ميتافيرس! تحديات التحول المقبلة ...

عقدة المصدر: 1553160
نيل سينغ

ولادة ميتا ، واعتماد منصات حوسبة جديدة

إعلان زوكربيرج الأخير عن مييتااا، أحدثت العلامة التجارية الجديدة لـ Facebook ضجة بين مجتمع XR. تعرض زوكربيرج للنقد لعدة أشهر كما فعل فيسبوك بشأن أنشطة التنقيب عن البيانات للشركة ، وإلى حد ما ، كان يُنظر إلى العلامة التجارية الجديدة وإطلاق Meta على أنهما يلقيان الضوء على الادعاءات التي تواجهها الشركة حاليًا في المحاكم.

رأي Gen-Y هو أن Facebook عبارة عن منصة للمواليد الجدد والأجداد الذين يحاولون إجراء اتصالات مع الشباب في أسرهم ، على الرغم من أنه ليس سراً أن جمهور Gen-Y قد تبنوا SNAP و Instagram (أيضًا أحد أصول Facebook) و Twitter وغيرها من المنصات المنافسة لأنشطتهم على وسائل التواصل الاجتماعي.

تمكن Facebook من الاحتفاظ بالجمهور الأصغر بفضل استحواذهم على Instagram والتي كانت خطوة ذكية في وقت أصبح فيه مشهد وسائل التواصل الاجتماعي شديد التنافس.

أثناء الحديث عن موضوع الاستحواذ ، كان استحواذ Facebook على Oculus في البداية عدائيًا إلى حد ما مع الخلافات الداخلية بين مؤسسي Oculus وزوكربيرج وفريق قيادته. لكن هذا ليس محور هذا المقال ، فالهدف هو أن الوصول إلى Meta ، والرؤية التي يقدمها زوكربيرج الآن كانت رحلة أقل سلاسة للشركة.

1. كيف يمكن للواقع الافتراضي أن يجلب النزعة ما بعد الإنسانية إلى الجماهير

2. كيف يعمل الواقع المعزز (AR) على إعادة تشكيل صناعة الخدمات الغذائية

3. ExpiCulture - تطوير تجربة واقع افتراضي أصلية للسفر حول العالم

4. Enterprise AR: 7 حالات استخدام في العالم الحقيقي لعام 2021

سأقول ذلك مييتااا لم يكن غير متوقع ، في الواقع لقد عرفت شخصيًا عن هذا العمل داخل Facebook لمدة 3 سنوات على الأقل حتى الآن ، لا أستطيع أن أتخيل أن المطلعين الآخرين في الصناعة لم يعرفوا أنه قادم!

ظاهريًا ، يبدو أن اعتماد VR / AR يتزايد باطراد. مع قيام Accenture مؤخرًا بشراء 60,000،2 جهاز Oculus XNUMX للتدريب ، تبدو مبيعات Oculus جيدة ، وخارج Oculus ، ومنصات البرامج الجديدة مثل Meta ، تم أيضًا طرح عدد من نظارات الواقع المعزز في السوق مؤخرًا.

ومع ذلك ، لا تكمن المشكلة في تطوير الابتكار ، فهناك استثمار كبير في الابتكار في مجال التقنيات الناشئة خاصةً فيما يتعلق بعروض الأجهزة أو البرامج. هذا ما تؤكده شركات مثل Magic Leap التي جمعت 2 مليار آخرين مؤخرًا لتطوير جهازهم الثاني للواقع المختلط ، على الرغم من أن الجهاز الأول بالكاد كان له تأثير كبير في السوق بغض النظر عن مقدار الأموال التي تم استثمارها في البداية.

أعتقد أن هذا النقص في الجاذبية يمكن أن يُلام على استراتيجية التسعير السيئة التي تستخدمها الشركة ، وبعد ذلك اضطروا إلى إعادة صياغة سرد المبيعات أيضًا ، "Magic Leap هو جهاز يستهدف مستخدمي المؤسسة" بناءً على السعر المرتفع ولكن ذلك لم يغير حقًا تصور الشركة حتى بين جمهور XR ، وكان هناك العديد من العلامات التجارية المنافسة التي حققت نتائج أفضل في السوق. لقد كان أداء Microsoft جيدًا في مجال الواقع المختلط من حيث صلته بتبني المؤسسة.

أدى النشاط الذي يحيط بصناعة XR خاصة في الأشهر القليلة الماضية إلى تفاقم الضجيج ، حيث يستمر العارضون في تأجيج نيران الإثارة بغض النظر عن معدلات التبني السيئة بشكل عام فيما يتعلق باكتساب الأجهزة السائدة ، على الأقل عند مقارنتها بالأجهزة المحمولة ، لم يحقق أي جهاز VR و AR و MR و XR قوة الجر التي حققها الهاتف الذكي العادي على مستوى العالم.

ومع ذلك ، يمكن القول إن الهواتف الذكية كانت موجودة لفترة أطول وأن الناس قد تكيفوا معها وأن نفس الشيء قد يحدث للواقع المعزز / الواقع الافتراضي.

في العامين الماضيين ، يمكن للصناعة أن تدعي أن سلسلة التوريد ومشكلات التصنيع قد أثرت أيضًا على توفر المخزون لأجهزة XR ، لكن واقع الواقع الافتراضي والواقع المعزز هو أن هذه الأجهزة لم تكن تُباع بشكل استثنائي حتى قبل الوباء ، وأحداث السنوات القليلة الماضية كان لها تأثير ضئيل على هذا الجزء المعين من الأجهزة.

على الصعيد العالمي ، شهدت الصين فقط اعتمادًا حقيقيًا على نطاق واسع للواقع الافتراضي ، وبينما لست على دراية شخصية بما يبدو عليه السوق في الصين ، فقد وثقت بأصدقاء من شركات مثل HTC الذين أبلغوني أن تقنية VR منتشرة في هذا السوق.

من منظور البرمجيات ، كانت هناك زيادات بفضل Steam من بين الأنظمة الأساسية الأخرى حيث يوجد العديد من عناوين VR على سبيل المثال ، وكانت أنظمة برامج Android و Apple تدعم تطوير الواقع المعزز بشكل كبير. ولكن نظرًا لأن SNAP قد يخبرك أن تبني الواقع المعزز ليس له علاقة بالأجهزة بل يتعلق أكثر بالتجارب حيث يتم استهلاك الواقع المعزز في عالم اليوم عبر الهاتف الذكي وبفضل تطبيقات مثل تطبيقاتهم ، فإن هذه التجارب لا تعتمد على الجهاز.

الجزء 2: Metaverse ليس شيئًا جديدًا

Metaverse له علاقة أقل بالأجهزة وأكثر علاقة بالبيئات والتجارب الرقمية داخلها. في حين أن الأجهزة هي بالتأكيد عامل تمكين للوصول إلى ما يسمى بـ metaverse من، يجب أن يفهم الشخص العادي أن Metaverse من حيث المبدأ هو مجرد امتداد للإنترنت الموجود في مساحة متعددة الأبعاد أكثر تفاعلية أو غامرة ، بدلاً من مساحة ثنائية الأبعاد مثل موقع ويب على سبيل المثال. ربما يكون هذا التفسير مبسطًا بعض الشيء ولكن الجمهور المستهدف لهذه المدونة ليس متحمسًا ولكن بدلاً من ذلك الشخص العادي لذلك حاولت تبسيط التعريف قدر الإمكان.

من الناحية المفاهيمية ، كان Metaverse موجودًا منذ ما يقرب من عقدين الآن ، وأنا أقول هذا لأن جذور البيئات الرقمية تم تطويرها في البداية من قبل شركات ألعاب الفيديو. ابتكرت شركات الألعاب تقنيات مثل المحركات ثلاثية الأبعاد والمشاركة الاجتماعية والاقتصادات والعملات بأكملها داخل ألعابها الخاصة ، وهذا هو الأكثر بروزًا في هذا النوع من الألعاب متعددة اللاعبين عبر الإنترنت. تعد Second Life منذ سنوات عديدة أحد الأمثلة على ذلك حيث تم استثمار الأصول الرقمية في البيئات ثلاثية الأبعاد لأول مرة ، وكان هذا يحدث في وقت مبكر من عام 2 ، كانت Anshe Chung الأولى من بين جيل أصحاب الملايين الرقميين .

Metaverse هو ببساطة تطور للعديد من تلك الأفكار السابقة التي تترافق مع بنى جهاز أحدث. ربما كان الكمبيوتر المكتبي أو الكمبيوتر المحمول في الماضي محركًا للانخراط في بيئة رقمية ، والآن يعتبر الهاتف الذكي أو سماعة VR / AR بمثابة الجيل الجديد من منصات الحوسبة.

جاء امتداد metaverse كما نعرفه اليوم من التقدم في الأجهزة ولكن أيضًا في إنشاء البيئات والأصول الرقمية. يوجد في العالم اليوم ما يقرب من 100 زيتابايت من البيانات ، توقعت IDC أن تنمو لتصل إلى أكثر من 175 زيتابايت بحلول عام 2025 ، وهذا يوضح الكمية الهائلة من الأصول الرقمية التي ينتجها الإنسان.

اكتسبت metaverse مزيدًا من الجذب حيث تم تطوير حالات الاستخدام والتطبيقات الجديدة في السنوات الخمس الماضية أو نحو ذلك ، مما يدل على الفوائد التجارية لهذه المنصة التفاعلية الجديدة.

يعد تدريب الواقع الافتراضي أحد الأمثلة البارزة وله العديد من الفوائد. جودة البيانات أعلى في metaverse لأي نوع من حالات الاستخدام ، تكون البيئات أكثر ثراءً ، ولكن هذا يرقى أيضًا إلى كميات أكبر من البيانات التي يتم إنتاجها ، سواء كان ذلك من خلال القياس التصويري والفيزياء والمحركات ثلاثية الأبعاد أو Raytracing أو أي نوع آخر من وسائط المحتوى صيغة. في هذه اللحظة من الوقت ، قدرتنا على استهلاك هذه الكميات الكبيرة من البيانات ليست مثالية.

الجزء 3: لماذا لا يزال تحول الصناعة والتبني السائد بطيئين؟

قبل أن أتعمق في بعض المشكلات الفنية الأساسية ، اسمحوا لي بمشاركة قصة معكم جميعًا.

في عام 2018 ، شاركت في حلقة نقاش عقدت في كارنيجي ميلون ، حيث كان المتحدث الرئيسي في ذلك اليوم من Facebook Reality Labs وكنا جميعًا هناك لمناقشة اعتماد AR / VR. بعد ذلك ، بعد أن شاهدت عن كثب التكنولوجيا التي كان Facebook يعمل عليها ، أدركت أن خططهم لإنشاء Meta كانت حتمية ، لم تكن حالة إذا ، ولكن متى!

باستخدام الذكاء الاصطناعي ، والقياس التصويري مع ما يقرب من 1000 كاميرا أو أكثر تلتقط لقطات في وقت واحد ، خلقت Facebook Labs توائم رقمية متطابقة تقريبًا للأشخاص ، من كل خلفية عرقية محتملة تقريبًا ومع تفاعلات شبيهة بالبشر. لم تكن هذه صورًا رمزية للرسوم المتحركة ، لقد كانت حقيقية مثلي ومثلي ولكن في بيئة رقمية. كانت قوة المعالجة الحاسوبية المطلقة لجعل كل إنسان مثل التوأم الرقمي هائلة ، ولهذا السبب لا يمكن نشر هذا المستوى من التكنولوجيا حتى الآن في بيئة سائدة.

في هذا الحدث ، لم تكن اللحظة الأكثر عمقًا مرتبطة على الإطلاق بالكلمة الرئيسية حول التكنولوجيا التي كانت Facebook Labs تطورها ولا تتعلق بالتعليقات التي قدمها أعضاء اللجنة حول كيفية تأثير VR / AR على الصناعة ، ولكن بدلاً من ذلك كان سؤالًا من الجمهور عضو.

وقفت سيدة أمريكية من أصل أفريقي أمام حشد قوامه 400 من كبار رجال الأعمال من بيتسبرغ ، وكانت عمدة مدينة صغيرة في منطقة بيتسبرغ الكبرى ، وفي بيان عاطفي قالت:

"ما فائدة كل هذه التكنولوجيا عندما لا تتمكن غالبية الأسر في المجتمع الذي أعيش فيه من الوصول إلى الإنترنت ، عندما يكون لدى مكتبة المجتمع المحلي جهاز كمبيوتر واحد قديم فقط" ومتوسط ​​دخل الأسرة في الحي الذي أعيش فيه لا يمكّن العائلات للوصول إلى التكنولوجيا مثل ما تتحدث عنه هنا أو الفرص التي تتيحها "

إذا كانت هناك لحظة توقف فيها الوقت ، فهذه هي ، إذا كان هناك أي وقت مضى ، تحقق من ذلك! وبالنسبة لي كانت تلك اللحظة هي التي أبرزت فوق كل شيء سبب عدم حدوث تطور metaverse بسرعة.

في حين أن النقطة التي أوضحتها كانت مرتبطة بشكل أكبر بالإنصاف والشمول أو الافتقار إليها ، كانت هناك قضايا أعمق في عدد من المجالات لاستكشافها فيما بعد والتي تتعلق بالأسباب التي تجعل أي تحول تكنولوجي واعتماد على نطاق واسع أمرًا صعبًا وهذا مرتبط أكثر بالتواصل الاجتماعي. أو القضايا الاقتصادية من تلك التكنولوجية.

عندما أفكر في مقدار رأس المال الذي جمعته شركات مثل Magic Leap {بما يزيد عن 6 مليارات في هذه المرحلة} والقليل الذي حققته حقًا لا يمكنني المساعدة ولكن أعتقد أنه كان من الأفضل إنفاق الأموال على تقديم منح دراسية لشهادات العلوم. إلى 58,800 طالب من المجتمعات الفقيرة في جميع أنحاء الولايات المتحدة بناءً على حقيقة أن متوسط ​​تكلفة الدراسة لمدة 4 سنوات في تكنولوجيا المعلومات يبلغ حوالي 102 ألف وأن العجز في المواهب على مستوى البلاد في قطاع تكنولوجيا المعلومات كبير.

تؤثر هذه المشكلات على تبني التكنولوجيا وتحول الصناعة بما في ذلك تطوير المواهب من بين أمور أخرى ، ولا يمكننا حل مشكلة واحدة ببساطة عن طريق إنشاء أخرى ، وبما أنها تمثل غالبية المجتمعات والشركات الصغيرة المنتشرة في جميع أنحاء العالم ، فإن عائق الدخول هو التكلفة و عدم الوصول.

الجزء 4: التحديات في إنشاء Metaverse في كل مكان

وفقًا لتصريحات السيدة أعلاه حول عدم وجود إنترنت موثوق به في مجتمعها ، فليس سراً أن غالبية الولايات والمدن في جميع أنحاء الولايات المتحدة لديها بنية تحتية متقادمة ، وتتكرر هذه القصة ليس فقط في الولايات المتحدة ولكن في العديد من البلدان في جميع أنحاء العالم . توجد بنية تحتية أكثر حداثة في كثير من الأحيان في أماكن مثل دبي أو بكين حيث استثمرت هذه الاقتصادات في تطوير البنية التحتية في الثلاثين عامًا الماضية والتي تجاوزت تلك الموجودة في العديد من المدن الأخرى. بالنسبة لبقيتنا ، على الرغم من أن معظم البنية التحتية التي نتعامل معها لا يقل عمرها عن 30 عام أو أكثر لإصلاحها ، إلا أنها تمثل تحديات كبيرة خاصة بها ، فإن الاستثمار هو أحدها.

فيما يتعلق بموضوع الاستثمار ، يجب أن نتساءل ما الذي يجعل الشركات علامة؟ عندما تدعي شركة اتصالات لاسلكية على سبيل المثال أنها تنفق 50 مليار دولار على البنية التحتية لشبكة الجيل الخامس 5G ومع ذلك فإن معظم أحيائنا بطريقة ما تفتقر إلى إمكانية الوصول إلى اتصالات لاسلكية أو ألياف ضوئية مناسبة ، فإننا نتساءل عما يحدث.

لقد سمعت أيضًا في الآونة الأخيرة أن العديد من شركات الاتصالات لا تشعر أن عرض القيمة موجود بالنسبة لهم ، ومع ذلك لا يزالون يبيعون هواتف ذكية بقيمة 1000 دولار عبر تجار التجزئة في المجتمعات الفقيرة ، لكن يبدو أنهم لا يستطيعون وضع هوائي لتقديم خدمة يمكنها بالكامل الاستفادة من قوة هذا الجهاز ، النفاق حقيقي!

من المفترض أن يقوم برنامج Starlink الخاص بـ Elon Musk بإصلاح مشكلات تغطية الإنترنت ، كما يوفر فرصة لنشر هذه الخدمات بتكلفة معقولة ، ولكن ذلك سيستغرق وقتًا لنشره. نظرًا لأن معظم البنية التحتية اللاسلكية لدينا هي أرضية ، ولدي شكوك بطريقة ما في أن مليارديرًا مثل ماسك سيستخدم نموذجًا ديمقراطيًا للوصول إلى الإنترنت ، سننتظر ونرى.

ما علاقة هذا بالميتافيرس الذي تسأله ولماذا يجب أن نهتم؟ حسنًا ، إذا لم يكن لدى نصف سكان العالم إمكانية الوصول إلى اتصال موثوق ، فلن يتمكنوا من استخدام أي من هذه الأجهزة الجديدة في AR أو VR في أي وقت قريب ، في نفس موجة التفكير ، يعد الوصول إلى التكنولوجيا أحد آخر الأشياء في تميل عقولهم عندما يميل الوصول إلى التعليم اللائق وفرص العمل إلى تحديد ما إذا كان بإمكان الناس المشاركة في اقتصاد قائم على التكنولوجيا أم لا.

بينما تقوم الشركات الكبيرة بالاستثمار في التقنيات الناشئة ، فإن 80٪ من الشركات في العالم ليست شركات كبيرة ، ومعظمها شركات صغيرة ولا تمتلك هذه الشركات الصغيرة جيوبًا عميقة مثل Walmart أو Accenture للخروج ببساطة وشراء 10s من الآلاف من نظارات الواقع الافتراضي ونشر حلول التدريب.

لقد استغرق الأمر وقتًا لتصبح الحوسبة سائدة ، ولكن منذ الثمانينيات وبفضل جهود العديد من الشركات مثل Microsoft و Dell و HP أصبحت أجهزة الكمبيوتر الآن شائعة جدًا في جميع الشركات تقريبًا ، كما أن أدوات الإنتاجية التي تقدمها تعتبر مهمة أيضًا مثل البريد الإلكتروني على سبيل المثال.

بالنسبة لمنصات التكنولوجيا الناشئة ، غالبًا ما يكون من الصعب على الشركات تطوير حالات استخدام مقنعة. وقد تم فرض العديد من التقنيات الجديدة على الشركات دفعة واحدة ، وبالتالي فإن المشكلة تكمن في أين نبدأ ، وما الذي يجب الاستثمار فيه ، ولماذا.

بشكل أساسي في صناعات مثل التصنيع على سبيل المثال ، يمكن أن يكون للتوائم الرقمية وأجهزة الاستشعار وحلول الواقع المعزز تأثير على الكفاءة التشغيلية ، ويمكن أن تؤثر VR على التدريب وسيكون تحويل المعرفة القبلية إلى تدريب رقمي أحد أهم التحولات الثقافية التي سنقوم بها انظر في العقد المقبل.

الشركات التي تدرك تنمية المواهب وتعرف أهمية جذب الشباب إلى مجالسهم المهنية ، تدرك أيضًا الدور الذي يجب أن تلعبه التكنولوجيا وتدرك أن الأساليب القديمة في تدريس الوظيفة قد لا تكون فعالة بعد الآن.

إذا كان من المفترض أن يكون metaverse تطورًا في كيفية عملنا وعيشنا ولعبنا ، فيجب على مقدمي الحلول في الفضاء جعلها تعمل مع الشركات الكبيرة والصغيرة على حد سواء. لن يحدث ذلك من استراتيجية من أعلى إلى أسفل ولكن بدلاً من ذلك يحتاج إلى أن يكون مدفوعًا من نهج من أسفل إلى أعلى!

ما لا يفهمه معظم الناس حول metaverse هو أن التصميم في حد ذاته يحتاج إلى أن يكون موجودًا في كل مكان ، ولا يمكن ولا ينبغي التحكم في الشبكة من قبل أي شركة أو حكومة واحدة ، والبنية التحتية نفسها تحتاج إلى أن تكون لامركزية منذ البداية. لا يستطيع Facebook أو Meta التفكير في أنهما سينشئان نسخته الخاصة من هذا والتي قد تكون جنبًا إلى جنب مع الإصدارات الأخرى التي تنتجها شركات البرامج الأخرى.

المزيد من الأشياء التي يجب مراعاتها هي أن كل شيء من التجارة الإلكترونية إلى التعلم الإلكتروني داخل metaverse سيحل في النهاية محل ما نعرفه اليوم كالمصارف والتعليم ، هناك العديد من المجالات هنا ولكني أذكر اثنين فقط كمثال. إن metaverse هو بديل ، ومن ثم فهو يعطل كل شيء كما نعرف ، من أجل إعادة اختراعه إلى شيء أفضل.

من وجهة نظر ثنائية بحتة ، فإن البشر هم الذين يبطئون تحول metaverse وليس metaverse نفسه الذي يتطور ببطء. لكن مثل هذا الاضطراب المجتمعي في هذه المرحلة من الزمن سيكون مهينًا للكثيرين ، لا يمكننا ببساطة إعادة تثقيف الجيل الحالي لقبول هذا التغيير.

لذلك فإن فرضيتي هي أن metaverse في تأثيره الكامل سيكون شيئًا يتم استخدامه أكثر في الوقت الذي يصبح فيه طفلي بالغًا ، دعنا نقول بعد 20 عامًا من الآن ، وعند هذه النقطة كان جيل كامل من الشباب قد نشأ مع metaverse بدلاً من ذلك من الاضطرار إلى التكيف معها أو اعتبارها مزعجة.

إن metaverse ليس فقط حول AR / VR أيضًا ، بل هو metaverse في جوهره التفرد عندما تكون التكنولوجيا خارجة عن السيطرة ولا رجعة فيها عن تغيير الحضارة الإنسانية كما نعرفها، يتعلق الأمر بالذكاء الاصطناعي ، والروبوتات ، والتعلم الآلي ، والواقع الموسع ، و Blockchain ، و 5G + ، والتكنولوجيا الذكية (المدن ، والنقل ، وما إلى ذلك) والعديد من التقنيات الناشئة الأخرى التي تعمل جميعها معًا للنهوض بالبشرية.

نحن في نقطة تحول في التاريخ حيث يمكننا اختيار الخوف أو احتضان ما سيأتي الخيار لنا.

المصدر: https://arvrjourney.com/metaverse-transformational-challenges-ahead-f18349240668؟source=rss—-d01820283d6d—4

الطابع الزمني:

اكثر من رحلة AR / VR