كيف سارت ألعاب Sledgehammer في مسار التوسع لـ Call of Duty: Vanguard

عقدة المصدر: 1864948

اقترب موعد حدث GamesBeat الجديد! تعرف على المزيد حول ما سيأتي بعد ذلك. 


ألعاب بمطرقة ثقيلة كان في دائرة الضوء بسبب عمله على نداء الواجب، ولكن لم يكن الأمر سهلاً كاستوديو ألعاب وتتعامل الشركة الأم مع مشاكل كبيرة تتعلق بقضايا التحيز الجنسي. استوديو تطوير الألعاب في فوستر سيتي بولاية كاليفورنيا على وشك الانتقال إلى الأضواء الساطعة مرة أخرى أكتيفيسون بليزارد و Sledgehammer يستعدان للإعلان عن لعبة Call of Duty التالية ، اللعبة غير السرية نداء الواجب: الطليعة، في 19 أغسطس.

إنها لحظة حرجة للاستوديو ، حيث لم تكن Call of Duty أكثر نجاحًا من أي وقت مضى ، حيث تم بيع أكثر من 400 مليون نسخة حتى الآن. لكن الامتياز لم يكن لديه المزيد من التحديات كذلك. هذا هو السبب في أنه من الجيد معرفة خلفية Sledgehammer Games ، والتي كان عليها التكيف مع التغيير ومحاربة الشياطين التي تأتي معها طوال فترة وجودها - إلى جانب الادعاءات والدعوى التي تواجه الشركة الأم Activision Blizzard.

التعطيل وإعادة البناء

بدأت شركة Sledgehammer في عام 2009 ، والتي أسسها مسؤولون تنفيذيون سابقون في شركة Electronic Arts غلين شوفيلد و مايكل كوندري، الذي عمل على امتياز Dead Space في ألعاب Visceral Games التابعة لشركة EA. بدأوا Sledgehammer في ظل EA في سان ماتيو ، كاليفورنيا ، وبدأوا العمل على لعبة في عالم Call of Duty. لكن Activision سرعان ما جند Sledgehammer للعمل على Call of Duty: Modern Warfare 3.

كان ذلك بسبب وجود نزاع بين جيسون ويست وفينس زامبيلا من Infinity Ward مع الرئيس التنفيذي لشركة Activision Blizzard Bobby Kotick حول إدارة امتياز Call of Duty والدفع المناسب للإتاوات. غادر West و Zampella لبدء Respawn Entertainment (الشركة المصنعة لـ Titanfall) وأخذوا معهم الكثير من المطورين. ألعاب بمطرقة ثقيلة كان يجب أن تساعد في MW3 ، حيث لم يكن أمام اللعبة سوى حوالي 20 شهرًا حتى إطلاقها وكانت في حالة من الفوضى. كان على Infinity Ward إعادة البناء ، وتولت Sledgehammer دورها في التناوب إلى جانب Treyarch كأحد استوديوهات Call of Duty الرئيسية في Activision.

الويبينار

يتحدث ثلاثة من كبار محترفي الاستثمار حول ما يلزم للحصول على تمويل لعبة الفيديو الخاصة بك.

مشاهدة عند الطلب

دخلت Sledgehammer إلى الأخدود كواحد من ثلاثة استوديوهات رئيسية تعمل على مشاريع Call of Duty لمدة ثلاث سنوات حتى تتمكن Activision من إطلاق لعبة Call of Duty الرئيسية كل عام. قامت بشحن Call of Duty: Advanced Warfare في عام 2014 ، ثم تبعها عام 2017 مع Call of Duty: WWII.

ثم جاء وقت Sledgehammer الخاص للذهاب من خلال الاضطرابات.

في أواخر عام 2017 ، أطلقت شركة Brendan Greene و PUBG Corp (التي أصبحت الآن جزءًا من Krafton) Battlegrounds الخاصة بـ PlayerUnknown باعتبارها لعبة معركة ملكية مجانية. أصبحت شائعة للغاية ، كما فعلت لعبة باتل رويال من Epic Games ، Fortnite. انقلبت القيادة في Sledgehammer ، حيث أعيد تكليف Schofield و Condrey أولاً بمشروع جديد وغادرا في النهاية لبدء الاستوديوهات الخاصة بهما. نظرًا لأن Schofield و Condrey كانا يعملان في شركتيهما المنفصلين ، غادر ما يقدر بـ 100 شخص من أصل 300 مطور Sledgehammer للذهاب إلى مكان آخر.

ثم بدأ إعادة بناء المطرقة. في فبراير 2018 ، أصبح آرون هالون رئيس الاستوديو. وانضم آندي ويلسون (لا ، ليس أندرو ويلسون ، الرئيس التنفيذي لشركة Electronic Arts المنافسة) في وقت لاحق كرئيس تنفيذي للعمليات. قدم Sledgehammer مساهمات في Call of Duty Black Ops Cold War ، ولكن تم نقل هذه المسؤوليات إلى Treyarch و Raven حتى يتمكن Sledgehammer من التركيز على Vanguard. لحسن الحظ بالنسبة لـ Activision ، حققت Cold War نجاحًا كبيرًا ، كما كان مصاحبًا لوضع Battle Royale المجاني المصاحب له: Call of Duty: Warzone. Call of Duty: Mobile أقلعت أيضًا في نفس الوقت.

العقد 2

بدأت القيادة الجديدة في Sledgehammer التخطيط لـ "العقد الثاني" من Sledgehammer وبدأت في تجنيد المطورين بأنفسهم. و هم بدأت مواقع جديدة للاستوديو في ملبورن ، أستراليا ، وتورنتو كندا. تقترب شركة Sledgehammer الآن من 500 موظف.

لا يزال وقت انفجار Sledgehammer ، لأنه جزء من Activision Blizzard ، التي تديرها إدارة كاليفورنيا للتوظيف العادل والإسكان دعوى قضائية بسبب التمييز على أساس الجنس و المزيد من الادعاءات المؤيدة للدعوى و ثقافة ساحقة لموظفي العقود. قال بعض اللاعبين إنهم يخططون لمقاطعة ألعاب Activision Blizzard نتيجة الدعوى القضائية ، وقد بدأت الشركة الأم إزالة بعض قادة عاصفة ثلجية قوية. ولكن بعض النساء العاملات في الشركة قالوا أيضًا إنهم يفضلون أن يلعب اللاعبون ألعابهم مع دعم قضيتهم.

Activision تواجه أيضًا تحدي ساحة المعركة 2042، التي تخطط شركة Electronic Arts لإطلاقها باستخدام أوضاع جديدة ذكية (مثل وضع سيناريوهات Battlefield Portal التي عفا عليها الزمن) في بيئة حرب حديثة في المستقبل القريب. سيتم إطلاق هذه اللعبة في 22 أكتوبر.

تحدثت مع هالون وويلسون عن رحلتهم. إليك نسخة منقحة من مقابلتنا.

إعادة بناء المطرقة

أعلاه: آرون هالون (يسار) وآندي ويلسون من ألعاب المطرقة.

حقوق الصورة: Activision

GamesBeat: أريد أن أفهم كيف مررت بتعطيل الاستوديو لبدء إعادة بناء Sledgehammer والمضي قدمًا من هناك. متى بدأت Activision في إعادة بناء مطرقة ثقيلة؟

آرون هالون: كنا في مرحلة أتيحت لنا فيها هذه الفرصة الرائعة للنظر إلى أنفسنا ، والنظر إلى مستقبلنا ، والاحتفال بالذكرى السنوية العاشرة. لقد صاغنا ذلك "العقد الثاني" ، حيث نظرنا داخليًا إلى كل شيء في جميع المجالات في Sledgehammer. نحن نحب إرثنا وما أنشأناه ، لكننا أردنا أيضًا التفكير في مستقبل الاستوديو وكيف يمكننا إعداد أنفسنا لنكون أقوى. بالنسبة لي ، أشعر أنني محظوظ لكوني في وضع يمكننا فيه ، بصفتي استوديو ، القيام بذلك من خلال نسبنا وخلفيتنا. الأمر الذي يقودنا إلى ما وصلنا إليه اليوم ، حيث بدأنا نشارك الجميع حول Call of Duty: Vanguard ، التي نفخر بها للغاية.

كان العقد الثاني بالنسبة لنا لحظة الاحتفال بالذكرى السنوية العاشرة في الاستوديو ، حيث فعلنا ذلك حقًا.

GamesBeat: في أي عام سيبدأ ذلك؟

آندي ويلسون: كان ذلك في أغسطس من عام 2019. كان ذلك بعد شهرين أو ثلاثة أشهر من انضمامي. أنا وهارون ، قبل أن أنضم إلى الشركة ، كنا نتحدث لفترة متقطعة. عندما جئت ، من الواضح أن المحادثات قد تحركت بوتيرة أسرع بكثير. كنا نعلم أن Warzone قادمة. كنا نعلم أن الامتياز كان يتغير. لقد رأينا بعض الفرص داخل الاستوديو حول المكان الذي اعتقدنا أنه يجب أن نكون فيه خلال عامين أو ثلاثة أعوام ، وقد تضمن ذلك تغيير بعض الأشياء. علاوة على ذلك ، حتى بالنظر إلى - ملبورن ، على سبيل المثال ، كان لدينا فريق صغير هناك ، ورأينا فرصة رائعة لبناء استوديو تطوير كامل هناك. هذا النوع من الأشياء يستغرق وقتًا.

GamesBeat: التراجع قليلاً ، كان عام 2017 عندما حدث الكثير من التغيير. لقد شحنت اللعبة. هل كانت تلك بداية الكثير من المبيعات؟ أم أن ذلك حدث في 2018 أو أكثر في 2019؟

الهالون: بالنسبة لي ، لا أراها حقًا بداية أو محفزًا معينًا. أعتقد أنه عندما قمنا بشحن الحرب العالمية الثانية في عام 2017 ، كان علينا أن نركز بشدة على موسم البث المباشر. كان الكثير منا شديد الانزعاج والتركيز على الموسم المباشر للعبة. ليس من غير المعتاد أنه عندما يتم شحن الألقاب - بطبيعة الحال ، يريد الناس القيام بأشياء أخرى ، وشحن اللعبة ، ثم المضي قدمًا. أنا متأكد من أن ذلك الوقت كان عندما بدأنا ، كما أقول ، في الانتقال إلى التفكير فيما نريد القيام به في المستقبل ، والذي قادنا مرة أخرى إلى ما نحن عليه اليوم. كان الكثير منا يركز بشدة على اللعبة ، رغم ذلك - حتى في ذلك الوقت أيضًا ، بدأنا في البحث والتفكير فيما نريد فعله بعد ذلك.

نداء الواجب: الطليعة

أعلاه: Call of Duty: Vanguard هو العنوان الجديد الذي سيأتي في عام 2021.

حقوق الصورة: Activision

GamesBeat: كان هناك عام ذهب فيه حوالي 100 شخص إلى الاستوديوهات الأخرى التي تم تشكيلها. هل يمكننا تحديد العام الذي كان هذا؟ 2018 أو 2019؟

الهالون: كان هناك استنزاف بعد إصدار اللعبة السابقة ، بشكل أساسي في عام 2018. في تطوير اللعبة ، يمكن أن تكون هذه نقاط قفزة طبيعية للعديد من الأشخاص ، ولكن من الواضح في هذه المرحلة بالنسبة لنا أنه كانت هناك تغييرات أخرى أيضًا. كان الاستوديو في ذلك الوقت يركز على خطة طويلة الأجل للمستقبل ، بما في ذلك توسعنا في ملبورن والتكثيف المبكر لما سيصبح Call of Duty: Vanguard. عاد أيضًا العديد من الأشخاص على طول الطريق ، بالإضافة إلى كل المواهب الجديدة الرائعة التي رأيناها تنضم إلى الاستوديو. كما ترون اليوم ، نحن أكبر وأقوى وقبل كل شيء أكثر صحة مما كنا عليه في أي وقت مضى.

GamesBeat: كان عليك إعادة بناء وتوظيف الكثير من الأشخاص الجدد. أتذكر أن الكثير من الناس انضموا إلى كوندري وانضم الكثير من الناس إلى سكوفيلد. لكي يظهر نوع جديد من المطرقة ، كان عليك البدء في استبدال الكثير من الأشخاص ، أليس كذلك؟

الهالون: من الصعب حقًا تحديد وقت. مرة أخرى ، كان وقتًا مزدحمًا للغاية. أعتقد بالنسبة لي ، أنني لم أر الأمر بهذه الطريقة. كنا نركز على إعادة البناء تمامًا. الطريقة التي رأيناها كانت أن هناك الكثير من المواهب الرائعة التي أرادت أن تكون جزءًا من Sledgehammer أيضًا. ربما كنا جميعًا نشعر بأن ركننا كان يفوز. لكن هذا ليس ما أعتقد أننا نظرنا إليه. كنا نفكر في كيفية الاستمرار في التركيز على المستقبل ، وكيفية الاستمرار في جذب المواهب الرائعة ، وهو ما فعلناه. لم يكن الاستوديو اليوم أقوى من أي وقت مضى.

ويلسون: لم يكن أكبر من أي وقت مضى من حيث ما نحن فيه الآن. يستغرق ذلك وقتًا ، لأنه بالنسبة لنا - عندما تتحدث عن بناء الفريق ، ليس فقط إلى المستويات التي بلغ ذروتها من قبل ، ولكن بعد ذلك ، عليك أن تكون حذرًا حقًا. إذا قمت بالتوظيف بسرعة كبيرة ، يمكنك اتخاذ الكثير من القرارات السيئة وإفساد ثقافتك. كان قضاء بعض الوقت لفعل ذلك جيدًا.

فيما يتعلق بالأشخاص الذين يأتون ويذهبون من الاستوديو ، فإن هذه الأشياء أكثر تدريجيًا مما تبدو عليه في بعض الأحيان. تحدث نقاط الانطلاق الطبيعية هذه بين المشاريع ، خاصة مع استوديو ناضج مثل هذا ، مع اقتراب الذكرى السنوية الكبيرة. أنت بالتأكيد تتوقع الكثير من ذلك. خلال العامين الماضيين ، قمنا بالتوظيف والبناء بقوة إلى نقطة أصبحنا فيها أكبر بكثير مما كنا عليه من قبل.

GamesBeat: كان هناك هذا النمط الذي تم إنشاؤه من ثلاثة استوديوهات ، يعمل كل منها لمدة ثلاث سنوات لكل لعبة. هل يمكن أن تخبرني كيف تغير ذلك؟ يبدو الآن مثل تطوير المنتجات على مدار العام ، والكثير من العمليات المباشرة ، والكثير من التحديثات ، والكثير من المواسم ، ومنصات الألعاب المتعددة ، وأنواع نماذج الألعاب عبر الأنظمة الأساسية. إنه شيء مثل تسعة استوديوهات و 2,000 موظف إجمالاً الآن؟ يبدو أن امتياز Call of Duty أصبح أكثر تعقيدًا خلال الوقت الذي كنت تقوم فيه بإعادة البناء.

الهالون: قلتها هناك. وكمطورين ، كانت هذه فرصة رائعة بالنسبة لنا. مع Warzone ، كان هذا رائعًا للمطورين ، ورائعًا للإبداع. لقد سمح لنا بالتركيز على الدعم - الامتياز ، بالنسبة لي ، يتغير ، وأعتقد أن هذا أمر جيد. إنه أمر جيد للاعبين. لقد كان رائعًا لاستوديونا وثقافتنا. نحن قادرون على وضع أنفسنا ومواصلة التركيز على ماهية معتقداتنا الإبداعية الأساسية. وصلنا إلى صنع ألعاب رائعة ومقنعة. هذا ما فعلناه في Sledge. لا يمكنني أن أكون أكثر فخراً بموقع الاستوديو اليوم.

التوسع إلى مدن جديدة

أعلاه: قتال متعدد اللاعبين في Call of Duty: WWII.

حقوق الصورة: مطرقة ثقيلة / أكتيفيجن

GamesBeat: أعتقد أنك قلت إن فريقك تجاوز الـ 500 إجمالاً؟

ويلسون: الاقتراب منه ، نعم. تجاوزنا 450 في وقت سابق من العام. سنكون في 500 قريبًا جدًا. ملبورن بالفعل أكثر من 150 شخصًا. تم توظيف الغالبية العظمى من هؤلاء الأشخاص أثناء الوباء ولم تتح لهم الفرصة لمقابلة بعضهم البعض بعد ، وهو نوع من الجنون للتفكير فيه. ولكن في نفس الوقت هناك فوائد لذلك. نحن نعمل جميعًا من المنزل ، والروابط بين الناس في ملبورن والناس في فوستر سيتي ربما تكون أقوى قليلاً ، لأن الجميع محاصرون تمامًا. لقد نجح الأمر بشكل جيد.

GamesBeat: هل كان لدى ملبورن الكثير من مجتمع مطوري ألعاب الرماية بالفعل؟ من أين أتى هؤلاء الناس؟

ويلسون: بعض منه ، نعم. لديك 2K Australia السابقة. كان هناك الكثير من الأشخاص الذين عملوا في Borderlands و BioShock هناك. كوني 2K سابقًا ، كنت أعرف بعضًا من هؤلاء الأشخاص. هذا الاستوديو أغلق في عام 2015 ، على ما أعتقد. لدينا عدد كبير نسبيًا من الأشخاص الذين ينتمون إلى تلك الخلفية. لقد كانت أيضًا فرصة جيدة لإعادة استيراد بعض الأشخاص أيضًا.

كان مجتمع التطوير الأسترالي قد ذاب قليلاً من منظور ثلاثي A ومنظور وحدة التحكم. كان لديك الكثير من الأشخاص الذين يسافرون إلى الخارج ، ويأتون إلى الساحل الغربي في أمريكا على وجه الخصوص. الأشخاص الذين عملوا على امتيازات إطلاق نار مختلفة في هذا الجزء من العالم. لدينا مجموعة من الأشخاص الذين أعيد استيرادهم إلى أستراليا والذين أخذوا هذه التجربة معهم.

الهالون: في ملبورن ، كان لدى Sledgehammer مجموعة هندسية أساسية هناك تعود - كان لدينا طاقم هناك عملوا في Advanced Warfare ، يركزون حقًا على التكنولوجيا. كان لدينا طاقم بداية لطيف يعرف بعضنا البعض. كان ذلك مفيدًا جدًا أيضًا.

GamesBeat: متى بدأت تورنتو؟

ويلسون: كان ذلك في وقت سابق من هذا العام ، في الربيع. مرة أخرى ، جاء الأمر بشكل انتهازي إلى حد ما بالنسبة لنا. لقد رأينا فرصة جيدة حقًا هناك. كنت أعمل في تورونتو لمدة عامين أو ثلاثة أعوام في Ubisoft ، في بداية العقد الماضي. لقد رأينا للتو فرصة جيدة لجمع مجموعة أساسية لديها بعض الخبرة الرائعة. عمل بعض الأشخاص في الاستوديو معهم في الماضي أيضًا. اعتبارًا من اليوم حرفيًا ، نحن الآن في أرقام مضاعفة ، ما يزيد قليلاً عن 10 أشخاص. هذا الفريق ينمو بشكل جيد.

أعلاه: الهبوط في شاطئ أوماها في Call of Duty: الحرب العالمية الثانية.

حقوق الصورة: مطرقة ثقيلة / أكتيفيجن

GamesBeat: هل هناك أي جذور معينة لـ Call of Duty؟ 

ويلسون: من الواضح أن لديك استوديو Ubi كبير جدًا هناك ، حيث كنت أعمل. فيما يتعلق بكيفية بناء هذا الاستوديو ، ستكون هناك بعض الفرص للأشخاص من داخل Sledgehammer الأوسع للانضمام إلى هذا الفريق أيضًا. لدينا بعض الاهتمام داخليا. هذه طريقة رائعة لبدء فريق جديد ، للحصول على بعض التلقيح المتبادل والحصول على بعض المعرفة المؤسسية من الفريق الذي اعتاد شحن Call of Duty والمساعدة في تنمية الفريق بهذه الطريقة. إنها تجعلهم ينطلقون إلى بداية أقوى.

GamesBeat: من المثير للاهتمام عدد الاستوديوهات متعددة المدن التي أواجهها الآن. حظيرة 13 كان يفعل ذلك أيضًا.

ويلسون: هذا هو الاستوديو الخاص بي ، نعم.

GamesBeat: هل هذا مكان تعلمت فيه كيف يمكن أن يعمل؟

ويلسون: نعم جزيلاً. أتحدث عن نفسي شخصيًا - بدأ Hangar 13 حياته كإعداد ثنائي الاستوديو ، ثم نما إلى ثلاثة ثم أربعة. بالعودة إلى سبب قيامك بذلك ، عليك أن تسأل - إذا كنت بحاجة إلى بناء فريق من عدة مئات من الأشخاص ، فلماذا تختار مدينة واحدة فقط ، أو موقعًا واحدًا فقط بصعوبة شديدة؟ لقد وضعت الكثير من الضغط على مجموعة المواهب المحلية. أنت في خطر أيضًا. إذا تغير شيء ما بشكل تنافسي أو تجاري في ذلك السوق المحلي ، وكان لديك كل بيضك في تلك السلة ، فلديك قدرة محدودة على الاستجابة له.

ما رأيناه في أستراليا على وجه التحديد ، وما نراه أيضًا في تورنتو ، هناك بعض المواهب الرائعة هناك. نحن الآن في عصر حيث يتعين عليك مقابلة أشخاص في المنتصف. عليك أن تبحث عن الموهبة بدلاً من أن تتوقع منهم أن يأتوا إليك. نحن نحاول أن ننظر إلى وجود هذه المحاور الرئيسية في أماكن رائعة هي مدن وجهة جذابة ، وأماكن يريد الناس العيش فيها ، ولكن لا يجب أن تكون متشددًا حيال ذلك كله في مكان واحد.

الهالون: الجانب الآخر من ذلك ، في تلك الأوقات تقريبًا - كان امتياز Call of Duty يتطور ويتغير تمامًا. كان علينا معرفة كيفية التغيير مع ذلك ، بأشياء مثل Warzone. هذا جعل جميع استوديوهات Call of Duty تعمل معًا بطرق أكبر بكثير. كان هذا جزءًا كبيرًا من هذا.

أعلاه: Call of Duty: Advanced Warfare ظهرت لأول مرة في عام 2014. ظهرت ألعاب Sledgehammer.

حقوق الصورة: Activision

GamesBeat: ما مدى قوة فكرة لعبتك في مرحلة معينة؟ في عام 2017 ، هل كنت تعرف بالفعل ما الذي ستفعله بعد ذلك؟ أذكر أنه كان عليك التحول من الحرب الباردة إلى شيء آخر. لكن فكرة الحرب العالمية الثانية التي تأتي الآن ، كيف تم ذلك مؤخرًا بحيث يمكن للجميع التركيز على القيام بهذه اللعبة؟

الهالون: يختلف كثيرًا من أقسام مختلفة. بالنسبة لي ، هذا أحد الأشياء التي أحبها في العمل في الاستوديو. نحن نركز باستمرار على المفاهيم والأفكار الإبداعية والمبتكرة. إنه حقًا علينا عندما نكتشف الوقت المناسب ، بينما من الواضح أننا نعمل مع Activision وشركائنا. لكننا فخورون بالقرارات التي اتخذناها على طول الطريق التي قادتنا إلى ما وصلنا إليه اليوم مع Call of Duty: Vanguard.

قضايا التنوع

GamesBeat: إذا كنت ستدعم شعبك بينما يكون لديك هذا دعوى فظيعة جدا يحدث ، كيف تفعل ذلك بشكل صحيح؟ كيف تتواصل معهم خلال هذا الوقت؟

الهالون: نحن ندعم بعضنا البعض في كل وقت. في الآونة الأخيرة على وجه الخصوص ، لدينا كل أنواع الأشياء داخليًا. نتأكد من أننا نستمع إلى فريقنا ونفعل كل ما في وسعنا لدفع الأمور إلى الأمام ، لجعل الثقافة أفضل مكان للعمل. مثلما قال آندي ، بدلاً من التشدق بالكلام ، علينا فقط الاستمرار في القيام بذلك ، والتأكد من أننا نركز على ثقافتنا ونركز على فريقنا. قبل كل شيء ، هذا هو أهم شيء للاستوديو الصحي. أنت تصنع ذلك ، وتجمع الأشخاص المبدعين معًا ، وستتبع النتائج ذلك.

GamesBeat: منذ رفع دعوى التمييز الجنسي ، كيف قمت بتغيير أو تحسين الاتصال في Sledgehammer للتأكد من أنك تستمع إلى الجميع؟

الهالون: لقد ركزنا بشدة على ثقافة الاستوديو الداخلية لدينا منذ بداية العقد الثاني في أغسطس 2019. تم نسج الشفافية والتواصل المفتوح في ركائزنا الثقافية ، ولدينا مجموعة DE&I داخلية ، Kaleidoscope ، مكلفة بالتأكد من أن هذه القيم ملموسة وقابلة للتتبع بدلاً من مجرد كلمات على الصفحة. الشيء المهم الذي يجب أن ندركه هو أن الحفاظ على ثقافة صحية ومحترمة ومرحبة هو استثمار مستمر والتأسيس الأخير لمدير دائم للتطوير والاستثمار في الاستوديو هو مثال على ذلك.

GamesBeat: هل فقدت Sledgehammer الموظفين منذ الكشف عن دعوى التمييز على أساس الجنس؟ هل أكدت علنًا أي شيء بخصوص حالات المغادرة هذه ، إذا حدثت؟

الهالون: لم يفقد الاستوديو أي موظفين بسبب الدعوى القضائية منذ رفعها.

GamesBeat: مع الكثير من التوظيف الذي حدث مؤخرًا ، هل تمكنت من تحريك إبرة في التنوع أيضًا؟

ويلسون: نعم لدينا. ليس لدي نسب محددة لتسليمها ، لكننا قمنا بزيادة نسبة النساء في الفريق بشكل ملحوظ. الذهاب إلى أماكن مثل تورنتو ، إنها مدينة كبيرة ومتنوعة للغاية. نرى الكثير من الفرص هناك لمواصلة هذا الاتجاه أيضًا. نحن نستثمر كثيرًا داخليًا حول التنوع والشمول. لدينا مشكال فريق خاص بنا داخل Sledgehammer ، وهو موجه نحو بناء سياسات ملموسة حول D&I داخل الاستوديو يمكننا العمل عليه.

لقد وضعنا مؤخرًا دورًا دائمًا لمدير D&I داخل الاستوديو ، وهذا الشخص جاء من داخل الاستوديو بالفعل في فريقنا الأسترالي الذي يتمتع بخبرة كبيرة في هذا المجال ، والذي سيمنحنا القدرة على التركيز على ليس فقط توظيف مواهب متنوعة ، ولكن عندما ينضم إلينا هؤلاء الأشخاص ، تأكد من انضمامهم إلى بيئة مناسبة وتم التفكير فيها. بدلاً من مجرد التوظيف من أجل التنوع ، علينا التأكد من أننا مكان آمن للناس واستوديو تقدمي من وجهة نظر السياسة. كل هذه الأشياء تختتم معًا. لكننا قمنا بتحريك الإبرة ، بالتأكيد ، كاستوديو. من الصعب دائمًا القيام بذلك في هذا الجانب من الصناعة ، لكنه شيء نلتزم به.

العمل سويا

أعلاه: Call of Duty: Advanced Warfare ، الشخصية الرئيسية جاك ميتشل.

حقوق الصورة: Activision

GamesBeat: في أي لعبة معينة الآن ، أنت أكثر تعاونًا. أنت تعمل مع استوديوهات أخرى تقوم بأجزاء مختلفة منه.

الهالون: منذ أن بدأت Sledgehammer في عام 2009 ، ونحن نعمل عن كثب مع Infinity Ward و Treyarch و Raven. لقد عملنا جميعًا معًا منذ تأسيس Sledgehammer. استمر هذا. أود أن أقول إنه من المحتمل - مثل أي نوع من العلاقات ، كلما طالت مدة عملنا معًا ، أصبحت تلك العلاقة أقوى. هذا ما أراه. أشعر أنها أيضًا - تظهر في الألعاب التي نصنعها. نريد أن نتأكد من أن الجماهير واللاعبين يشعرون أيضًا بأن هذه الأشياء مرتبطة أكثر. إنه يساعد الجميع.

GamesBeat: لديك مارتي مورغان كمستشار تاريخي. الانطباع الذي لدي ، عند إنشاء لعبة مثل هذه ، هو أن معظم أفراد شعبك هم. لديك أشخاص من محبي الألعاب ، ولكن لديك أيضًا خبراء الحرب العالمية الثانية والتاريخ الذين يعملون على ألعاب Call of Duty. أعتقد أن الأمر ينتهي بكونك جزءًا صغيرًا جدًا من قوة العمل ، على الرغم من الأشخاص المتاحين لك لذلك. لقد لاحظت أن لديك كاتبات أيضًا ، أناس مختلفون يأتون من أماكن مختلفة جدًا عن مارتي.

ويلسون: من الواضح أنه موسوعة متنقلة عندما يتعلق الأمر بمعرفة تلك الفترة. إنه مكان أكثر ، إذا أردنا - يمكنه بسهولة أن يعطينا إجابة جيدة ودقيقة وواقعية حول ما إذا كانت هناك سوابق تاريخية لبعض الأشياء. نريد أن نحكي قصة عن هذا النوع من الشخصيات. هل يوجد شخص مثل هذا؟ اين كانوا؟ ماذا كانت قصتهم؟ " سوف يعرف ذلك فقط. ونعم ، فريق الكتابة لدينا - نحن سعداء جدًا بفريق السرد الذي قمنا ببنائه في هذا المشروع. إنه فريق متنوع. فريق الكتابة معظمهم من النساء. لقد ساعدوا في دفع سرد قصتنا إلى الأمام كاستوديو. إنها قصة قوية جدًا تم إنتاجها من أجل هذا.

أعلاه: Call of Duty: الحرب العالمية الثانية تضمنت شخصيات نسائية في المقاومة الفرنسية.

حقوق الصورة: GamesBeat / Jeffrey Grubb

GamesBeat: هل تعلم أنك ستحصل على نتيجة معينة من ذلك؟ إذا قمت بتكوين فريق بطريقة معينة ، فمن الواضح أنك ستحصل على نتيجة مختلفة عن الطريقة التي كانت تتم بها الأشياء في الماضي بهيكل مختلف.

الهالون: من الناحية الإبداعية ، من الصعب جدًا - مع الألعاب لا يوجد مخطط لهذا النوع من الأشياء. لكن مهمتنا هي محاولة جمع العقول الصحيحة معًا ، والحصول على وجهات النظر الصحيحة في الغرفة معًا. نريد أن يكون لدينا هذا الأساس ، لأننا نريد أن نتأكد من كوننا دقيقين للتاريخ ، ولكن ليس إلى حيث ننضم إليه. في الوقت نفسه ، من المهم لمعجبينا ولنا - نريد التأكد من أننا لا نخلق خيالًا خالصًا ، وخيالًا كليًا. لطالما كانت Call of Duty شديدة التأريض. لكننا نعلم أن هذه القصص موجودة. لقد قرأنا عنها في التاريخ. إذن كيف يمكننا أن نحكي هذه القصص على أفضل وجه وأكثر دقة؟

هذا هو أملنا ، أنه من خلال جمع الأشخاص المناسبين والأصوات ووجهات النظر معًا ، سنحصل على نتيجة مقنعة. هذا ما نعتقد أننا نملكه. مرة أخرى ، أريد أن أكون حذرًا بشأن قول هذا بالضبط كيف عرفنا أن الأمر سينتهي. لكنها مثل العديد من الأشياء الإبداعية. إنها رحلة صغيرة. أنت تواصل التركيز عليها والعمل عليها. هذا هو المكان الذي نحن فيه.

ويلسون: لقد ركزنا على توظيف كتاب عظماء. يجب أن يكون هذا هو نقطة البداية لكل شيء ، وقد فعلنا ذلك. النتائج ، في اعتقادي ، تتحدث عن نفسها من حيث جودة ما تمكنوا من إنتاجه.

GamesBeat: هل بحثت عن هؤلاء الأشخاص ، أم أنهم يأتون إليك أكثر؟

ويلسون: إنه قليل من كليهما على جبهة التوظيف. ما نحاول القيام به - إنه تحد ، عندما تحاول بناء فريق كبير. إنها السرعة مقابل المزيج المرشح. هذا ضغط مستمر. لكن ما نحاول القيام به ، خاصة مع فرق مثل فريق السرد ، هو أخذ وقتنا للتأكد من حصولنا على مجموعة جيدة من المرشحين الذين يمثلون مجموعة متنوعة ويمنحنا فرصًا للنظر في مجال أوسع من المرشحين المحتملين. لا يكون ذلك ممكنًا دائمًا عند بناء فريق كبير ، لكننا نحاول القيام بذلك حيثما كان ذلك ممكنًا.

إنه بالتأكيد النهج الذي نتبعه مع تورنتو. نحن على يقين من أنه يمكننا بناء فريق كبير بسرعة كبيرة إذا أردنا ذلك ، لكننا نريد أن نأخذ الوقت الكافي للتأكد من أننا نملأ مجموعات المرشحين هذه بأكبر عدد ممكن من الأشخاص المختلفين. ستكون لدينا فرصة أفضل لبناء فريق متنوع إذا كان هذا هو الحال.

فريق Sledgehammer Games في فوستر سيتي ، كاليفورنيا.

أعلاه: فريق Sledgehammer Games في فوستر سيتي ، كاليفورنيا ، في عام 2020.

حقوق الصورة: Activision

GamesBeat: هل تعكس العملية هنا أيضًا شيئًا مثل الفيلم أو التلفزيون ، مع غرفة للكتاب؟ أم أنها تختلف بطريقة ما عن ذلك بقدر ما تصل إلى قصة جيدة؟

الهالون: لم أعمل مطلقًا في البرامج التلفزيونية ، لكن لدينا بالتأكيد غرفة للكتاب. غالبًا ما تكون مثيرة للجدل. نذهب ذهابا وإيابا في كل وقت. أتخيل أن هذا ربما يكون مشابهًا في كثير من النواحي. إنه شيء نركز عليه باستمرار. نحن نعمل بجد على ذلك. أعلم أنه يظهر ، ونشعر به عندما نلعب اللعبة كل يوم.

GamesBeat: هل تشارك الفرق الأخرى أيضًا ، وتصميم المستوى والفن وما إلى ذلك ، في المناقشات السردية؟

الهالون: قطعا. من الصعب دائمًا وصف ذلك ، لكن الجميع مبدعون جدًا. يدخل الجميع في تطوير اللعبة لأن لديهم نوعًا من الإبداع في حمضهم النووي. جميع الإدارات معنية للغاية ومركزة للغاية. من الواضح أن فريق السرد سيقوم في النهاية بإجراء هذه المكالمات ، لكننا نحصل على تعليقات من جميع أنحاء الفريق طوال الوقت.

ويلسون: إذا نظرت إلى حقيقة أن لدينا شخصية أسترالية في اللعبة ، فسيحدث ذلك تمامًا لدينا أيضًا فريق تطوير أسترالي. ما هو أفضل مكان للذهاب إليه والحصول على آراء حول الحساسيات الثقافية ، وحتى عملية اختيار الممثلين ، وأشياء من هذا القبيل؟ كل هذه الأشياء ، نرى فائدة أخرى من وجود فريق أكثر عالمية ، المزيد من الأشخاص في أماكن أكثر من خلفيات مختلفة. هذا يعطي فقط وجهات النظر الإضافية عندما نمر بمرحلة ما قبل الإنتاج ونحن في تلك المراحل المبكرة من العملية الإبداعية.

استعادة موجو

انضم آندي ويلسون ، مدير العمليات لشركة Sledgehammer Games ، في عام 2019.

أعلاه: انضم آندي ويلسون ، مدير العمليات لشركة Sledgehammer Games ، في عام 2019.

حقوق الصورة: Activision

GamesBeat: هل كانت هناك نقطة شعرت فيها أن Sledgehammer قد عادت إلى موجو ، إذا جاز التعبير؟

الهالون: ما أود قوله هو ، اليوم - أعتقد أننا حصلنا عليه لفترة من الوقت. لا أعتقد أن موجو لدينا قد غادر من أي وقت مضى. أعتقد أننا قمنا بإعادة التقييم وإعادة التجميع ، وها نحن اليوم في مباراة أشعر بالفخر حيالها. لا استطيع الانتظار حتى يبدأ الجميع في اللعب.

ويلسون: كل مشروع عبارة عن مجموعة من المراحل المختلفة. تختلف الطريقة التي يشعر بها الفريق ويفكر فيه في مراحل مختلفة فقط بسبب المشروع. يعد ما قبل الإنتاج المبكر شعورًا مختلفًا تمامًا ، خاصةً عندما يكون لديك عدد أقل من الأشخاص النشطين في المشروع ، مقارنة بشهرين قبل أن تكون على وشك الشحن وأنت حقًا في وضع الإغلاق مع فريق أكبر بكثير. عندما تتحدث عن موجو ، فهي أكثر قوامًا من مجرد الشعور بالرضا أو الشعور بالسوء. يمكن أن تختلف حسب مرحلة المشروع أيضًا.

GamesBeat: إذا سألك الناس عن ثقافة المطرقة ، ماذا ستقول؟ قد يكون هناك بضعة آلاف شخص يعملون في Call of Duty ، لكن ليس كل فريق Call of Duty واحد. ما الفرق بين هذه الاستوديوهات وثقافة كل منها؟

ويلسون: إذا كان لديك فريق عملاق يزيد عن 2,000 شخص في مكان واحد ، فستكون ثقافة متجانسة للغاية. فيما يتعلق بالطريقة التي تعمل بها الاستوديوهات المختلفة معًا ، ليس لدينا بالضرورة ثقافات مختلفة جذريًا ، ولكن هناك الكثير من التفاصيل الدقيقة هناك. أولوياتنا كاستوديو ، قيمنا كاستوديو - قبل كل شيء ، نحاول معاملة الفريق كبالغين. الشفافية مهمة لنا عندما نتحدث إلى الفريق. نحن منفتحون وصادقون مع الناس. لدينا ثقافة تعاون قوي. هذه ضرورة ، لأننا نعمل مع مواقع مختلفة. التعاون والتواصل باحترام وكفاءة أمر مهم بالنسبة لنا.

كما يقول آرون ، إنها مجموعة مبدعة للغاية من الناس أيضًا. نحاول أن نفعل كل ما في وسعنا لتمكين ذلك ، والابتعاد عن طريق الناس والسماح لهم بالمضي قدمًا في ما يفعلونه بشكل أفضل ، ولماذا دخلوا في هذه الصناعة في المقام الأول ، وهو صنع ألعاب فيديو مذهلة.

أ يجب علي البقاء ام يجب علي ان ارحل؟

GamesBeat: أتساءل ما الذي يجب أن يمر به كل شخص ليقرر ما إذا كان سيذهب أو سيبقى. هل كانت هناك طريقة لإقناع الناس بالبقاء؟ من الواضح أن بعض الأشخاص أرادوا العمل مع Schofield و Condrey ، لكن أشخاصًا آخرين ، على ما أعتقد ، أرادوا العمل على Call of Duty.

ويلسون: لا أشعر أن الإقناع هو الشيء الصحيح الذي يجب فعله. إذا كان عليك التحدث مع شخص ما للبقاء مع الفريق ، فسوف أتساءل عما إذا كنت تفعل الشيء الصحيح ، سواء لنفسك أو من أجلهم. تخيل أن شخصًا ما عمل في مكان ما لمدة 10 سنوات ويشعر أنه يريد التغيير. ليس لأنهم لا يحبون الاستوديو أو الفريق أو اللعبة. كل ما في الأمر أن التغيير جيد مثل الراحة ، هذا النوع من التفكير. من الأفضل أن تدعم الناس ثم تفكر في - ثق فيما تقدمه كاستوديو.

يمكنني أن أخبرك أنه عندما كنت أتطلع للانضمام إلى هذا الفريق ، كنت في مكان رائع جدًا. كنت سعيدا. لكن عندما تحدثت أنا وآرون ونظرت إلى الاستوديو ، نظرت إلى ما كان يحدث هنا ، بالنسبة لي كان من الواضح أنها كانت فرصة جيدة. كان هناك فريق مثير للاهتمام هنا مع مستقبل عظيم أمامه. سيأتي الناس ويذهبون. أفضل شيء يمكنك القيام به هو وضع رؤى مقنعة أمامهم لما تريد أن يكون عليه الاستوديو. اذهب واحصل على تفويضات ملموسة وأشياء مثيرة للفريق للعمل عليها ، ثم ركز على ثقافتك ، بحيث يكون لديك مكان يريد الناس البقاء فيه لأنهم يحبون الفريق من منظور ثقافي.

توزيع المطرقات الثقيلة في ألعاب المطرقة

أعلاه: توزيع المطرقات الثقيلة في ألعاب المطرقة

حقوق الصورة: Activision

الهالون: اشحن ألعابًا مذهلة ، وهو ما نقوم به.

ويلسون: هذا يساعد.

الهالون: الفريق متحمس جدا. لا يمكنني أن أكون أكثر فخرا بما نحن عليه اليوم.

GamesBeat: إلى أين تريد أن تذهب مطرقة ثقيلة من هنا؟

ويلسون: إذا نظرت إلى ما نحن فيه الآن ، فمن الواضح أننا نستعد لشحن Vanguard. من الواضح أننا نفكر أيضًا في ما سيأتي بعد ذلك. أهم شيء بالنسبة لفريقنا هو أننا نريد أن يكون لدينا باستمرار مشاريع شيقة ومثيرة للعمل عليها. من الواضح أن Call of Duty هي دعامة ضخمة في الاستوديو. إنه تركيزنا الأساسي ، ما نستثمر فيه بالكامل الآن. سواء كانت هناك أشياء أخرى في المستقبل ننظر إليها أيضًا ، فسوف نأخذ الوقت الكافي للتفكير في كل هذه الأشياء. ثقافيًا ، نحن نفعل ذلك أيضًا. نحن نأخذ الوقت الكافي للتنفس من حين لآخر ونفكر في المكان الذي نريد الذهاب إليه.

خلال العام أو العامين المقبلين ، سنواصل بالتأكيد الاستثمار في فرقنا الجديدة في ملبورن وتورنتو. سننميهم جنبًا إلى جنب مع أكبر فريق لدينا في فوستر سيتي حتى الآن. هذه أولوية كبيرة بالنسبة لنا. هناك الكثير من الفرص مع هذا النموذج أيضًا ، امتلاك استوديو يتم توزيعه بهذه الطريقة. يمكننا التركيز على حرفتنا وكيف نقوم بضبط ذلك للعمل بأكبر قدر ممكن من الفعالية ، لأن هناك العديد من الجوانب الإيجابية لها. لم ننتهي من التحسين حتى الآن بينما ننمي الفريق. لقد ساعدنا الوباء ، مع عمل الجميع من المنزل ، على التركيز على كل هذه الأشياء خلال العام الماضي.

لا يتعلق التغيير والمستقبل بالنسبة إلى Sledgehammer فقط بالألعاب. يتعلق الأمر بالطريقة التي نصنع بها هذه الألعاب أيضًا.

GamesBeat: هل لديك الكثير من الفرص لملء تورونتو؟

ويلسون: نحن نفعل. لم نعلن بالضبط ما الذي يعمل عليه هذا الفريق كجزء من مطرقة المطرقة حتى الآن ، لكن يمكنني أن أخبرك أن لدينا تفويضًا مثيرًا حقًا للفريق. لدينا العديد من المناصب المفتوحة ، وسنواصل إضافتها خلال العام المقبل.

GamesBeat

عقيدة GamesBeat عند تغطية صناعة الألعاب هي "حيث يلتقي الشغف بالعمل". ماذا يعني هذا؟ نريد أن نخبرك بمدى أهمية الأخبار بالنسبة لك - ليس فقط كصانع قرار في استوديو ألعاب ، ولكن أيضًا كمشجع للألعاب. سواء كنت تقرأ مقالاتنا ، أو تستمع إلى برامجنا الصوتية ، أو تشاهد مقاطع الفيديو الخاصة بنا ، فإن GamesBeat ستساعدك على التعرف على الصناعة والاستمتاع بالتفاعل معها. كيف ستفعل ذلك؟ تشمل العضوية الوصول إلى:

  • النشرات الإخبارية ، مثل DeanBeat
  • المتحدثون الرائعون والتعليميون والممتعون في فعالياتنا
  • فرص التواصل
  • المقابلات الخاصة للأعضاء فقط والدردشات وفعاليات "المكتب المفتوح" مع موظفي GamesBeat
  • الدردشة مع أعضاء المجتمع وموظفي GamesBeat والضيوف الآخرين في Discord الخاص بنا
  • وربما جائزة ممتعة أو اثنتين
  • مقدمات للأحزاب ذات التفكير المماثل

تصبح عضوا

المصدر: https://venturebeat.com/2021/08/18/how-sledgehammer-games-went-on-the-expansion-path-for-call-of-duty-vanguard/

الطابع الزمني:

المزيد من إعادة نشره من قبل أفلاطون