الرياضات الإلكترونية: نظرة عامة على حدود جديدة (ish) في مجال الترفيه الرقمي

الرياضات الإلكترونية: نظرة عامة على حدود جديدة (ish) في مجال الترفيه الرقمي

عقدة المصدر: 1854274

سبتمبر ٢٠٢٠

By أندريا رزي و فرانشيسكو دي روجريس، أندريا ريزى وشركاه ، ميلان ، إيطاليا

عفواً: ه- .. ماذا؟

حسب التعريف الوارد في ملف قاموس أكسفورد المتقدم للمتعلم، الرياضة الإلكترونية هي "لعبة فيديو تُلعب كمنافسة على الأشخاص لمشاهدتها على أنها ترفيه". على الرغم من بعض التقريب ، فإن هذا التعريف يلتقط جوهر الظاهرة ويساعدنا على تقديم ذلك أول نقطة مهمة للغاية: أي لعبة فيديو (سواء كانت محاكاة افتراضية لنشاط رياضي تقليدي أم لا) يمكن أن تكون رياضة إلكترونية.

جزء صغير فقط من الرياضات الإلكترونية يتضمن محاكيات افتراضية للرياضات التقليدية مثل كرة القدم أو كرة السلة. تعتبر لعبة League of Legends ، لعبة الفيديو التي طورتها شركة Riot Games ، واحدة من أشهر "الرياضات الإلكترونية" في جميع أنحاء العالم ولكن في ظاهرها لا علاقة لها بـ "الرياضة". (الصورة: © Riot Games)

يتضمن جزء صغير فقط من الرياضات الإلكترونية أجهزة محاكاة افتراضية للرياضات التقليدية مثل كرة القدم أو كرة السلة. جامعة أساطير، لعبة الفيديو التي طورتها Riot Games ، هي واحدة من "الرياضات الإلكترونية" الأكثر شعبية في جميع أنحاء العالم ، ومع ذلك ، في ظاهرها ، لا علاقة لها بـ "الرياضة" ؛ إنها لعبة فيديو تعتمد على المعارك تدور أحداثها في عالم خيالي حيث تتقاتل فرق من الشخصيات الخيالية من أجل النصر والمجد.

أهمية الرياضات الإلكترونية

يجب تقدير أهمية الرياضات الإلكترونية من وجهة نظر اقتصادية واتصالات. من الناحية الاقتصادية ، في عام 2022 ، من المتوقع أن تولد صناعة الرياضات الإلكترونية 1.38 مليار دولار أمريكي ، ارتفاعًا من 1.11 مليار دولار أمريكي في عام 2021 ، مع نمو سنوي بنسبة 16.4 في المائة ، وفقًا لـ Newzoo's تقرير سوق 2022 Global Esport & Live Streaming.

من منظور الاتصالات ، يمكن للرياضات الإلكترونية التواصل مع الأجيال الجديدة والأقدم مع قدرة إنفاق عالية. على هذا النحو ، أصبحوا هدفًا مثيرًا للاهتمام للعلامات التجارية الكبرى مثل Louis Vuitton و Mastercard ، والتي كانت حتى وقت قريب غير مرتبطة تمامًا بعالم الألعاب. قدرتها على الوصول إلى جمهور أوسع وأكثر تنوعًا أمر جذاب. في عام 2019 ، كان لنهائي بطولة العالم ليج أوف ليجندز حوالي 100 مليون مشاهد ، في حين أن اتحاد كرة القدم الأميركي كان لديه 98 مليون متفرج "فقط".

على عكس الرياضات التقليدية ، حيث لا "يمتلك" أي شخص اللعبة على هذا النحو ، في ألعاب الفيديو ، قد يكون لمجموعة كاملة من الأشخاص (الماديين أو القانونيين) حقوق ملكية للعبة أو مكوناتها.

الرياضات الإلكترونية كألعاب فيديو محمية ببروتوكول الإنترنت

لكي يكون هناك رياضة إلكترونية ، يجب أن تكون هناك لعبة فيديو. هذا له آثار ذات مغزى من وجهة نظر قانونية. إذا فكرنا في لعبة الفيديو على أنها ، في جوهرها ، طبقة من البرامج (أو محرك اللعبة) التي توجد فوقها مكونات سمعية بصرية ، مثل الرسوم المتحركة والصور والنصوص والمؤثرات الصوتية والموسيقى ، والتي تعد موضوعًا محميًا بواسطة بروتوكول الإنترنت ، ثم يصبح التعقيد القانوني المحيط بالرياضات الإلكترونية أكثر وضوحًا. حق النشر هي فئة حقوق الملكية الفكرية الأكثر صلة مباشرة بألعاب الفيديو. ومع ذلك ، فإن كل فئة من حقوق الملكية الفكرية تقريبًا من المحتمل أن تكون وثيقة الصلة بالموضوع.

من منظور أوروبي ، محكمة العدل التابعة للاتحاد الأوروبي (CJEU) ، في القرار رقم C-355/12 (قضية نينتندو) ، أوضح أن "ألعاب الفيديو [...] تشكل مسألة معقدة لا يتألف من برنامج كمبيوتر فحسب ، بل يشمل أيضًا رسومات وصوت عناصر، أي […] هم محميون، مع العمل بأكمله، عن طريق حقوق التأليف والنشر [...]. "

نظرًا لأن حقوق الملكية الفكرية هي حقوق ملكية / احتكارية بطبيعتها ، يمكن لأصحابها ، من حيث المبدأ ، استبعاد الآخرين من استخدام الموضوع ذي الصلة. على عكس الرياضات التقليدية ، حيث لا "يمتلك" أحد اللعبة على هذا النحو ، في ألعاب الفيديو ، قد يكون لمجموعة كاملة من الأشخاص (الماديين أو القانونيين) حقوق ملكية للعبة أو مكوناتها: المبرمجون والفنانين والكتاب ومؤلفو الموسيقى وفناني الأداء ، غيض من فيض.

عادةً ما تكون حقوق الملكية الفكرية لألعاب الفيديو مملوكة أو مسيطر عليها من قبل الناشر ، الذي يكتسبها لتوزيعها واستغلالها تجاريًا. يحدث هذا الاستغلال ، في الأساس ، من خلال بيع التراخيص للمستخدمين النهائيين ، والتي تحكم شروطها اتفاقية ترخيص المستخدم النهائي / شروط الخدمة (EULA / ToS). بموجب هذه الاتفاقيات ، يقتصر ترخيص الناشر دائمًا على الاستخدامات الشخصية / غير التجارية. هذا يقودنا إلى النقطة الأساسية الثانية: على عكس بطولة كرة القدم ، يتطلب تنظيم بطولة الرياضات ، إذنًا ، من حيث المبدأ ، من ناشر لعبة الفيديو.

يتوسع مشهد الرياضات الإلكترونية وتزداد شعبية الرياضات الإلكترونية حيث أصبحت ألعاب الفيديو وسيلة ترفيهية واتصالات مهمة بشكل متزايد للأجيال الشابة. (الصورة: © Riot Games)

الرياضات الإلكترونية كنظم إيكولوجية معقدة

وهنا النقطة الثالثة ذات الأهمية الحاسمة: الوجود والتفاعل بين أصحاب المصلحة وحقوق الملكية الفكرية الخاصة بهم يخلقان نظامًا إيكولوجيًا معقدًا ، على النحو المبين في الشكل 1.

تتم إدارة هذا التعقيد من خلال شبكة من الاتفاقيات ، يجب على كل منها "التحدث" مع الآخرين: إذا فهمت الأمر بشكل خاطئ ، فقد تجد نفسك تنتهك حقوق الملكية الفكرية لطرف ثالث. أثناء التنقل في هذا النظام البيئي ، من المهم تذكر النقاط الرئيسية التالية.

أولاً ، كل لعبة esport هي لعبة فيديو لها قواعدها المضمنة ، والتي هي نتيجة لقرارات تصميم اللعبة للمطور. بشكل عام ، لا يمكن تغيير قرارات التصميم هذه من قبل المستخدم دون إذن. ثانيًا ، يخضع استخدام لعبة الفيديو لاتفاقية ترخيص. قد تكون هذه اتفاقية ترخيص المستخدم النهائي (EULA) العامة / بنود الخدمة أو ترخيصًا مفصلًا يمنحه الناشر للسماح بتنظيم بطولة معينة. وثالثًا ، من المرجح أن تشارك عدة أطراف أخرى تمتلك حقوق الملكية الفكرية في مسابقة الرياضات الإلكترونية ، مما يضيف مزيدًا من التعقيد من منظور الملكية الفكرية.

قد يتم تنظيم دورة الرياضات الإلكترونية من قبل الناشر أو من قبل منظم طرف ثالث وقد يكون لها قواعدها الخاصة (الإضافية). قد يؤدي أي انتهاك لقواعد الحدث إلى انتهاك حقوق الملكية الفكرية للناشر و / أو الجهة المنظمة الخارجية. قد تكون البطولة عبارة عن مسابقة قائمة بذاتها أو جزء من حدث أكبر ، مثل الدوري ، والذي يستلزم قواعد إضافية.

سيقوم منظمو البطولة (سواء الناشرين أو المنظمين الخارجيين) باستثمار حقوقهم من خلال اتفاقيات الرعاية مع العلامات التجارية (مشمولة أيضًا بحقوق الملكية الفكرية) ومن خلال منح حقوق البث / البث لمنصات توزيع المحتوى (مثل Twitch أو YouTube) ، عادة على أساس حصري. بالإضافة إلى ذلك ، سيحققون إيرادات من مبيعات التذاكر للأحداث المادية وبيع البضائع المادية أو الرقمية من جميع الأنواع (التي تغطيها أيضًا حقوق الملكية الفكرية).

وبعد ذلك ، بالطبع ، هناك لاعبون وفرق قد يكون لها اتفاقيات رعاية خاصة بها مع العلامات التجارية ورعاة الحدث. تمتلك الفرق واللاعبون أو يتحكمون في حقوق صور اللاعبين والمشاهدين الذين يشاهدون المنافسة. غالبًا ما يتفاعل المشاهدون من خلال منصات البث (التي تمتلك أيضًا حقوق الملكية الفكرية في التكنولوجيا الخاصة بهم) ومن المحتمل أن ينشئوا محتوى قد يجتذب أيضًا حقوق IP إضافية اعتمادًا على اتفاقية ترخيص المستخدم النهائي / بنود الخدمة الخاصة بالمنصة - وإلى الحد الذي يتضمن المحتوى أي محتوى لعبة - شروط اتفاقية ترخيص المستخدم النهائي / بنود الخدمة الخاصة بالناشر.

تمثل الرياضات الإلكترونية نظامًا إيكولوجيًا معقدًا لحقوق الملكية الفكرية. تتم إدارة هذا التعقيد من خلال شبكة من الاتفاقات ، يجب على كل منها "التحدث" مع الآخرين لتجنب أي انتهاك لحقوق الملكية الفكرية لطرف ثالث.

سؤال جوهري: من يجب أن ينظم الرياضات الإلكترونية؟

كما يحدث غالبًا مع الظواهر الجديدة ، فإن الرياضات الإلكترونية غير منظمة إلى حد كبير بموجب القانون الوطني. وبالتالي ، يتمتع الناشرون الذين يتمتعون بحقوق الملكية الفكرية بحرية كبيرة في إدارة النظام البيئي للرياضات الإلكترونية (في نطاق القانون العام ، بما في ذلك قوانين المستهلك ومكافحة الاحتكار). من وجهة نظر الناشر ، هذا معقول لأن الناشر عادة ما يتحمل العبء الاقتصادي لتمويل وتسويق لعبته. إنه أيضًا الترتيب الأكثر فاعلية حيث لا أحد يفهم منتجهم / خدمتهم (ومجتمع المستخدم المرتبط) أفضل من الناشر. على هذا النحو ، فإن الناشرين هم الأفضل لجعل نظام اللعبة مزدهرًا.

ومع ذلك ، يجادل البعض بأنه من منظور سوق الرياضات الإلكترونية ، فإن الاحتكار الكبير الذي يتمتع به الناشرون الفرديون لألعابهم ليس هو الحل الأمثل. أولئك الذين يرون وجود خطر في ترك النظام البيئي في أيدي الناشرين يجادلون بأن مصالح أصحاب المصلحة الآخرين قد لا تتماشى دائمًا مع مصالح الناشرين. وهم يجادلون بضرورة موازنة سلطة الناشر لحماية مصالح الأطراف الثالثة واستثماراتها.

يدعو البعض إلى التدخل التنظيمي من قبل الدولة ، والذي قد يتخذ شكلين. أولاً ، تنظيم مفصل (بدءًا من تدخل "لمسة خفيفة" يقتصر على تصحيح أوجه القصور في الإطار التنظيمي الحالي ، إلى تدخل تشريعي أكثر شمولاً). وثانيًا ، إدخال الرياضات الإلكترونية في الإطار التنظيمي المطبق على الرياضات التقليدية ، وبالتالي ضمن اختصاص اللجنة الأولمبية الدولية (IOC).

كما يحدث غالبًا مع الظواهر الجديدة ، فإن الرياضات الإلكترونية غير منظمة إلى حد كبير بموجب القانون الوطني. وبالتالي ، يتمتع الناشرون الذين يتمتعون بحقوق الملكية الفكرية بحرية كبيرة في إدارة النظام البيئي للرياضات الإلكترونية.

في أبريل 2021 ، أصدرت اللجنة الأولمبية الدولية "جدول أعمال 2020 + 5 "، الذي يشير إلى التمييز بين الرياضات الافتراضية (أي، إصدارات افتراضية من الرياضات المعترف بها) وألعاب الفيديو. بينما أقرت اللجنة الأولمبية الدولية بأهمية ألعاب الفيديو في الوصول إلى الشباب وتشجيعهم على الانخراط في الرياضة ، فإن توصياتها توضح أن تركيز اللجنة الأولمبية الدولية ينصب على الرياضات الافتراضية ، والتي ترى فيما يتعلق بها مجالًا للاتحادات الدولية لتولي المسؤوليات الحاكمة والتنظيمية (التوصية رقم 9). هذا يستبعد الرياضات الإلكترونية العديدة التي ليست محاكيات افتراضية للرياضات التقليدية ، والتي سيتم تطبيق نظام تنظيمي مختلف عليها.

في مايو ويونيو 2021 ، عُقدت أول سلسلة افتراضية أولمبية. وشهدت منافسة اللاعبين في الرياضات الافتراضية (إيباسبول ، والتعرية ، والدراجات الإلكترونية ، والإبحار الإلكتروني ، وسباق السيارات) ومشاركة الاتحادات الدولية الخمسة التي تحكم الرياضات المقابلة.

بينما لا يزال يتعين تحديد أدوار ومسؤوليات الاتحادات على المستويين الدولي والوطني ، فإن إدراجها لا بد أن يضيف تعقيدًا إلى النظم البيئية للرياضات الإلكترونية. لماذا؟ أولاً ، لأن الاتحادات ستفرض حتماً طبقات إضافية من القواعد على منظمات الرياضات الإلكترونية ، وثانيًا ، لأن المسؤوليات الحاكمة والتنظيمية للاتحادات التي تتوخاها اللجنة الأولمبية الدولية قد تتسبب ، إذا لم تتم إدارتها بعناية ، في حدوث احتكاك مع الناشرين.

يقدم النزاع بين المطور / الناشر Blizzard Entertainment و KeSPA - جمعية الرياضة الإلكترونية الكورية التي أنشأتها الحكومة الكورية الجنوبية للإشراف على المشهد المهني المحلي - مؤشرًا على المشكلات التي قد تنشأ. تمحور النزاع حول إدارة حقوق البث المتعلقة ببث لعبة فيديو بليزارد ستاركرافت على شاشة التلفزيون. كان الخلاف في النهاية تسوية (بشروط غير معلنة) ولكن فقط بعد أن رفعت عاصفة ثلجية قوية دعوى قضائية ضد شركة KeSPA.

تلخيص لما سبق

يتوسع مشهد الرياضات الإلكترونية وتزداد شعبية الرياضات الإلكترونية حيث أصبحت ألعاب الفيديو وسيلة ترفيهية واتصالات مهمة بشكل متزايد للأجيال الشابة.

الرياضات الإلكترونية هي أنظمة إيكولوجية معقدة ، أدارها الناشرون تاريخياً ، مستفيدة من الصلاحيات والمرونة التي تمنحها لهم قوانين الملكية الفكرية والعقود ، مع تدخل ضئيل أو معدوم من الدولة وتشريعاتها. قد يؤدي هذا إلى حدوث مشكلات ، وغالبًا ما يؤدي إلى ذلك. ومع ذلك ، فإن عدم وجود قواعد مفصّلة من قبل الدولة يترك مجالًا للمحاكم والسلطات التنظيمية لتطبيق اللوائح الحالية (على سبيل المثال، غالبًا ما يكون الترويج للجائزة مرهقًا و / أو لوائح المقامرة / الألعاب المنظمة) التي تم إنشاؤها قبل ظهور الرياضات الإلكترونية. وهذا بدوره يولد مخاطر تنظيمية وقد يمثل عاملاً مثبطًا للمستثمرين المحتملين.

بالمثل ، عدم وجود مخصص تنطوي القواعد الوطنية على مخاطر ترك ثغرات مهمة في النظام ، على سبيل المثال ، فيما يتعلق بقضايا تأشيرة اللاعب. تنشأ مثل هذه المشكلات عندما يدخل اللاعبون بلدًا أجنبيًا لحضور حدث الرياضات الإلكترونية. بصفتهم لاعبين محترفين ، فهم "عمال" تقنيًا ويحتاجون إلى الامتثال لقوانين الهجرة المحلية ، والتي قد تتطلب تأشيرة عمل. ومع ذلك ، غالبًا ما يكون من غير العملي ، إن لم يكن من المستحيل ، للاعب الرياضات الإلكترونية الحصول على تأشيرة عمل "عادية". لهذا السبب ، في الرياضات التقليدية ، يستفيد الرياضيون المحترفون من قواعد التأشيرة المفصلة والمبسطة). من ناحية أخرى ، قد لا يكون إدخال ألعاب الفيديو في اختصاص المنظمات الرياضية التقليدية مرضيًا تمامًا أيضًا ، حيث قد تتعارض البيئة المنظمة بشكل مفرط مع صلاحيات الناشرين.

ويبقى أن نرى كيف يمكن ، من منظور الحوكمة ، تشكيل دور الاتحادات الرياضية الدولية والوطنية ، وما هي القواعد التي ستطبق على الرياضات الإلكترونية التي ليست محاكيات افتراضية للرياضة. ومع ذلك ، فإن الهدف هو نظام حوكمة يكون مفيدًا للصناعة ويحترم حقوق الملكية الفكرية للناشرين لتجنب النزاعات مثل قضية Blizzard-KeSPA.

الطابع الزمني:

اكثر من الويبو