[محدث] سماعات رأس الواقع الافتراضي على Steam وصلت إلى مستوى قياسي مرتفع لمدة ثلاثة أشهر على التوالي

عقدة المصدر: 800264

للشهر الثالث على التوالي ، وصل عدد سماعات الرأس VR على Steam إلى مستوى قياسي جديد يبلغ حوالي 2.9 ملايين ، أو 2.3٪ من مستخدمي Steam.

تحديث (4 أبريل 2021): ذكرت نسخة سابقة من هذه المقالة أن سماعات الرأس المتصلة شهريًا على Steam وصلت إلى ما يزيد قليلاً عن 3 ملايين ، أو 2.4٪ من مستخدمي Steam. بعد هذا التقرير ، تم تغيير بيانات Valve المنشورة قليلاً إلى 2.3٪ من مستخدمي Steam ، مما تسبب في تغيير تقديرنا إلى 2.924 مليون. على الرغم من أن هذا يعد خجولًا من 3 ملايين علامة فارقة ، إلا أنه لا يزال أعلى عدد على الإطلاق لسماعات رأس VR المتصلة شهريًا على Steam من حيث النسبة وبالعدد.

تم تحديث المقالة أدناه بهذه المعلومات الجديدة ، وتم توسيعها بأحدث البيانات حول حصة السماعات الفردية على Steam.

سماعات VR متصلة شهريًا على Steam

كل شهر تجمع Valve معلومات من مستخدمي Steam لتحديد بعض الإحصائيات الأساسية حول نوع الأجهزة والبرامج التي يستخدمها سكان النظام الأساسي ، ولمعرفة كيف تتغير الأشياء بمرور الوقت ، بما في ذلك استخدام سماعات رأس الواقع الافتراضي.

تمثل البيانات التي تمت مشاركتها في الاستطلاع عدد سماعات الرأس المتصلة بـ Steam خلال شهر معين ، لذلك نسمي الرقم الناتج "سماعات متصلة شهريًا" للتوضيح ؛ إنه أقرب رقم رسمي هناك إلى "مستخدمي VR النشطين شهريًا" على Steam ، مع التحذير أنه يخبرنا فقط عن عدد سماعات VR التي كانت متصل، وليس العدد الذي تم استخدامه بالفعل.

بينما تُعد بيانات Valve طريقة مفيدة لمعرفة السماعات الأكثر شيوعًا على Steam ، فإن اتجاه سماعات الرأس المتصلة شهريًا يكون غامضًا لأن البيانات تُعطى حصريًا على أنها النسب المئوية لعدد سكان ستيم—وهي نفسها شخصية غير متغيرة ومتغيرة باستمرار.

لإزالة الغموض عن البيانات الطريق إلى الواقع الافتراضي يحافظ على نموذج ، استنادًا إلى بيانات المسح التاريخي جنبًا إلى جنب مع نقاط البيانات الرسمية مباشرة من Valve and Steam ، والتي تهدف إلى تصحيح مجموعة Steam المتغيرة لتقدير العد الفعلي- ليس فى المائة- سماعات يتم استخدامها على Steam.

سجل جديد لمدة ثلاثة أشهر متواصلة

شهد عدد سماعات الرأس المتصلة شهريًا على Steam نموًا قويًا في الشهرين الماضيين ، مدعومًا على ما يبدو بـ Quest 2 الذي أصبحت الشهر الماضي أشهر سماعات الرأس المستخدمة على المنصة.

الآن ، للشهر الثالث على التوالي ، نشهد ارتفاعًا قياسيًا جديدًا في عدد سماعات الرأس المتصلة شهريًا ، سواء من حيث النسبة أو العدد الإجمالي. وصل العدد هذا الشهر إلى 2.3٪ من مستخدمي Steam ، والذي نقدر أنه يزيد قليلاً عن 2.92 مليون سماعة.

لوضع هذا الإنجاز في منظوره الصحيح: استغرق الأمر 41 شهرًا لكي تصل Steam إلى مليون سماعة رأس متصلة شهريًا ، لكن 1 شهرًا فقط لإضافة ما يقرب من 11 مليون سماعة رأس متصلة شهريًا. على أساس سنوي ، ارتفع عدد سماعات الرأس بنسبة 2٪.

من الناحية التاريخية ، من الشائع أن نرى ارتفاعًا في عدد سماعات الرأس على Steam بعد الإجازات مباشرة (وهو ما يمثل مشتري العطلات الذين يحاولون تجربة سماعات الرأس الجديدة) ، ولكن هذه المرة نشهد نموًا مستدامًا حتى بعد ثلاثة أشهر من العطلات.

بالنظر إلى اعتماد VR على Steam مقارنة ببعض المقاييس الأخرى ، يعطي فكرة عن كيفية تكدسها. بنسبة 2.3 ٪ ، يتعدى اعتماد VR على Steam بثبات على العدد الإجمالي لمستخدمي MacOS الذين يستخدمون Steam على أساس شهري ، في حين أن نمو المستخدمين الذين لديهم أكثر من 8 نوى لوحدة المعالجة المركزية يفوق حتى الآن الواقع الافتراضي.

حصة سماعات VR على Steam

بالنظر إلى انهيار السماعات الفردية المستخدمة على Steam ، يمكننا أن نرى أن Quest 2 تواصل نموًا قويًا مقارنةً ببقية الحزمة ، التي تمتلك الآن 24.25٪ (+ 1.34٪) من حصة السماعات المتصلة شهريًا على Steam.

إلى حد أقل بكثير ، كان Valve Index و Windows Mixed Reality الفائزين الآخرين هذا الشهر ، بنسبة 16.37٪ (+ 0.37٪) و 6.50٪ (+ 0.35٪) على التوالى. وجاء الجزء الأكبر من المكاسب على حساب HTC Vive بنسبة 12.24٪ (-0.81٪) ، Rift S بنسبة 20.96٪ (-0.62٪) ، المهمة الأصلية بنسبة 5.74٪ (-0.35٪) ، والصدع الأصلي بنسبة 7.07٪ (-0.33٪).

على الرغم من حصول Quest 2 على أكبر حصة هذا الشهر ، يبدو أن الجزء الأكبر من مكاسبها يأتي من المستخدمين الذين يتداولون من سماعات Oculus الأخرى ؛ بينما كسب Quest 2 + 1.34٪ نفسها ، فقد نمت سماعات الرأس Oculus على Steam مجتمعة إلى 58.02٪ (+ 0.04٪). وفي الوقت نفسه ، انخفضت سماعات الرأس من HTC مجتمعةً إلى 16.51٪ (-0.73٪).

المصدر: https://www.roadtovr.com/monthly-connected-headsets-steam-3-million-march-2021/

الطابع الزمني:

اكثر من الطريق إلى الواقع الافتراضي