانيكي اللعب الأكثر تميزا من الواقع الافتراضي الظاهري هي القدرة على ارتداء أي سماعات VR وإزالتها في اللعبة في أي وقت. الواقع الافتراضي داخل الواقع الافتراضي. نعم ، في الواقع ، إنه يشبه إلى حد ما بداية.

في وقت مبكر من تطويرنا لآلية انتقال سماعة الرأس في هاكاثون عام 2015 ، أدركنا أن تجربة الإقلاع ووضع سماعات الرأس لديها إمكانات تتجاوز جهاز تأطير السرد. أردنا أن يتفاعل اللاعبون مع سماعات الرأس قدر الإمكان.

إحدى السمات الرئيسية لانتقالات سماعة الرأس هي أنها سلسة تمامًا دون أي وقت تحميل يمكن إدراكه. لتحقيق ذلك ، يتم تحميل كل واقع أو مستوى افتراضي يمكن الوصول إليه في الذاكرة قبل ظهور سماعة الرأس المرتبطة به. على الرغم من أن هذا يتطلب تحسينات كبيرة في الأداء لتقليل بصمة الذاكرة لكل مستوى ، إلا أنه يقودنا أيضًا إلى اتجاه فني يقلل من عبء عمل فنانينا.

لقد جربنا العديد من التحولات البصرية للحد من تأثير الانحناء من ترك مستوى ودخول مستوى آخر. في النهاية ، اخترنا تأثير عدسة عين السمكة الذي يشوه حواف الشاشة ، مقترنًا بقطع إطار واحد بين المستويين في ذروة الالتواء. يتم تحقيق تأثير عين السمكة من خلال استخدام جهاز تظليل الرأس: يتم في الواقع هندسة العالم بعيدًا عن اللاعب لمحاكاة المظهر المألوف.

تتوافق لغة التفاعل والمنطق مع سماعات الواقع الافتراضي في اللعبة. يمكن التقاطها مثل أي شيء آخر في الواقع الافتراضي الظاهري. لإخراج سماعات الرأس الحالية ، يوجه اللاعب جهاز التحكم الخاص به إلى رأسه ويمسك تلك السماعة. لا يضر جذب الانتباه إلى وجود سماعة الرأس الحقيقية للاعب الانغماس ، في الواقع أنه يعزز علاقتهم بالتجربة.

قررنا أن إجراء التنقل بين الحقائق الافتراضية يجب أن يكون اختيارًا صالحًا في أي وقت. يمكن التقاط أي سماعة في اللعبة ووضعها ، وفي أي وقت يمكنك خلع سماعة الرأس الحالية الخاصة بك "لترتقي إلى مستوى أعلى". يتم التعرف على هذه الاختيارات أيضًا والتحقق من صحتها بواسطة أنظمة أخرى في اللعبة. على سبيل المثال ، ستعلق الشخصيات على مغادرتك والعودة إلى واقعها الافتراضي ، مما يساعد على تعزيز العلاقة بين نظام سماعة الرأس والسرد.

الترجمة والترجمة

بدأنا عملية التوطين الواقع الافتراضي الظاهري إلى ثماني لغات بعد إطلاق اللعبة على Daydream. الكلمات المنطوقة والمكتوبة الواقع الافتراضي الظاهري أمر أساسي للتجربة وأردنا منح المزيد من اللاعبين فرصة للاستمتاع باللعبة بشكل مريح.

كان قرار استخدام الترجمة بدلاً من تسجيل الحوار بلغات جديدة مسألة تتعلق بالموارد ومراقبة الجودة. لقد عملنا مع مجموعة من الممثلين الموهوبين للغاية الذين سجلوا أكثر من 3,000 سطر من الحوار لجلب شخصيات الواقع الافتراضي الظاهري الي الحياة. كانت مهمة إعادة تسجيل وتنفيذ هذا الحوار بثماني لغات إضافية ببساطة خارج نطاق فريقنا. بدلاً من ذلك ، ركزنا جهودنا على إنشاء أفضل نظام ترجمة مصور من قبل الله أو الإنسان. أو على الأقل من خلال لعبة VR للجوّال في 2017.

الواقع الافتراضي الظاهري تم تصميم نظام الترجمة مع مبدأين توجيهيين. أولاً ، يجب أن تكون الترجمات مرئية بشكل مريح في جميع الأوقات. ثانيًا ، يجب أن يكون واضحًا دائمًا من يتحدث. لا أحد من هذه مفاهيم جديدة (انظر إرشادات إمكانية الوصول إلى اللعبة وهذا المقال الممتاز إيان هاملتون) ، ولكن في وقت التطوير لم يكن هناك أي أمثلة على هذه المبادئ التي يتم تطبيقها في الواقع الافتراضي.

مفتاح نهجنا هو تحديد المواقع الديناميكي. تتم إعادة تعيين الترجمات لتناسب الاتجاه الذي يبحث عنه اللاعب. عندما ينظر اللاعب إلى شخصية ناطقة ، تظهر الترجمة مباشرة أسفل تلك الشخصية. عندما يبحث اللاعب في مكان آخر ، تظهر الترجمة في أسفل عرض اللاعب مع سهم يشير في اتجاه الشخصية. السهم مفيد بشكل خاص للاعبين الذين يعانون من ضعف في السمع. تنتقل الترجمات بسلاسة بين الحالتين بحيث لا تتم مقاطعة القراءة مطلقًا. تستخدم المشاهد ذات الأحرف الناطقة العديد من النصوص الملونة المختلفة لمزيد من الوضوح.

الخطوات المقبلة

تصميم الواقع الافتراضي الظاهري كانت تجربة تعليمية لا تصدق لفريقنا بأكمله. لدينا جميعًا خلفيات في الألعاب ولكن لم يعمل أي منا على أي شيء من هذا القبيل - مغامرة روائية كثيفة مدتها ثلاث ساعات في الواقع الافتراضي. نحن نعمل حاليًا على العديد من المشاريع الجديدة التي تستفيد من دروسنا المستفادة منها الواقع الافتراضي الظاهري وتعزيز تكاملنا للأنظمة والسرد. لقد وصلت حالة تصميم التفاعل في الواقع الافتراضي حتى الآن في السنوات القليلة الماضية ، ونحن متحمسون لمواصلة الاستكشاف والابتكار بينما نبتكر تجارب جديدة.

وظيفة تصميم "الواقع الافتراضي الافتراضي" ، واحدة من أكثر الألعاب غامرة VR VR حتى الآن ظهرت للمرة الأولى على الطريق إلى الواقع الافتراضي.

الطابع الزمني:

اكثر من الطريق إلى الواقع الافتراضي