'ভার্চুয়াল ভার্চুয়াল রিয়েলিটি' ডিজাইন করা, মোবাইল ভিআর-এর এখনও পর্যন্ত সবচেয়ে নিমজ্জিত গেমগুলির মধ্যে একটি

উত্স নোড: 1384335

2017 সালের প্রথম দিকে Daydream-এ লঞ্চ করা হয়েছিল এবং এখন Gear VR, Oculus Go এবং Oculus Rift-এ উপলব্ধ, ভার্চুয়াল ভার্চুয়াল বাস্তবতা স্মার্ট ইন্টারঅ্যাকশন ডিজাইন খেলোয়াড়দের স্বাধীনতা এবং নিয়ন্ত্রণ দেয় যা—একটি আখ্যানের সাথে একত্রিত করে—এগুলিকে একত্রিত করে। ভার্চুয়াল ভার্চুয়াল বাস্তবতা এখন পর্যন্ত সবচেয়ে নিমজ্জিত মোবাইল ভিআর গেমগুলির মধ্যে একটি। গেমটির পিছনের স্টুডিও, টেন্ডার ক্লজের ইন্টারঅ্যাকশন ডিজাইনার মিচ মাস্ট্রোনির এই অতিথি নিবন্ধটি আরও সীমাবদ্ধ মোবাইল ভিআর হেডসেটগুলিতেও গেমটি কীভাবে উল্লেখযোগ্য নিমগ্নতা অর্জন করেছে তা অনুসন্ধান করে।

মিচ মাস্ট্রোনি দ্বারা অতিথি নিবন্ধ

মিচ মাস্ট্রোনি একজন ইন্টারঅ্যাকশন ডিজাইনার টেন্ডার নখর, যেখানে তিনি VR এবং AR উভয় অভিজ্ঞতা জুড়ে সিস্টেম ডিজাইন এবং প্রোগ্রামিং এর সমস্ত দিক পরিচালনা করেন। তিনি পারফরম্যান্স শিল্পে তার পটভূমি থেকে টানছেন - ইমপ্রুভ কমেডি থেকে জ্যাজ পারকাশন পর্যন্ত - আকর্ষক ইন্টারেক্টিভ অভিজ্ঞতা তৈরি করতে। তিনি UC সান্তা ক্রুজ থেকে কম্পিউটার সায়েন্স: গেম ডিজাইনে BS করেছেন, যেখানে তিনি 2016 ইন্ডিকেড ফাইনালিস্ট তৈরি করেছিলেন প্রেতের গবেষকদের বৈঠক. আপনি তাকে একটি নেটওয়ার্কিং ইভেন্টের কোণে খুঁজে পেতে পারেন, থিম পার্ক ডিজাইন সম্পর্কে কাব্যিক মোম।

আমাদের খেলা ভার্চুয়াল ভার্চুয়াল বাস্তবতা একটি কমেডি অ্যাডভেঞ্চার যা VR-এর কাছে প্রেমের চিঠি এবং প্রযুক্তি শিল্পে কৌতুকপূর্ণ মন্তব্য। খেলোয়াড়দের তাদের ম্যানেজার চ্যাজ অ্যাক্টিভিটিউডে স্বাগত জানায়, একটি ভার্চুয়াল পরিষেবা যেখানে মানুষকে এআই ক্লায়েন্টদের সহায়তা করার দায়িত্ব দেওয়া হয়। এই AI, যা একটি টেম্পারমেন্টাল আর্টিকোক থেকে শুরু করে মাখনের দাবিদার লাঠি পর্যন্ত বিভিন্ন আকারে উপস্থিত হয়, খেলোয়াড়ের পারফর্ম করার জন্য ক্রমবর্ধমান উদ্ভট অনুরোধ রয়েছে। প্লেয়ার ভার্চুয়াল বাস্তবতার মধ্যে ভ্রমণ করার সময়, অ্যাক্টিভিটিউডের কৌশলগুলির মধ্যে গভীর থেকে গভীরে ডুব দেওয়ার সাথে সাথে গল্পটি উন্মোচিত হয়।

আপনি যদি ভার্চুয়াল ভার্চুয়াল রিয়ালিটি খেলার সুযোগ না পেয়ে থাকেন, তাহলে গেমটির স্বাদ পেতে নীচের ট্রেলারটি দেখুন, যা সম্প্রতি ওকুলাস রিফ্টে চালু হয়েছে:

বস্তুর মিথস্ক্রিয়া: লেশ

খেলোয়াড়রা যখন বস্তুগুলিকে ভিতরে নিয়ে যায় ভার্চুয়াল ভার্চুয়াল বাস্তবতা, তারা একটি বাঁকা রেখা দেখতে পাচ্ছেন যা তাদের ভিআর কন্ট্রোলারকে প্রশ্নবিদ্ধ বস্তুর সাথে সংযুক্ত করছে। এই 'লিশ'ই একমাত্র টুল যা খেলোয়াড়দের খেলার পুরো সময়কালের জন্য তাদের হাতে থাকে। গেমের অন্যান্য সমস্ত বস্তুর মিথস্ক্রিয়া (সকেটে একটি প্লাগ লাগানো, জল দেওয়ার ক্যান দিয়ে ফুলকে জল দেওয়া ইত্যাদি) লিশ দিয়ে সঞ্চালিত হয়। এমনকি সাধারণ মিথস্ক্রিয়া- যেমন একটি বল বাতাসে ছুঁড়ে দেওয়া বা আপনার পরিচালককে তার রোবোটিক পায়ে টেনে নিয়ে যাওয়া-ও লিশের সাথে পারফর্ম করা খুবই সন্তোষজনক।

লিশ প্লেয়ারকে নিয়ামকের গতিবিধি এবং বস্তুর নড়াচড়ার মধ্যে সম্পর্ক বুঝতে সাহায্য করে। এটি ভার্চুয়াল অবজেক্টের ওজন দিয়ে গেমের অনুভূতি বাড়ায়। প্লেয়ারের কন্ট্রোলার যে অবস্থানে ইশারা করছে সেখানে বস্তুটিকে তাত্ক্ষণিকভাবে সরানোর পরিবর্তে, লিশ সেই অবস্থানের দিকে বস্তুর উপর একটি ধ্রুবক বল প্রয়োগ করে। ভারী বস্তুগুলি তাদের গন্তব্যে পৌঁছাতে বেশি সময় নেবে এবং নীচের দিকে খাটো হয়ে যাবে। ট্র্যাকপ্যাডকে সামনের দিকে এবং পিছনের দিকে সোয়াইপ করার মাধ্যমে, খেলোয়াড়রা একটি 6DOF কন্ট্রোলার থেকে 3DOF অবজেক্ট কন্ট্রোল সক্ষম করে, নিজের দিকে এবং দূরে বস্তুগুলিকে ধাক্কা দিতে এবং টানতে পারে৷

ভার্চুয়াল ভার্চুয়াল বাস্তবতা মূলত Daydream VR এবং এর 3DOF কন্ট্রোলারের জন্য তৈরি করা হয়েছিল, যা আমাদেরকে 3DOF কন্ট্রোলার সহ অন্যান্য ডিভাইসে পাওয়া কন্ট্রোল স্কিমগুলি বিবেচনা করতে পরিচালিত করে (3 DOF বনাম 6 DOF-এর ভূমিকার জন্য এই নিবন্ধটি দেখুন ) আমরা 'ক্যাপচার গান' দ্বারা অনুপ্রাণিত হয়েছিলাম এলিবিট, Konami এর 2006 Wii-এক্সক্লুসিভ শিরোনাম। এলিবিটস 3DOF Wiimote এর একটি আশ্চর্যজনকভাবে স্বজ্ঞাত ব্যবহার অর্জন করেছে যা আমরা এখনও কোনো গেমে বাস্তবায়িত দেখতে পাইনি: VR বা অন্যথায়। একাধিক কন্ট্রোলার এবং 6DOF কন্ট্রোলার ব্যবহার করার সময় লিশটিও আরামদায়ক দেখে আমরা আনন্দের সাথে অবাক হয়েছি। আমরা প্রতিটি ফিট করার জন্য লিশের জন্য অনন্য ভিজ্যুয়াল এবং হ্যাপটিক প্রতিক্রিয়া ডিজাইন করেছি ভার্চুয়াল ভার্চুয়াল বাস্তবতা প্ল্যাটফর্ম এবং তাদের নিজ নিজ নিয়ন্ত্রণ স্কিম লিভারেজ.

.IRPP_kangoo , .IRPP_kangoo .postImageUrl , .IRPP_kangoo .imgUrl , .IRPP_kangoo .কেন্দ্রিক-টেক্সট-এরিয়া { মিনিট-উচ্চতা: 100px; অবস্থান: আপেক্ষিক; } .IRPP_kangoo , .IRPP_kangoo:হোভার , .IRPP_kangoo:পরিদর্শন করা হয়েছে , .IRPP_kangoo:active { সীমানা:0!গুরুত্বপূর্ণ; } .IRPP_kangoo { প্রদর্শন: ব্লক; রূপান্তর: ব্যাকগ্রাউন্ড-কালার 250ms; ওয়েবকিট-ট্রানজিশন: ব্যাকগ্রাউন্ড-কালার 250ms; প্রস্থ: 100%; অস্বচ্ছতা: 1; রূপান্তর: অস্বচ্ছতা 250ms; ওয়েবকিট-ট্রানজিশন: অস্বচ্ছতা 250ms; ব্যাকগ্রাউন্ড-রঙ: #e6e6e6; বক্স-ছায়া: 0 1px 2px rgba(0, 0, 0, 0.17); -moz-বক্স-ছায়া: 0 1px 2px rgba(0, 0, 0, 0.17); -ও-বক্স-শ্যাডো: 0 1px 2px rgba(0, 0, 0, 0.17); -ওয়েবকিট-বক্স-শ্যাডো: 0 1px 2px rgba(0, 0, 0, 0.17); } .IRPP_kangoo:active , .IRPP_kangoo:হোভার { অস্বচ্ছতা: 1; রূপান্তর: অস্বচ্ছতা 250ms; ওয়েবকিট-ট্রানজিশন: অস্বচ্ছতা 250ms; ব্যাকগ্রাউন্ড-রঙ: #FFFFFF; } .IRPP_kangoo .postImageUrl , .IRPP_kangoo .imgUrl { ব্যাকগ্রাউন্ড-অবস্থান: কেন্দ্র; ব্যাকগ্রাউন্ড-সাইজ: কভার; float: বাম; মার্জিন: 0; প্যাডিং: 0; } .IRPP_kangoo .postImageUrl { প্রস্থ: 30%; } .IRPP_kangoo .imgUrl { প্রস্থ: 100%; } .IRPP_kangoo .centered-text-area { float: right; প্রস্থ: 70%; প্যাডিং: 0; মার্জিন:0; } .IRPP_kangoo .centered-text { প্রদর্শন: টেবিল; উচ্চতা: 100px; বাম: 0; শীর্ষ: 0; প্যাডিং: 0; মার্জিন:0; } .IRPP_kangoo .IRPP_kangoo-content { প্রদর্শন: টেবিল-সেল; মার্জিন: 0; প্যাডিং: 0 10px 0 10px; অবস্থান: আপেক্ষিক; উল্লম্ব-সারিবদ্ধ: মধ্যম; প্রস্থ: 100%; } .IRPP_kangoo .ctaText { বর্ডার-নিচ: 0 কঠিন #fff; রঙ: #000000; ফন্ট-আকার: 13px; font-weight: গাঢ়; অক্ষর-ব্যবধান: .125em; মার্জিন: 0; প্যাডিং: 0; পাঠ্য-সজ্জা: আন্ডারলাইন; } .IRPP_kangoo .postTitle { color: #2C3E50; ফন্ট-আকার: 16px; ফন্ট-ওজন: 600; মার্জিন: 0; প্যাডিং: 0; } .IRPP_kangoo .ctaButton { ব্যাকগ্রাউন্ড-রং: #FFFFFF; মার্জিন-বাম: 10px; অবস্থান: পরম; ডান: 0; শীর্ষ: 0; } .IRPP_kangoo: hover .imgUrl { -ওয়েবকিট-ট্রান্সফর্ম: স্কেল(1.2); -মোজ-ট্রান্সফর্ম: স্কেল(1.2); -ও-রূপান্তর: স্কেল(1.2); -ms-ট্রান্সফর্ম: স্কেল(1.2); রূপান্তর: স্কেল (1.2); } .IRPP_kangoo .imgUrl { -webkit-transition: -webkit-transform 0.4s ইজ-ইন-আউট; -moz-ট্রানজিশন: -moz-ট্রান্সফর্ম 0.4s ইজ-ইন-আউট; -ও-ট্রানজিশন: -ও-ট্রান্সফর্ম 0.4s ইজি-ইন-আউট; -ms-ট্রানজিশন: -ms-ট্রান্সফর্ম 0.4s ইজ-ইন-আউট; রূপান্তর: রূপান্তর 0.4s সহজ-ইন-আউট; } .IRPP_kangoo:এর পরে { বিষয়বস্তু: “”; প্রদর্শন ব্লক; স্পষ্ট উভয়; }

আরো দেখুন
এক্সক্লুসিভ: 'লোন ইকো' এবং 'ইকো অ্যারেনার' ভার্চুয়াল টাচস্ক্রিন ইন্টারফেস ডিজাইন করা

প্লেয়ার এবং তারা যে বস্তুর সাথে ইন্টারঅ্যাক্ট করে তার মধ্যকার দূরত্ব দ্বারাও লিশের পছন্দটি জানানো হয়েছিল। টেন্ডার ক্লজের প্রথম দিকের ভিআর পরীক্ষা-নিরীক্ষার ফলে আমরা বস্তুর মিথস্ক্রিয়াকে "মধ্য-পরিসরে" সীমাবদ্ধ করেছিলাম। বেশিরভাগ বস্তু যেগুলি প্লেয়ার দখল করে তাদের সামনে কমপক্ষে এক মিটার এবং এবং ছয় মিটারের বেশি দূরে নয়। এটি আধুনিক VR হেডসেটের জন্য সবচেয়ে আরামদায়ক পরিসর হতে থাকে। কিছু খেলোয়াড়ের এক মিটারের বেশি কাছের বস্তুগুলিতে ফোকাস করতে সমস্যা হয়। ছয় মিটারের বেশি দূরে, গভীরতার কোন স্পষ্ট ধারণা নেই এবং ছোট বস্তুগুলি স্পষ্টভাবে পিক্সেলেটযুক্ত। লিশ প্লেয়ার এবং তাদের ফোকাস অবজেক্টের মধ্যে মানসিক ব্যবধান বন্ধ করে দেয়, যে বস্তুটিকে প্লেয়ারের একটি এক্সটেনশন হতে দেয়।

বিশ্ব মিথস্ক্রিয়া: হেডসেট

এর সবচেয়ে স্বীকৃত গেমপ্লে মেকানিক ভার্চুয়াল ভার্চুয়াল বাস্তবতা যে কোনো সময় গেমে যেকোনো VR হেডসেট লাগানোর এবং খুলে ফেলার ক্ষমতা। ভার্চুয়াল বাস্তবতার ভিতরে ভার্চুয়াল বাস্তবতা। হ্যাঁ, আসলে, এটা মত ধরনের গোড়া.

একটি 2015 হ্যাকাথনে হেডসেট ট্রানজিশন মেকানিকের আমাদের বিকাশের প্রথম দিকে, আমরা বুঝতে পেরেছিলাম যে হেডসেট তোলা এবং লাগানোর অভিজ্ঞতা একটি বর্ণনামূলক ফ্রেমিং ডিভাইসের বাইরেও সম্ভাবনা ছিল। আমরা চেয়েছিলাম খেলোয়াড়রা যতবার সম্ভব হেডসেটের সাথে যোগাযোগ করুক।

হেডসেট ট্রানজিশনের একটি মূল বৈশিষ্ট্য হল যে এগুলি সম্পূর্ণরূপে বিরামবিহীন কোন বোধগম্য লোডিং সময় ছাড়াই। এটি অর্জন করার জন্য, প্রতিটি অ্যাক্সেসযোগ্য ভার্চুয়াল রিয়েলিটি, বা স্তর, তার সম্পর্কিত হেডসেট উপস্থিত হওয়ার আগে মেমরিতে লোড করা হয়। যদিও এটি প্রতিটি স্তরের মেমরি পদচিহ্ন কমাতে উল্লেখযোগ্য কর্মক্ষমতা অপ্টিমাইজেশানের প্রয়োজন, এটি আমাদের একটি শৈল্পিক দিকে নিয়ে যায় যা আমাদের শিল্পীদের কাজের চাপ কমিয়ে দেয়।

এক স্তর ছেড়ে অন্য স্তরে প্রবেশ করার ঝাঁকুনি প্রভাব কমাতে আমরা বিভিন্ন চাক্ষুষ রূপান্তর নিয়ে পরীক্ষা করেছি। শেষ পর্যন্ত আমরা একটি ফিশআই লেন্স ইফেক্ট বেছে নিয়েছি যা স্ক্রিনের প্রান্তগুলিকে বিকৃত করে, ওয়ার্পিংয়ের শীর্ষে দুটি স্তরের মধ্যে কাটা একটি একক ফ্রেমের সাথে যুক্ত। একটি ভার্টেক্স শেডার ব্যবহারের মাধ্যমে ফিশআই ইফেক্ট সম্পন্ন করা হয়: পরিচিত চেহারা অনুকরণ করার জন্য বিশ্বের জ্যামিতি আসলে প্লেয়ার থেকে দূরে প্রসারিত হয়।

গেমের ভিআর হেডসেটের জন্য মিথস্ক্রিয়া ভাষা এবং যুক্তি সামঞ্জস্যপূর্ণ। এগুলি অন্য যে কোনও বস্তুর মতো বাছাই করা যেতে পারে ভার্চুয়াল ভার্চুয়াল বাস্তবতা. তাদের বর্তমান হেডসেটটি খুলে নিতে, প্লেয়ার তাদের মাথার দিকে তাদের কন্ট্রোলার নির্দেশ করে এবং সেই হেডসেটটি ধরে। প্লেয়ারের আসল হেডসেটের উপস্থিতির দিকে মনোযোগ আকর্ষণ করা নিমজ্জনের সাথে আপস করে না, আসলে এটি অভিজ্ঞতার সাথে তাদের সংযোগকে শক্তিশালী করে।

আমরা সিদ্ধান্ত নিয়েছি যে ভার্চুয়াল বাস্তবতার মধ্যে চলার ক্রিয়াটি যে কোনও সময়ে একটি বৈধ পছন্দ হওয়া উচিত। গেমের যেকোন হেডসেট তুলে নেওয়া যেতে পারে এবং লাগানো যেতে পারে এবং যে কোনো সময়ে আপনি 'একটি স্তরে যেতে' আপনার বর্তমান হেডসেটটি খুলে ফেলতে পারেন। এই পছন্দগুলিও গেমের অন্যান্য সিস্টেম দ্বারা স্বীকৃত এবং যাচাই করা হয়। উদাহরণ স্বরূপ, অক্ষরগুলি আপনাকে ছেড়ে যাওয়ার এবং তাদের ভার্চুয়াল বাস্তবতায় ফিরে যাওয়ার বিষয়ে মন্তব্য করবে, যা হেডসেট সিস্টেম এবং বর্ণনার মধ্যে সম্পর্ককে শক্তিশালী করতে সাহায্য করে।

স্থানীয়করণ এবং সাবটাইটেল

আমরা স্থানীয়করণের প্রক্রিয়া শুরু করেছি ভার্চুয়াল ভার্চুয়াল বাস্তবতা Daydream-এ গেম চালু হওয়ার পর আটটি ভাষায়। কথ্য এবং লিখিত শব্দ ভার্চুয়াল ভার্চুয়াল বাস্তবতা অভিজ্ঞতার কেন্দ্রবিন্দু এবং আমরা আরও খেলোয়াড়দের আরামে খেলা উপভোগ করার সুযোগ দিতে চেয়েছিলাম।

নতুন ভাষায় সংলাপ রেকর্ড করার পরিবর্তে সাবটাইটেল ব্যবহার করার সিদ্ধান্ত ছিল সম্পদ এবং মান নিয়ন্ত্রণের বিষয়। আমরা ভয়েস অভিনেতাদের একটি অত্যন্ত প্রতিভাবান কাস্টের সাথে কাজ করেছি যারা 3,000 টিরও বেশি লাইনের সংলাপ রেকর্ড করেছেন ভার্চুয়াল ভার্চুয়াল বাস্তবতা জীবন. আটটি অতিরিক্ত ভাষায় সেই কথোপকথনটি পুনরায় রেকর্ড করা এবং বাস্তবায়নের কাজটি কেবল আমাদের দলের সুযোগের বাইরে ছিল। পরিবর্তে, আমরা ঈশ্বর বা মানুষের দ্বারা কল্পনা করা সর্বোত্তম সাবটাইটেল সিস্টেম তৈরিতে আমাদের প্রচেষ্টাকে কেন্দ্রীভূত করেছি। অথবা অন্তত 2017 সালে একটি মোবাইল VR গেম দ্বারা।

সার্জারির ভার্চুয়াল ভার্চুয়াল বাস্তবতা সাবটাইটেল সিস্টেম দুটি গাইডিং নীতির সাথে ডিজাইন করা হয়েছিল। প্রথমত, সাবটাইটেলগুলি সর্বদা আরামদায়কভাবে দৃশ্যমান হওয়া উচিত। দ্বিতীয়ত, কে কথা বলছে তা সর্বদা পরিষ্কার হওয়া উচিত। এগুলোর কোনোটিই অভিনব ধারণা নয় (দেখুন গেম অ্যাক্সেসিবিলিটি নির্দেশিকা এবং দ্বারা এই চমৎকার নিবন্ধ আয়ান হ্যামিল্টন), কিন্তু বিকাশের সময় এই নীতিগুলি VR-এ প্রয়োগ করার কার্যত কোনও উদাহরণ ছিল না।

আমাদের পদ্ধতির চাবিকাঠি হল গতিশীল অবস্থান। সাবটাইটেলগুলি প্লেয়ার যে দিকটি দেখছে তার সাথে সেরা ফিট করার জন্য পুনঃস্থাপন করা হয়েছে৷ প্লেয়ার যখন একটি ভাষী অক্ষরের দিকে তাকিয়ে থাকে, তখন সাবটাইটেলগুলি সরাসরি সেই অক্ষরের নীচে প্রদর্শিত হয়। প্লেয়ার যখন অন্য কোথাও তাকাচ্ছে, তখন সাবটাইটেলগুলি প্লেয়ারের ভিউয়ের নীচে একটি তীর দিয়ে চরিত্রের দিকে নির্দেশ করে। তীরটি বিশেষত এমন খেলোয়াড়দের জন্য সহায়ক যারা শুনতে শক্ত। সাবটাইটেল দুটি অবস্থার মধ্যে মসৃণভাবে স্থানান্তরিত হয় যাতে পড়া কখনোই ব্যাহত না হয়। একাধিক ভাষী অক্ষর সহ দৃশ্যগুলি অতিরিক্ত স্পষ্টতার জন্য বিভিন্ন রঙের পাঠ্য ব্যবহার করে।

পরবর্তী পদক্ষেপ

ফন্দিবাজ ভার্চুয়াল ভার্চুয়াল বাস্তবতা আমাদের পুরো দলের জন্য একটি অবিশ্বাস্য শেখার অভিজ্ঞতা ছিল. আমাদের সকলেরই গেমিং এর ব্যাকগ্রাউন্ড আছে কিন্তু আমরা কেউই এর মত কিছুতে কাজ করিনি—ভিআর-এ একটি ঘন তিন ঘন্টার আখ্যানমূলক অ্যাডভেঞ্চার। আমরা বর্তমানে বেশ কিছু নতুন প্রকল্পে কাজ করছি যেগুলো থেকে আমাদের শেখা শিক্ষাগুলোকে কাজে লাগায় ভার্চুয়াল ভার্চুয়াল বাস্তবতা এবং আমাদের সিস্টেম এবং বর্ণনার একীকরণ আরও। VR-এ ইন্টারঅ্যাকশন ডিজাইনের অবস্থা গত কয়েক বছরে এতদূর এসেছে, এবং আমরা নতুন অভিজ্ঞতা তৈরি করার সাথে সাথে অন্বেষণ এবং উদ্ভাবন চালিয়ে যেতে আগ্রহী।

পোস্টটি 'ভার্চুয়াল ভার্চুয়াল রিয়েলিটি' ডিজাইন করা, মোবাইল ভিআর-এর এখনও পর্যন্ত সবচেয়ে নিমজ্জিত গেমগুলির মধ্যে একটি প্রথম দেখা ভিআর থেকে রোড.

সময় স্ট্যাম্প:

থেকে আরো ভিআর থেকে রোড

কোয়েস্ট 2-এ কম লেটেন্সি পিসি ভিআর গেমিংয়ের জন্য ফ্ল্যাগশিপ ওয়াই-ফাই কার্ড অপ্টিমাইজ করতে মেটার সাথে ইন্টেল অংশীদার

উত্স নোড: 1886356
সময় স্ট্যাম্প: জানুয়ারী 9, 2023