كيف رفعت التكنولوجيا مكانة الرياضات الإلكترونية

عقدة المصدر: 1004256

أدت التطورات التكنولوجية إلى إطلاق الرياضات الإلكترونية في أبعاد لم يكن من الممكن تصورها من قبل للجودة والأداء. يعتمد تنسيق الألعاب هذا بشكل كبير على أفضل المبادرات والحلول التقنية.

تستخدم الألعاب ، كما نعرفها اليوم ، وحدات معالجة رسومات عالية الأداء (GPU) ، وأجهزة طرفية دقيقة ، واتصالات إنترنت ثابتة. تتناول هذه المقالة تطور الرياضات الإلكترونية والتقنية التي تحددها.

ما هي الرياضات الإلكترونية؟

- الإعلانات -

ببساطة ، الرياضات الإلكترونية هي أحداث ألعاب فيديو منظمة يتنافس فيها اللاعبون. لا تشمل هذه المسابقات الألعاب التي قد تجدها في الكازينوهات على الانترنت، ولكن بدلاً من ذلك تتميز بفرق أو بطولات دوري مختلفة تضع مهاراتها في مواجهة بعضها البعض في ألعاب مثل نداء الواجب, كاونتر سترايك و فورتنايت.

يتم بث مسابقات الرياضات الإلكترونية على البث التلفزيوني المباشر أو يتم بثها عبر قنوات مثل Twitch. هذا يعني أن المشجعين في جميع أنحاء العالم يمكنهم مشاهدة اللاعبين يتنافسون في الوقت الفعلي.

هذه البث المباشر ، والتي تشمل البث التلفزيوني على قنوات مثل ESPN و TBS ، وخدمات البث عبر الإنترنت هي شهادة على مدى شعبية الرياضات الإلكترونية. يتبع اختيار فرق الرياضات نفس مبادئ التحديدات الرياضية العادية ، ويتمتع اللاعبون المختارون بأضواء ومزايا مماثلة.

أصول الرياضات الإلكترونية

يعتقد الكثير من الذين يشاهدون أحداث الرياضات الإلكترونية المتلفزة أن مسابقات ألعاب الفيديو ظهرت على الساحة بين عشية وضحاها. في الواقع ، تسبق أصول هذه الرياضة وجود الإنترنت.

استضافت جامعة ستانفورد أول مسابقة ألعاب فيديو مسجلة في عام 1972. تنافس اللاعبون في لعبة فيديو قتالية فضائية تسمى حرب الفضاء. تم تطوير هذه اللعبة قبل عقد من الزمن في عام 1962. وفاز بروس بومغارت بهذه المسابقة وحصل على اشتراك لمدة عام رولينج ستون مجلة.

أقام أتاري بطولة لألعاب الفيديو على أساس شعبيتها غزاة الفضاء لعبة في عام 1980. دخل أكثر من 10,000 لاعب في هذه المسابقة ، مما أدى إلى زيادة وعي الجمهور بالقدرة التنافسية الفطرية للألعاب. يُنظر إلى هذا الحدث على نطاق واسع على أنه الإطلاق الرسمي لمسابقات ألعاب الفيديو.

في عام 1981 ، كان هناك معلم هام آخر لألعاب الفيديو. بدأت Twin Galaxies ، وهي شركة أسسها Walter Day ، في الاحتفاظ بسجل من النتائج العالية وإنجازات الألعاب الهامة الأخرى. كتاب غينيس للأرقام القياسية العالمية تم التعرف على Twin Galaxies ، وسرعان ما تسابق اللاعبون لتحقيق أعلى الدرجات.

أدى هذا الجنون إلى ظهور أول أحداث ألعاب الفيديو المتلفزة. Starcade في الولايات المتحدة و الدرجة الأولى في المملكة المتحدة عرضت اللاعبين في المعارك لتحقيق أعلى الدرجات. أصبح Gamer Billy Mitchell أسطورة لأرقامه القياسية العالمية في ألعاب مثل باك مان و دونكي كونج.

دخلت وحدات التحكم في الألعاب المنزلية المشهد في أواخر الثمانينيات. وحدات التحكم هذه ، مثل Nintendo Entertainment System (NES) و PlayStation و Xbox ، هي أنظمة محوسبة تهدف إلى تقديم رسومات عالية الجودة وطريقة لعب. اليوم ، يمكنك توصيل وحدات التحكم الخاصة بك بالإنترنت للمنافسة عبر الإنترنت أو تنزيل ألعابك الحالية وترقيتها.

وصول الإنترنت وتأثيره على الألعاب

ربما تكون الثمانينيات قد سلطت الضوء الأول على الرياضات الإلكترونية ، ولكن لا شيء يضاهي التأثير المتفجر للإنترنت على ألعاب الفيديو ، وقد حولت هذه التقنية المبتكرة هذا المكان المربح بالفعل إلى صناعة بمليارات الدولارات مما جعل بصمتها في الأسواق الاقتصادية العالمية.

خلال أوائل التسعينيات ، أنشأ الناس شبكات محلية (LAN) وأجهزة كمبيوتر متصلة للاستمتاع باللعب الاجتماعي. أسست هذه الحقبة ألعاب اللاعب الفردي ذات الأساس السردي ، والتي ظلت شائعة على مر السنين.

أحدث الإنترنت ثورة في الألعاب من خلال تمكين اللاعبين من التفاعل والتواصل الاجتماعي والمنافسة في ألعاب متعددة اللاعبين يقودها الفريق. لقد أنشأت عوالم بديلة افتراضية يمكن للاعبين الانغماس فيها. سرعان ما بدأ اللاعبون في تمييز أنفسهم وفقًا لمستويات المهارات المختلفة وتوطدت فكرة الرياضات الإلكترونية الحديثة.

شهد مطلع الألفية نموًا غير مسبوق في الألعاب عبر الإنترنت ، مع عناوين مثل العالم من علبجذب ملايين اللاعبين حول العالم. تطورت ثقافات الألعاب الفرعية وأدت إلى ظهور منتديات للاعبين بناءً على ألعاب لعب الأدوار متعددة اللاعبين عبر الإنترنت.

وضعت اتجاهات الألعاب عبر الإنترنت المتزايدة باستمرار والتنافس بين اللاعبين متطلبات أكبر على وظائف الإنترنت وأدائه. غالبًا ما كانت الاتصالات غير المستقرة المتأخرة تعني الفرق بين الفوز والخسارة. عبر اللاعبون عن رغبتهم في الحصول على اتصال سريع ومستقر ودون انقطاع. اليوم ، يتيح لك الإنترنت مشاهدة ولعب الرياضات الإلكترونية المفضلة لديك.

تأثير الكمون

الكمون هو الوقت الذي تستغرقه البيانات في الانتقال من نقطة إلى أخرى ثم العودة إلى نقطة الأصل (أو المصدر). يتأخر نظام ، مثل كمبيوتر سطح المكتب أو وحدة تحكم الألعاب ، عندما يكون هذا الفاصل الزمني طويلاً أو ممتدًا.

الكمون المتأخر هو أحد الأسباب التي تجعل اللاعبين الجادين يخجلون من اتصالات Wi-Fi غير المتوقعة ويفضلون تقنيات الإنترنت القديمة مثل كبلات Ethernet. يشير هؤلاء اللاعبون إلى زمن الانتقال بين أجهزتهم وخوادم اللعبة على أنه اختبار ping. تمنع الأصوات المتأخرة التفاعلات في الوقت الفعلي مع عالم الألعاب الافتراضي.

يتسبب التأخر في حدوث ظاهرة تُعرف باسم النطاقات المطاطية في عالم الألعاب. يُنظر إلى الشخصية على أنها "ترتد" في العالم الافتراضي ولا تختبر طريقة اللعب في الوقت الفعلي. يتم استثمار أموال طائلة في الرياضات الإلكترونية ، ولا تؤدي الأصوات المتأخرة إلى خسائر في اللعبة فحسب ، بل تؤدي أيضًا إلى عواقب مالية.

عالجت اتصالات الإنترنت السلكية هذه المشاكل. ومع ذلك ، لم تستطع التقنيات "القديمة" مواكبة تطوير ألعاب أكثر تعقيدًا وتعقيدًا. استمر الطلب على اتصالات أسرع وأسرع في النمو.

ألعاب معاصرة وإنترنت فايبر

أدى وصول الإنترنت الليفي في مطلع الألفية إلى القضاء على جميع مشكلات الكمون تقريبًا وتوفير اتصالات مستقرة وسريعة. كما أنشأ إنترنت الألياف الضوئية خدمات سحابية مبسطة ، ويتم الآن شراء معظم ألعاب الفيديو الحديثة كإصدارات رقمية مباشرة من السحابة. هذا يعني أن القليل من اللاعبين يلجأون إلى الأقراص الخاصة بوحدات التحكم الخاصة بهم.

تمتلك Esports يد قوية في محرك الأقراص لأداء إنترنت ممتاز. يجذب هذا الجنون المتزايد باستمرار المزيد والمزيد من اللاعبين ولديه قاعدة جماهيرية واسعة النطاق في جميع أنحاء العالم. رفعت العديد من أندية كرة القدم الألمانية المستوى وشكلت فرقًا للرياضات الإلكترونية. حذت العديد من الأندية الأخرى حول العالم حذوها. التكنولوجيا الموثوقة أمر لا بد منه في هذه الصناعة شديدة التنافسية.

في الآونة الأخيرة ، قدمت 5G - الجيل الخامس اللاسلكي - للعالم سرعات إنترنت غير مسبوقة وأداء عام. يمكن لهذا الابتكار الأخير أن يرتقي بالرياضات الإلكترونية إلى آفاق جديدة فقط ويمنح المشجعين الكثير ليتطلعوا إليه.

- الإعلانات -

المصدر: https://www.talkesport.com/editorials/how-technology-has-elevated-the-stature-of-esports/

الطابع الزمني:

اكثر من توكسبورت