ستمكن ثورة الذكاء الاصطناعي التوليدية أي شخص من إنشاء ألعاب

ستمكن ثورة الذكاء الاصطناعي التوليدية أي شخص من إنشاء ألعاب

عقدة المصدر: 2015918

كما ثورة الذكاء الاصطناعي التوليدية في الألعاب يتقدم ، سيعيد تشكيل المحتوى الذي ينشئه المستخدم (UGC) بالكامل ، مما يخلق عالمًا يمكن لأي شخص فيه بناء الألعاب وتوسيع سوق الألعاب بما يتجاوز ما يعتقده الكثيرون. في السنوات القادمة ، لن تكون المعرفة التقنية العميقة أو التمكن الفني من المهارات الأساسية اللازمة لتطوير الألعاب ؛ بدلاً من ذلك ، سيتم تقييد المبدعين فقط من خلال طاقتهم وإبداعهم وخيالهم. الأفكار لن تكون رخيصة. سيكونون ثمينين. الأهم من ذلك ، أن إنشاء اللعبة سيصبح ديمقراطيًا حقًا وسيتم سكك الملايين من صانعي الألعاب الجدد.

الأفكار رخيصة. ما يهم هو فقط ما تفعله معهم. - اسحاق اسيموف

استنادًا إلى تاريخ منصات المحتوى الذي ينشئه المستخدمون ، والتوافر الأخير لـ LLMs التي تواجه المستهلك ، والملاحظات حول التحولات التكنولوجية السابقة ، نعتقد أن التطور من ألعاب UGC إلى UGC المدعومة بالذكاء الاصطناعي (ما سنشير إليه فيما بعد باسم AIGC) سيحدث على مرحلتين.

  1. المرحلة الأولى سوف تركز على الأدوات. من المرجح أن يعمل الذكاء الاصطناعي التوليدي كمساعد للمبدعين من خلال جعل تدفقات عمل المحتوى الذي ينشئه المستخدمون أكثر قوة ويمكن الوصول إليها. ستضيف منصات UGC الحالية (مثل Roblox) أدوات إنشاء الذكاء الاصطناعي إلى مجموعات أدواتها الحالية ، وستظهر الشركات الناشئة لتكرار مهام سير عمل UGC الحالية ولكن تم تحسينها للذكاء الاصطناعي التوليدي من البداية. على غرار الطريقة التي بدأ بها الإنترنت في الأصل في حل حلول النقاط الثانوية للحكومة ، أو كيف تم استخدام السحابة لبدء حلول النقاط ، نعتقد أن الذكاء الاصطناعي التوليدي سيبدأ بأدوات حل النقاط لمساعدة المبدعين في سير عملهم الحالي.
  2. في المرحلة الثانية ، نعتقد أنه ستظهر شركات جديدة تعيد تخيل سير عمل الإنشاء من الألف إلى الياء. من المحتمل أن تبدو المنتجات في المرحلة الثانية أقل شبهاً بالأدوات أو الأنظمة الأساسية وأكثر شبهاً بالمحركات أو أنظمة التشغيل التي تم إنشاؤها بشكل أساسي باستخدام الذكاء الاصطناعي التوليدي. على غرار كيف أن مواقع الويب الفائزة لم تكن تقليدًا للصحف أو كيف أن تطبيقات الأجهزة المحمولة الفائزة لم تكن محاكاة لمواقع الويب ، نعتقد أن نموذجًا جديدًا تمامًا للإنشاء سيظهر مع الذكاء الاصطناعي التوليدي المدمج في العمق في المجموعة التأسيسية من تجربة المستخدم لتقديم خطوط الأنابيب . ما الشكل الذي ستتخذه الآن بالضبط ، لا يمكن لأحد التنبؤ به حقًا.

في منشور المدونة هذا ، سنغطي تاريخ منصات UGC الحالية والدروس المستفادة منها ، وخريطة سوق لمكان وجود شركات UGC اليوم وإطار عمل للتفكير فيها ، وما نتوقع أن تبنيه الشركات وكيف ستنافس في AIGC المرحلة الأولى (الأدوات التي تعمل بالذكاء الاصطناعي) ، وكيف يمكن للشركات أن تظهر في المرحلة الثانية من AIGC (المحركات التي تعمل بالذكاء الاصطناعي).

المحتويات

الحالة الحالية لمنصات المحتوى الذي ينشئه المستخدمون

شهد عالم الألعاب تحولًا جذريًا في السنوات الأخيرة مع ظهور منصات UGC مثل Roblox و Minecraft (56 مليون DAU و 17 M DAU على التوالي). مكّنت هذه المنصات الملايين من الأشخاص من تجربة الإثارة والتحدي المتمثل في جعل التجارب والألعاب الافتراضية للآخرين من خلال تسهيل الوصول إلى أدوات الإنشاء. تم تطوير الألعاب المصممة بقوة الأدوات ، والتي تنافس الآن فرق التطوير المحترفة (انظر طريقة اللعب من Roblox Ultimate Paintball مقابل خطوط Roblox الأمامية لشهر يناير أدناه).  

كيف أصبحت هاتان المنصتان لاعبين مهيمنين في فضاء المحتوى الذي ينشئه المستخدمون؟ تحت الغطاء ، يعد Roblox و Minecraft منتجين مختلفين للغاية وقد سلكا مسارات مختلفة جدًا للنمو. ومع ذلك ، فإن كلاهما متجذر في تاريخ تعديلات ألعاب الفيديو - يعود تاريخهما إلى مجتمع المتسللين الذين أرادوا فقط إحياء أفكارهم الخاصة في الألعاب التي أحبوها. 

كان Castle Smurfenstein في أوائل الثمانينيات من أوائل التعديلات الشعبية ، وهو نموذج مشهور من Id Software قلعة ولفنشتاين لعبة. يتبع المعرف إصدار الموت في عام 1993 ، والتي تضمنت حزمة ملفات WAD لـ الموتالخرائط والعفاريت والتركيبات والأصول وما إلى ذلك وبالطبع هناك كاونتر سترايك، النموذج الأكثر شيوعًا لـ Valve's نصف الحياةو دفاع الاولين، في حد ذاته نموذج شعبي علب لعبة ومقدمة لشركة Riot's جامعة أساطير. التقاليد ما زالت حية وحيوية حتى يومنا هذا. Skyrim، اللعبة التي تم إطلاقها في عام 2011 ، انتهت تعديل 60K بمليارات التنزيلات. 

تتطلب التعديلات فهماً أكثر تطوراً للبنية الأساسية للعبة وبرمجتها ، لكن Roblox و Minecraft بسّطا واستخلصا عملية إنشاء اللعبة. تم إطلاق Roblox في عام 2006 كمنصة ألعاب UGC للأطفال الصغار ، والتي ولدت من خلال رؤية المؤسس David Baszucki بأن بعض أدوات الفيزياء التعليمية التي قام ببنائها تم استخدامها لإنشاء الألعاب. تم تصميم Roblox ليكون قابلاً للإنشاء ، مع بدائل الشكل تقلد كتل lego ولغة برمجة نصية أبسط في Lua. في المقابل ، جذبت Minecraft اللاعبين إلى حلقة المبدعين من خلال أسلوب اللعب الأساسي والبقاء على قيد الحياة. بدأت Minecraft في عام 2009 كلعبة مستقلة بسيطة تسمى "Cave Game" ، ابتكرها المبرمج السويدي Markus "Notch" Persson ، الذي استوحى الإلهام من ألعاب بناء القواعد وألعاب التعدين. نظرًا لأن أدوات Minecraft أصبحت أكثر قوة ، أنشأ اللاعبون مناظر مدينة كبيرة مثل مناظر مدينة ميناس تيريث سيد الخواتم.

هناك بعض الدروس التي يمكن استخلاصها من Roblox و Minecraft ، على الرغم من أن كلاهما لهما قصص أصل مختلفة ، واستراتيجيات الدخول إلى السوق ، ونتائج الشركة:

  1. دولاب الموازنة Creator-content-player. استفادت كلتا اللعبتين من حذافة قوية للاعبين الذين تحولوا إلى مبدعين من شأنه أن يصنعوا محتوى للاعبين الجدد. هناك تأثيرات شبكة قوية حيث يجمع النظام الأساسي المزيد من المحتوى والمبدعين الرائعين.
  2. مجموعة أدوات قوية. قامت Minecraft و Roblox ببناء مجموعة أدوات قوية للمبدعين على مدار سنوات عديدة ، مما أتاح اختبار وبناء مجموعة متنوعة من القواعد وحلقات الألعاب الجديدة. أصبح الخلق شكلاً من أشكال اللعب. حتى الآن العديد من ألعاب roblox الأكثر شعبية مثل تبنّي! هي التكرارات على رأس الأنواع الشائعة مثل الألعاب الموجهة للحيوانات الأليفة.
  3. أهمية النمو الاجتماعي العضوي. استفاد كل من Minecraft و Roblox من التبني القوي للمبدعين من وجهة نظر مطور اجتماعي. نما العديد من كبار مستخدمي YouTube مثل Dream و Flamingo وعززوا النظام البيئي.
  4. النظم البيئية الغنية للمطورين / المبدعين. تحتوي كلتا اللعبتين على منتديات مجتمعية ، ومقاطع فيديو تعليمية ، وكتب مدرسية ، وويكي ، غالبًا ما تكون مصنوعة من قبل المعجبين ، والتي تساعد القادمين الجدد على التأقلم مع اللعبة والمساعدة في تحويل اللاعب-المبدع.
  5. الاهتمام بالخدمة الحية. تم تحديث كل من Roblox و Minecraft باستمرار من قبل مطوريهما ، مضيفين أدوات ومخلوقات ومناطق حيوية جديدة وما إلى ذلك ، بالإضافة إلى إصلاح الأخطاء ومواطن الخلل وإشراك المجتمع.
  6. اعتدال قوي. نظرًا للجمهور المستهدف وانتشار محتوى NSFW المحتمل ، لدى كل من Mojang و Roblox فرق الإشراف لمراقبة أنواع المحتوى الذي يتم إنشاؤه وحماية النظام البيئي.
  7. حوافز مالية. تحتوي كلتا اللعبتين على برامج للمطورين والشركاء تسمح للمبدعين بتحقيق الدخل من إبداعاتهم ، مما يحفز المحتوى عالي الجودة والشعبية.

يمكننا توسيع الدروس المستفادة من هاتين اللعبتين لإنشاء هيكل يمكن من خلاله تقييم منصات المحتوى الذي ينشئه المستخدمون الحالية والمستقبلية ، اعتمادًا على مدى انفتاحها ، والنظام الأساسي ، أولاً ، مثل Roblox ، وكيف أنها تعمل على القضبان ، فهي تشبه لعبة Minecraft أولاً.

على الرغم من مقاربتهما المختلفة ، فإن كلتا اللعبتين قابلة للتركيب والأفقية بشكل كبير ، مما يسمح بإنشاء ألعاب مختلفة عبر الأنواع (القتال ، MOBA ، السباق ، إلخ). ومع ذلك ، هناك بعض ألعاب المحتوى الذي ينشئه المستخدمون والتي تم تخصيصها بشكل عمودي لنوع معين. في Halo Forge على سبيل المثال ، يتم تشجيع اللاعبين على إنشاء مستويات وقواعد ولكن ضمن آليات لعبة Halo. مثال آخر، Roll20، عبارة عن نظام أساسي قابل للتخصيص مصمم خصيصًا لألعاب لعب الأدوار على سطح الطاولة (TTRPGs). تقسم الخريطة أدناه العديد من منصات المحتوى الذي ينشئه المستخدمون الشائعة حسب مدى رأسيهم مقابل أفقيهم ، وما إذا كانت اللعبة الأولى أو النظام الأساسي أولاً.

المحتويات

المرحلة الأولى لـ AIGC: تدفقات عمل محسّنة للذكاء الاصطناعي

ستمثل المرحلة الأولى من AIGC انتقالًا من UGC 1.0 إلى الإنشاء المدعوم بالذكاء الاصطناعي ، حيث سيتم استخدام الذكاء الاصطناعي التوليدي لتحسين تدفقات عمل UGC الحالية بشكل كبير. هناك سببان رئيسيان لحدوث المرحلة الانتقالية:

أولاً ، لا تزال مساحة الذكاء الاصطناعي التوليدية تتطور بسرعة - أصبحت نماذج اللغات الكبيرة (LLM) مؤخرًا جيدة بما يكفي لتحسين تدفقات عمل النصوص والأصول ثنائية الأبعاد بشكل هادف ، ولا تزال نماذج الأصول ثلاثية الأبعاد قيد التقدم. نتيجة لذلك ، من المرجح أن يتم بناء الموجة الأولى من منصات AIGC بمرونة ، حيث تتغير طبقة البنية التحتية بمرور الوقت (انظر أدناه). ثانيًا ، من المحتمل أيضًا إنشاء الأدوات الأولية كتطورات أو تحسينات لمجموعات الأدوات وواجهة المستخدم الحالية. يتم تحفيز الشركات القائمة مثل Roblox لتبسيط مسار الإنشاء الحالي بدلاً من تحويله بالكامل ، وقد تختار الشركات الناشئة اتخاذ المسار الأقل مقاومة بدلاً من تعليم نماذج التطوير الجديدة للمبدعين. 

يستكشف شاغلو UGC بالفعل إضافة قدرات ذكاء اصطناعي توليدية إلى مجموعة أدواتهم ، باستخدام Roblox إضافة أدوات الذكاء الاصطناعي التوليدية إلى Roblox Studio. التفاصيل شحيحة حتى الآن وتواجه Roblox تحديات متعددة بما في ذلك معضلة المبتكر والديون التقنية التي تراكمت لأكثر من عقد من الزمان. لكن لديهم أيضًا مزايا كبيرة مع المبدعين واللاعبين وفرق التطوير. ما الذي ستركز عليه الشركات في هذه المرحلة الانتقالية؟ وماذا يحتاجون للنجاح؟ 

  1. أدوات الإبداع المشترك بين الإنسان والذكاء الاصطناعي: التأليف المشترك أدوات لتوليد الأصول عبر الرسائل النصية أو الصوتية أو الصور (على سبيل المثال ، كونترول نت للانتشار المستقر). الكتابة المشتركة أدوات للتقاليد وبناء العالم والقصص والمهام وحتى ألعاب الروايات المرئية المتفرعة بالكامل (على سبيل المثال ، الشركات الناشئة مثل منظمة العفو الدولية الأبراج المحصنة و نوير كهربائي بألعابهم السردية المتفرعة). أدوات مساعد الطيار للترميز الذي سيجعل الجزء الأكثر تقنية من تطوير ألعاب المحتوى الذي ينشئه المستخدمون أكثر سهولة بالنسبة للمبدعين عديمي الخبرة (انظر التجارب المبكرة مع GPT-4 لإنشاء ألعاب بسيطة تلقائيًا مثل ثعبان). ستتنافس الشركات على تجربة المستخدم والمرونة والقوة هنا. سيكون من السهل تعلم أفضل الأدوات للمبتدئين ولكن لا يزال بإمكانهم مواكبة التعليمات المعقدة من المبدعين المتقدمين.
  2. المشاركة والبحث الفوري: عندما يتم إنشاء ألعاب رائعة بشكل أساسي عبر المطالبات ، من المهم إتاحة أفضل المطالبات بسهولة للمبدعين. لقد رأينا بالفعل ميدجورني تغذية الخلاف لتعليم مجتمع المبدعين "وصفات" للفن في الوقت الفعلي. ستتنافس الشركات في هذه المرحلة لإتاحة مطالبات رائعة كأدوات قابلة للمشاركة / قابلة للبيع مثل Roblox's Creator Marketplace أو Unreal's Asset Store أو PromptBase. وعندما تصبح هذه المكتبات السريعة كبيرة جدًا وصاخبة ، يمكن للذكاء الاصطناعي المساعدة مرة أخرى في البحث الدلالي لمساعدة المبدعين في العثور على الموجه المناسب للعبتهم.
  3. ميكانيكا اللعبة الجديدة: سيكون فتح آليات أو أنواع جديدة تجذب لاعبين جدد طريقًا قويًا لنمو المبدعين. على سبيل المثال ، تم استخدام إنشاء المحتوى الإجرائي القائم على القواعد في تطوير الألعاب لعقود من الزمن ، ولا سيما في الألعاب الشبيهة بالمارقة (ديابلو ، هاديس). باستخدام الذكاء الاصطناعي التوليدي ، يمكن لمنشئي المحتوى جعل هذه القواعد لإنشاء محتوى داخل اللعبة أكثر ديناميكية. على سبيل المثال ، العديد من الشركات الناشئة مثل النوع و ريفتويفر تجري تجارب للسماح لـ Dungeon Masters بلعبتهم المنضدية بتسخير قوة الذكاء الاصطناعي التوليدي ووضع اللاعبين في بيئات مخصصة ، ومحاربة الوحوش الجديدة التي تم إنشاؤها باستخدام إحصائيات / تقاليد / قدرات مخصصة ، كل ذلك في وقت التشغيل. قد تجد الشركات الناشئة أن التنافس على جعل مجموعة أدوات رأسية واحدة رائعة هو طريق أسهل للنجاح من محاولة بناء نظام أساسي كامل أفقيًا. 
  4. اكتشاف المحتوى: سينتج المبدعون الذين يستخدمون قوة أدوات الذكاء الاصطناعي التوليدية محتوى أكثر من أي وقت مضى. تعني الزيادة الهائلة في الاختيار أيضًا أن اللاعبين سيحتاجون إلى المساعدة في الاتصال بالألعاب واللاعبين الأنسب لهم. بالنسبة إلى الشركات الناشئة التي ينشئها المستخدمون ، فإن مطابقة لاعبين جدد مع اللعبة المناسبة أمر أساسي للاحتفاظ بهم والحفاظ على سلامة دولاب الموازنة. Loci.ai على سبيل المثال ، تعمل على البحث الدلالي المدعوم بالذكاء الاصطناعي عن أصول اللعبة.
  5. تسييل: على الرغم من عدم ارتباطه مباشرة بـ AIGC ، إلا أن إحدى طرق المنافسة للشركات في المرحلة الأولى هي تحقيق الدخل من منشئي المحتوى. في لعبة Roblox ، يحصل منشئو المحتوى على ما يقرب من 1٪ من الإيرادات التي يدرونها. يأخذ مستخدمو Fortnite Creative إلى المنزل أقل من 30٪. قد تكون أدوات الإنشاء باستخدام الذكاء الاصطناعي التوليفي أقل تكلفة في صيانتها وترقيتها ، مما يسمح للمنصات الجديدة بدفع أجور أفضل للمبدعين.
  6. مشرف: تتطلب منصات UGC بالفعل الإشراف لحماية اللاعبين من سوء السلوك بأشكال عديدة. ستحتاج الأدوات التي تعمل بالذكاء الاصطناعي أيضًا إلى الإشراف على نفسها لمنع المبدعين من إساءة استخدام الأدوات ، ولمنع الهلوسة من إنشاء أصول أو مواقف أو سلوكيات غير مرحب بها. هذه ليست مهام صغيرة - يقال إن Roblox توظف مئات المشرفين المباشرين للحفاظ على النظام الأساسي آمنًا - لكن الشركات الناشئة تحب GGWP تستفيد من قوة الذكاء الاصطناعي التحليلي لتعديل السلوك والمحتوى.

المحتويات

المرحلة الثانية لـ AIGC: نماذج الخلق الجديدة

إذا كانت المرحلة الأولى من AIGC هي إنشاء الذكاء الاصطناعي الذي يعمل على تسريع أدوات المحتوى الذي ينشئه المستخدمون ، فستكون المرحلة الثانية هي إنشاء الذكاء الاصطناعي الذي يعمل على تشغيل محرك الإنشاء الأساسي. نتوقع أن محركات الإنشاء التي تم إنشاؤها من الألف إلى الياء للذكاء الاصطناعي التوليدي قد تتيح نماذج إنشاء جديدة و UX ، ولديها إمكانات عرض مخصصة ، و / أو يتم بناؤها باستخدام لغة برمجة مصممة خصيصًا للإنشاء المدعوم بالذكاء الاصطناعي. قد تكون هذه المحركات الأصلية للذكاء الاصطناعي قائمة على السحابة مع بنية تقنية وبنية بيانات مُعاد تصورها وموجهة نحو التكرار والإنشاء السريع على أي جهاز في وقت التشغيل. نتيجة لذلك ، سيكون من الصعب للغاية على شاغلي UGC الحاليين الفوز في هذه المرحلة - سيتعين عليهم إعادة كتابة جميع التقنيات الأساسية الخاصة بهم و ميناء نظامهم البيئي الراسخ الحالي أكثر! إذن ما هي المسارات المحتملة التي قد تسلكها الشركات الناشئة؟ نود أن نفترض طريقين محتملين - كما هو الحال مع UGC 1.0 ، مسار عمودي ومسار أفقي.

الشركات التي تتخذ المسار الرأسي سيكون لها نطاق أولي ضيق. يمكن أن يتخذ هذا التركيز شكل مجموعة مصممة لغرض معين من قدرات الإنشاء لنوع معين من الألعاب (تخدمها مجموعة فرعية محددة من المبدعين). شركات مثل باب مخفي (ألعاب رواية القصص) ، روليفيرس (ألعاب منضدية آر بي جي) ، و ألعاب الانحدار (ألعاب battlebot التنافسية) تقوم في البداية ببناء أدوات إنشاء مركزة حول أنواع فردية. يتيح التركيز الضيق الفرصة لشحن المنتج ، واكتساب المستخدمين ، وجمع التعليقات ، وتحقيق التوافق في سوق المنتج في نهاية المطاف بشكل أسرع مما يسمح بدوره بإعادة الاستثمار الهادف المدفوع بالردود في بناء أدوات أفضل. إن إنشاء أدوات محددة الغرض في صندوق رمل أضيق يجعل عملية إعداد المنشئ أسهل ، ولكن قد يواجه هؤلاء المبدعون نفسهم (ويتحولون في النهاية) عند محاولة التوسع إلى ما وراء تلك الحدود إلى أنواع جديدة. ولكن نظرًا لعمقها في نوع معين ، فقد يكونون قادرين على إعادة اختراع عملية الإنشاء كما فعلت Minecraft مع كتل lego الرقمية. 

ستبدو شركات AIGC الناشئة الأفقية مثل شركات محركات الألعاب. يؤدي نقل إمكانات الذكاء الاصطناعي التوليدية إلى طبقة البنية التحتية التأسيسية إلى تمكين تدفقات عمل الإنشاءات الجديدة والأدوات. إذا تم إنشاء محرك بحث جديد اليوم ، فمن المحتمل أن يبدأ بـ "إجابة سؤال المستخدم" بدلاً من نموذج الكلمات الرئيسية المفهرس. قد تستلزم محركات الألعاب التي تدعم AIGC تغييرات أساسية مماثلة في إنشاء اللعبة ؛ ماذا لو جعلت محركات AIGC الجديدة نموذج Scene Graph قديمًا على سبيل المثال؟ تمامًا كما نرى المبدعين بدأوا في ذلك إنشاء فيديو بدون رسوم متحركة تقليدية البرامج وخطوط الأنابيب ، من المحتمل أن تظهر تقنيات جديدة قد تحل محل العرض في الوقت الفعلي كما نعرفه اليوم. أو خذ إنشاء الأصول - شركات مثل مختبرات لوما تقوم ببناء تقنيات جديدة للمسح الضوئي ثلاثي الأبعاد وتوليد الأصول التي يمكن أن ينتهي بها الأمر إلى تشغيل محركات إنشاء ألعاب جديدة. ماذا لو ، بدلاً من الرسائل النصية ، تمكنا من التقاط مقطع فيديو لمساحة وسيقوم الذكاء الاصطناعي تلقائيًا بإنشاء الشبكات والأنسجة والمستوى المعروض بالكامل في اللعبة؟ المسار الأفقي هو الأكثر خطورة وسيتطلب على الأرجح المزيد من رأس المال وفرق بحث أقوى ، ولكنه أيضًا المسار الذي يمكن أن يعيد تعريف إنشاء اللعبة بشكل كامل.

المحتويات

وفي الختام

تم تعيين Generative AI لتحويل وتعطيل مساحة ألعاب المحتوى الذي ينشئه المستخدمون من خلال إضفاء الطابع الديمقراطي على إنشاء اللعبة. الجميع لاعب في القلب ، ويمكن لكل لاعب أن يصبح صانع ألعاب. سيعمل عصر AIGC على تمكين الملايين من الأشخاص من صنع لعبتهم الأولى ، وسيطلق هذا الجيل الجديد من مطوري الألعاب موجة من إبداع تصميم الألعاب التي ستغير صناعة الألعاب إلى الأبد. المزيد من المبدعين ، والمزيد من الألعاب المتنوعة ، والمزيد من اللاعبين. 

إذا كنت مؤسسًا متحمسًا لبناء أدوات ذكاء اصطناعي مولدة من شأنها أن تطلق العنان لهذا الجيل الجديد من المبدعين ، فلا تتردد في التواصل معنا! 

***

الآراء المعبر عنها هنا هي آراء أفراد AH Capital Management، LLC ("a16z") المقتبس منهم وليست آراء a16z أو الشركات التابعة لها. تم الحصول على بعض المعلومات الواردة هنا من مصادر خارجية ، بما في ذلك من شركات محافظ الصناديق التي تديرها a16z. على الرغم من أنه مأخوذ من مصادر يُعتقد أنها موثوقة ، لم تتحقق a16z بشكل مستقل من هذه المعلومات ولا تقدم أي تعهدات حول الدقة الحالية أو الدائمة للمعلومات أو ملاءمتها لموقف معين. بالإضافة إلى ذلك ، قد يتضمن هذا المحتوى إعلانات جهات خارجية ؛ لم تقم a16z بمراجعة مثل هذه الإعلانات ولا تصادق على أي محتوى إعلاني وارد فيها.

يتم توفير هذا المحتوى لأغراض إعلامية فقط ، ولا ينبغي الاعتماد عليه كمشورة قانونية أو تجارية أو استثمارية أو ضريبية. يجب عليك استشارة مستشاريك بخصوص هذه الأمور. الإشارات إلى أي أوراق مالية أو أصول رقمية هي لأغراض توضيحية فقط ، ولا تشكل توصية استثمارية أو عرضًا لتقديم خدمات استشارية استثمارية. علاوة على ذلك ، هذا المحتوى غير موجه أو مخصص للاستخدام من قبل أي مستثمرين أو مستثمرين محتملين ، ولا يجوز الاعتماد عليه تحت أي ظرف من الظروف عند اتخاذ قرار بالاستثمار في أي صندوق تديره a16z. (سيتم تقديم عرض للاستثمار في صندوق a16z فقط من خلال مذكرة الاكتتاب الخاص واتفاقية الاشتراك والوثائق الأخرى ذات الصلة لأي صندوق من هذا القبيل ويجب قراءتها بالكامل.) أي استثمارات أو شركات محفظة مذكورة ، يشار إليها ، أو الموصوفة لا تمثل جميع الاستثمارات في السيارات التي تديرها a16z ، ولا يمكن أن يكون هناك ضمان بأن الاستثمارات ستكون مربحة أو أن الاستثمارات الأخرى التي تتم في المستقبل سيكون لها خصائص أو نتائج مماثلة. قائمة الاستثمارات التي أجرتها الصناديق التي يديرها Andreessen Horowitz (باستثناء الاستثمارات التي لم يمنحها المُصدر إذنًا لـ a16z للإفصاح علنًا عن الاستثمارات غير المعلنة في الأصول الرقمية المتداولة علنًا) على https://a16z.com/investments /.

الرسوم البيانية والرسوم البيانية المقدمة في الداخل هي لأغراض إعلامية فقط ولا ينبغي الاعتماد عليها عند اتخاذ أي قرار استثماري. الأداء السابق ليس مؤشرا على النتائج المستقبلية. المحتوى يتحدث فقط اعتبارًا من التاريخ المشار إليه. أي توقعات وتقديرات وتنبؤات وأهداف وآفاق و / أو آراء معبر عنها في هذه المواد عرضة للتغيير دون إشعار وقد تختلف أو تتعارض مع الآراء التي يعبر عنها الآخرون. يرجى الاطلاع على https://a16z.com/disclosures للحصول على معلومات إضافية مهمة.

الطابع الزمني:

اكثر من أندرسن هورويتز