এস্পোর্টস: ডিজিটাল বিনোদনে একটি নতুন (ইশ) সীমান্তের একটি ওভারভিউ

এস্পোর্টস: ডিজিটাল বিনোদনে একটি নতুন (ইশ) সীমান্তের একটি ওভারভিউ

উত্স নোড: 1854274

সেপ্টেম্বর 2022

By আন্দ্রেয়া রিজি এবং ফ্রান্সেসকো ডি রুগেরিস, আন্দ্রেয়া রিজি এবং অংশীদার, মিলান, ইতালি

আমাকে ক্ষমা করুন: একটি ই-...কি?

সংজ্ঞা অনুযায়ী অক্সফোর্ড অ্যাডভান্সড লার্নার্স অভিধান, একটি esport হল "মানুষের বিনোদন হিসাবে দেখার প্রতিযোগিতা হিসাবে খেলা একটি ভিডিও গেম"। যদিও কিছু আনুমানিক, এই সংজ্ঞা ঘটনাটির সারমর্ম ক্যাপচার করে এবং আমাদের এটি প্রবর্তন করতে সাহায্য করে প্রথম খুব গুরুত্বপূর্ণ পয়েন্ট: যেকোনো ভিডিওগেম (সেটি একটি ঐতিহ্যবাহী ক্রীড়া কার্যকলাপের ভার্চুয়াল সিমুলেশন হোক বা না হোক) একটি এস্পোর্ট হতে পারে।

শুধুমাত্র esports একটি ভগ্নাংশ সকার বা বাস্কেটবল মত ঐতিহ্যগত ক্রীড়া ভার্চুয়াল সিমুলেটর জড়িত. লিগ অফ লিজেন্ডস, রায়ট গেমস দ্বারা তৈরি করা ভিডিওগেম, বিশ্বব্যাপী অন্যতম জনপ্রিয় "এসপোর্টস" তবে এর মুখে "খেলাধুলার" সাথে কোনও সম্পর্ক নেই। (ছবি: © রায়ট গেমস)

esports শুধুমাত্র একটি ছোট ভগ্নাংশ সকার বা বাস্কেটবল মত ঐতিহ্যগত ক্রীড়া ভার্চুয়াল সিমুলেটর জড়িত. কিংবদন্তী লীগ, Riot Games দ্বারা ডেভেলপ করা ভিডিওগেমটি বিশ্বব্যাপী অন্যতম জনপ্রিয় "এস্পোর্টস" এবং তবুও, এটির মুখে একটি "খেলাধুলা" এর সাথে কোন সম্পর্ক নেই। এটি একটি যুদ্ধ-ভিত্তিক ভিডিওগেম যা একটি কল্পনার জগতে সেট করা হয়েছে যেখানে কাল্পনিক চরিত্রের দলগুলি বিজয় এবং গৌরবের জন্য লড়াই করে।

esports এর তাৎপর্য

esports এর তাত্পর্য একটি অর্থনৈতিক এবং একটি যোগাযোগ দৃষ্টিকোণ উভয় থেকে প্রশংসা করা উচিত. অর্থনৈতিক পরিপ্রেক্ষিতে, 2022 সালে, এস্পোর্টস শিল্প 1.38 বিলিয়ন মার্কিন ডলার উৎপন্ন করবে বলে আশা করা হচ্ছে, যা 1.11 সালে USD 2021 বিলিয়ন থেকে বেড়ে, বছরে 16.4 শতাংশ বৃদ্ধি পাবে, নিউজু'স অনুসারে 2022 গ্লোবাল এসপোর্ট এবং লাইভ স্ট্রিমিং বাজার রিপোর্ট।

যোগাযোগের দৃষ্টিকোণ থেকে, এস্পোর্টগুলি উচ্চ ব্যয় ক্ষমতা সহ নতুন এবং পুরানো উভয় প্রজন্মের সাথে সংযোগ করতে পারে। যেমন, তারা লুই ভিটন এবং মাস্টারকার্ডের মতো বড় ব্র্যান্ডগুলির জন্য একটি আকর্ষণীয় লক্ষ্য হয়ে উঠছে, যা সম্প্রতি পর্যন্ত গেমিং জগতের সাথে সম্পূর্ণভাবে সম্পর্কহীন ছিল। বিস্তৃত এবং আরও বৈচিত্র্যময় দর্শকদের কাছে পৌঁছানোর তাদের ক্ষমতা আকর্ষণীয়। 2019 সালে লিগ অফ লিজেন্ডস ওয়ার্ল্ড চ্যাম্পিয়নশিপ ফাইনালে প্রায় 100 মিলিয়ন দর্শক ছিল, যেখানে NFL সুপারবোলের "কেবল" 98 মিলিয়ন দর্শক ছিল।

প্রথাগত খেলাধুলার বিপরীতে, যেখানে কেউ গেমটির 'মালিকানা রাখে না', ভিডিওগেমগুলিতে সম্পূর্ণ হোস্ট (শারীরিক বা আইনী) ব্যক্তিদের গেম বা এর উপাদানগুলির মালিকানা অধিকার থাকতে পারে।

আইপি সুরক্ষিত ভিডিওগেম হিসাবে Esports

একটি esport হতে, একটি ভিডিওগেম হতে হবে. আইনি দৃষ্টিকোণ থেকে এর অর্থপূর্ণ প্রভাব রয়েছে। আমরা যদি ভিডিওগেমকে সারাংশ হিসেবে মনে করি, সফটওয়্যারের একটি স্তর (বা গেম ইঞ্জিন) যার উপরে অডিওভিজ্যুয়াল উপাদান যেমন অ্যানিমেশন, ছবি, টেক্সট, সাউন্ড এফেক্ট এবং মিউজিক, যা আইপি-সুরক্ষাযোগ্য বিষয়বস্তু, তাহলে এস্পোর্টসকে ঘিরে আইনি জটিলতা আরও পরিষ্কার হয়ে যায়। কপিরাইট তর্কাতীতভাবে আইপি অধিকারের বিভাগ যা ভিডিওগেমের সাথে সাথে সাথেই প্রাসঙ্গিক। যাইহোক, আইপি অধিকারের কার্যত প্রতিটি বিভাগ সম্ভাব্য প্রাসঙ্গিক।

ইউরোপীয় দৃষ্টিকোণ থেকে, ইউরোপীয় ইউনিয়নের কোর্ট অফ জাস্টিস (সিজেইইউ), এর মধ্যে সিদ্ধান্ত নং C-355/12 (নিন্টেন্ডো কেস), স্পষ্ট করেছে যে "ভিডিওগেমগুলি […] গঠন করে জটিল বিষয় শুধুমাত্র একটি কম্পিউটার প্রোগ্রাম নয়, গ্রাফিক এবং সাউন্ডও রয়েছে উপাদান, যা […] সুরক্ষিত, পুরো কাজের সাথে একসাথে, কপিরাইট দ্বারা [...]

যেহেতু IP অধিকারগুলি মালিকানা/স্বাভাবিকভাবে একচেটিয়া অধিকার, তাদের মালিকরা নীতিগতভাবে, প্রাসঙ্গিক বিষয় ব্যবহার করা থেকে অন্যদের বাদ দিতে পারেন। প্রথাগত খেলাধুলার বিপরীতে, যেখানে কেউ গেমটির "মালিকানা" করে না, ভিডিওগেমগুলিতে সম্পূর্ণ হোস্ট (শারীরিক বা আইনী) ব্যক্তির গেম বা এর উপাদানগুলির মালিকানা অধিকার থাকতে পারে: কোডার, শিল্পী, লেখক, সঙ্গীত কম্পোজার এবং পারফর্মার, কয়েকটি নাম।

ভিডিওগেমের আইপি অধিকারগুলি সাধারণত প্রকাশকের মালিকানাধীন বা নিয়ন্ত্রিত হয়, যারা তাদের বিতরণ এবং বাণিজ্যিক শোষণের জন্য সেগুলি অর্জন করে। এই ধরনের শোষণ ঘটে, মূলভাবে, শেষ ব্যবহারকারীদের কাছে লাইসেন্স বিক্রির মাধ্যমে, যার শর্তাদি শেষ ব্যবহারকারী লাইসেন্স চুক্তি/পরিষেবার শর্তাবলী (EULA/ToS) দ্বারা পরিচালিত হয়৷ এই চুক্তির অধীনে, প্রকাশকের লাইসেন্স কার্যত সবসময় ব্যক্তিগত/অ-বাণিজ্যিক ব্যবহারের জন্য সীমাবদ্ধ থাকে। এই আমাদের বাড়ে দ্বিতীয় মৌলিক পয়েন্ট: একটি সকার টুর্নামেন্টের বিপরীতে, একটি এস্পোর্টস টুর্নামেন্টের সংগঠনের জন্য, নীতিগতভাবে, ভিডিওগেমের প্রকাশকের কাছ থেকে অনুমোদন প্রয়োজন।

esports ল্যান্ডস্কেপ প্রসারিত হচ্ছে এবং esports জনপ্রিয়তা বৃদ্ধি পাচ্ছে কারণ ভিডিওগেমগুলি তরুণ প্রজন্মের জন্য একটি ক্রমবর্ধমান গুরুত্বপূর্ণ বিনোদন এবং যোগাযোগের মাধ্যম হয়ে উঠেছে। (ছবি: © রায়ট গেমস)

জটিল ইকোসিস্টেম হিসাবে Esports

এখানে হল তৃতীয় অত্যন্ত গুরুত্বপূর্ণ পয়েন্ট: স্টেকহোল্ডার এবং তাদের নিজ নিজ আইপি অধিকারের মধ্যে উপস্থিতি এবং মিথস্ক্রিয়া একটি জটিল ইকোসিস্টেম তৈরি করে, যেমন চিত্র 1 এ বর্ণিত হয়েছে।

এই ধরনের জটিলতা একটি চুক্তির ওয়েবের মাধ্যমে পরিচালিত হয়, যার প্রত্যেককে অবশ্যই অন্যদের সাথে "কথোপকথন" করতে হবে: এটি ভুল এবং আপনি নিজেকে তৃতীয় পক্ষের IP অধিকার লঙ্ঘন করতে পারেন। এই ইকোসিস্টেম নেভিগেট করার সময়, নিম্নলিখিত মূল পয়েন্টগুলি মনে রাখা গুরুত্বপূর্ণ।

প্রথমত, প্রতিটি এস্পোর্ট হল একটি ভিডিওগেম যার নিজস্ব অন্তর্নির্মিত নিয়ম রয়েছে, যা বিকাশকারীর গেম ডিজাইনের সিদ্ধান্তের ফলাফল। সাধারণভাবে বলতে গেলে, এই ডিজাইনের সিদ্ধান্তগুলি অনুমোদন ছাড়া ব্যবহারকারী দ্বারা পরিবর্তন করা যায় না। দ্বিতীয়ত, ভিডিওগেমের ব্যবহার লাইসেন্স চুক্তি দ্বারা পরিচালিত হয়। এটি হতে পারে সাধারণ EULA/ToS বা একটি নির্দিষ্ট টুর্নামেন্টের সংগঠনের অনুমতি দেওয়ার জন্য প্রকাশক কর্তৃক প্রদত্ত বেসপোক লাইসেন্স। এবং তৃতীয়ত, আইপি অধিকার ধারণকারী আরও কয়েকটি পক্ষ একটি এস্পোর্টস প্রতিযোগিতায় জড়িত হওয়ার সম্ভাবনা রয়েছে, যা একটি আইপি দৃষ্টিকোণ থেকে আরও জটিলতা যুক্ত করে।

একটি এস্পোর্টস টুর্নামেন্ট প্রকাশক বা তৃতীয় পক্ষের সংগঠক দ্বারা সংগঠিত হতে পারে এবং এর নিজস্ব (অতিরিক্ত) নিয়ম থাকতে পারে। ইভেন্টের নিয়ম লঙ্ঘনের জন্য প্রকাশক এবং/অথবা তৃতীয় পক্ষের সংগঠকের IP অধিকার লঙ্ঘন হতে পারে। একটি টুর্নামেন্ট একটি স্বতন্ত্র প্রতিযোগিতা হতে পারে বা একটি বৃহত্তর ইভেন্টের অংশ হতে পারে, যেমন একটি লিগ, যা অতিরিক্ত নিয়মগুলি অন্তর্ভুক্ত করবে।

টুর্নামেন্টের আয়োজকরা (প্রকাশক বা তৃতীয় পক্ষের সংগঠকই হোক না কেন) ব্র্যান্ডের সাথে স্পনসরশিপ চুক্তির মাধ্যমে (আইপি অধিকারের অন্তর্ভুক্ত) এবং সামগ্রী বিতরণ প্ল্যাটফর্মে (যেমন টুইচ বা ইউটিউব) সম্প্রচার/স্ট্রিমিং অধিকার প্রদানের মাধ্যমে তাদের অধিকার নগদীকরণ করবে। সাধারণত একটি একচেটিয়া ভিত্তিতে। এছাড়াও, তারা টিকিট বিক্রি থেকে শুরু করে শারীরিক ইভেন্ট এবং সমস্ত ধরণের ভৌত বা ডিজিটাল পণ্যদ্রব্যের বিক্রয় (আইপি অধিকার দ্বারাও আচ্ছাদিত) রাজস্ব তৈরি করবে।

এবং তারপর, অবশ্যই, সেখানে খেলোয়াড় এবং দল রয়েছে, যাদের ব্র্যান্ড এবং ইভেন্ট স্পনসরদের সাথে তাদের নিজস্ব স্পনসরশিপ চুক্তি থাকতে পারে। দল এবং খেলোয়াড়রা প্রতিযোগীতা দেখছেন এমন খেলোয়াড় এবং দর্শকদের ছবির উপর অধিকার বা নিয়ন্ত্রণ করে। দর্শকরা প্রায়ই স্ট্রিমিং প্ল্যাটফর্মের মাধ্যমে ইন্টারঅ্যাক্ট করে (যা তাদের মালিকানাধীন প্রযুক্তিতে আইপি অধিকারেরও মালিক) এবং সম্ভাব্যভাবে এমন সামগ্রী তৈরি করে যা প্ল্যাটফর্মের EULA/ToS-এর উপর নির্ভর করে অতিরিক্ত আইপি অধিকারও আকর্ষণ করতে পারে এবং – যে পরিমাণ সামগ্রীতে কোনও গেমের সামগ্রী অন্তর্ভুক্ত থাকে – শর্তাবলী প্রকাশকের EULA/ToS.

Esports IP অধিকারের একটি জটিল ইকোসিস্টেম প্রতিনিধিত্ব করে। এই জটিলতা একটি চুক্তির ওয়েবের মাধ্যমে পরিচালিত হয়, যার প্রত্যেককে অবশ্যই তৃতীয় পক্ষের আইপি অধিকারের লঙ্ঘন এড়াতে অন্যদের সাথে "কথোপকথন" করতে হবে।

একটি মৌলিক প্রশ্ন: কার এস্পোর্টগুলি নিয়ন্ত্রণ করা উচিত?

প্রায়শই নতুন ঘটনার সাথে ঘটে, এস্পোর্টগুলি মূলত জাতীয় আইন দ্বারা অনিয়ন্ত্রিত। ফলস্বরূপ, আইপি অধিকার সহ প্রকাশকদের এস্পোর্টস ইকোসিস্টেম পরিচালনা করার ক্ষেত্রে মহান স্বাধীনতা রয়েছে (ভোক্তা এবং অবিশ্বাস আইন সহ সাধারণ আইনের পরিধির মধ্যে)। প্রকাশকের দৃষ্টিকোণ থেকে, এটি যুক্তিসঙ্গত কারণ প্রকাশক সাধারণত তার গেমের অর্থায়ন এবং বিপণনের অর্থনৈতিক বোঝা বহন করে। এটি সবচেয়ে কার্যকরী ব্যবস্থাও কারণ কেউ তাদের পণ্য/পরিষেবা (এবং সংশ্লিষ্ট ব্যবহারকারী সম্প্রদায়) প্রকাশকের চেয়ে ভাল বোঝে না। যেমন, গেম ইকোসিস্টেমকে সমৃদ্ধ করার জন্য প্রকাশকদের সর্বোত্তম স্থান দেওয়া হয়।

কেউ কেউ যুক্তি দেন, যদিও, একটি esports বাজারের দৃষ্টিকোণ থেকে, যথেষ্ট একচেটিয়া ব্যক্তি প্রকাশকরা তাদের গেমগুলি উপভোগ করেন তা সর্বোত্তম সমাধান নয়। যারা প্রকাশকদের হাতে ইকোসিস্টেম ছেড়ে যাওয়ার ঝুঁকি দেখেন তারা যুক্তি দেন যে অন্যান্য স্টেকহোল্ডারদের স্বার্থ সবসময় প্রকাশকদের স্বার্থের সাথে মিলিত নাও হতে পারে। তারা তৃতীয় পক্ষের স্টেকহোল্ডারদের স্বার্থ এবং বিনিয়োগ রক্ষা করার জন্য প্রকাশকের ক্ষমতার ভারসাম্য রক্ষা করার প্রয়োজনীয়তার পক্ষে যুক্তি দেয়।

কেউ কেউ রাষ্ট্র দ্বারা নিয়ন্ত্রক হস্তক্ষেপের পক্ষে, যা দুটি রূপ নিতে পারে। প্রথমত, বেসপোক রেগুলেশন (একটি "হালকা স্পর্শ" হস্তক্ষেপ থেকে শুরু করে বিদ্যমান নিয়ন্ত্রক কাঠামোর ত্রুটিগুলি সংশোধন করার জন্য, আরও ব্যাপক আইনী হস্তক্ষেপ পর্যন্ত)। এবং দ্বিতীয়ত, ঐতিহ্যবাহী খেলাধুলার জন্য প্রযোজ্য নিয়ন্ত্রক কাঠামোর মধ্যে এবং এর ফলে আন্তর্জাতিক অলিম্পিক কমিটি (IOC) এর রেমিটের মধ্যে এস্পোর্টগুলি আনা।

প্রায়শই নতুন ঘটনার সাথে ঘটে, এস্পোর্টগুলি মূলত জাতীয় আইন দ্বারা অনিয়ন্ত্রিত। ফলস্বরূপ, আইপি অধিকার সহ প্রকাশকদের এস্পোর্টস ইকোসিস্টেম পরিচালনা করার ক্ষেত্রে দুর্দান্ত স্বাধীনতা রয়েছে।

2021 সালের এপ্রিলে, IOC তার "2020+5” এজেন্ডা, যা ভার্চুয়াল স্পোর্টসের মধ্যে একটি পার্থক্য উল্লেখ করে (অর্থাত, স্বীকৃত খেলাধুলার ভার্চুয়াল সংস্করণ) এবং ভিডিওগেম। যদিও আইওসি তরুণদের কাছে পৌঁছানোর জন্য ভিডিওগেমের গুরুত্ব স্বীকার করেছে এবং তাদের খেলাধুলায় নিয়োজিত করতে উত্সাহিত করেছে, তার সুপারিশগুলি এটি স্পষ্ট করে যে আইওসি-এর ফোকাস ভার্চুয়াল খেলার উপর, যার সাথে এটি আন্তর্জাতিক ফেডারেশনগুলির পরিচালনা এবং নিয়ন্ত্রক দায়িত্ব গ্রহণের জন্য জায়গা দেখে। (সুপারিশ নং 9)। এটি এমন অসংখ্য এস্পোর্টসকে ছেড়ে দেয় যা ঐতিহ্যবাহী ক্রীড়াগুলির ভার্চুয়াল সিমুলেটর নয়, যার জন্য একটি ভিন্ন নিয়ন্ত্রক শাসন প্রযোজ্য হবে।

2021 সালের মে-জুন মাসে, প্রথম অলিম্পিক ভার্চুয়াল সিরিজ হয়েছিল। এতে ই-প্লেয়াররা ভার্চুয়াল স্পোর্টস (ইবেসবল, ইরোয়িং, ইসাইক্লিং, ইসেইলিং এবং ইমোটর-রেসিং) এবং সংশ্লিষ্ট ক্রীড়া পরিচালনাকারী পাঁচটি আন্তর্জাতিক ফেডারেশনের অংশগ্রহণ দেখেছে।

যদিও আন্তর্জাতিক এবং জাতীয় উভয় স্তরে ফেডারেশনগুলির ভূমিকা এবং দায়িত্বগুলি এখনও সংজ্ঞায়িত করা বাকি আছে, তাদের অন্তর্ভুক্তি এস্পোর্টস ইকোসিস্টেমগুলিতে জটিলতা যোগ করতে বাধ্য। কেন? প্রথমত, কারণ ফেডারেশনগুলি অনিবার্যভাবে এস্পোর্টস সংস্থাগুলির উপর নিয়মের অতিরিক্ত স্তর চাপিয়ে দেবে, এবং দ্বিতীয়ত, কারণ IOC দ্বারা পরিকল্পিত ফেডারেশনগুলির পরিচালনা এবং নিয়ন্ত্রক দায়িত্বগুলি, যদি সাবধানে পরিচালিত না হয়, তাহলে প্রকাশকদের সাথে ঘর্ষণ হতে পারে।

ডেভেলপার/প্রকাশক ব্লিজার্ড এন্টারটেইনমেন্ট এবং KeSPA-এর মধ্যে বিরোধ - কোরিয়ান ই-স্পোর্টস অ্যাসোসিয়েশন যেটি দক্ষিণ-কোরিয়ান সরকার দ্বারা স্থানীয় পেশাদার দৃশ্যের তত্ত্বাবধানে প্রতিষ্ঠিত হয়েছিল - যে সমস্যাগুলি দেখা দিতে পারে তার একটি ইঙ্গিত দেয়৷ বিবাদটি টেলিভিশনে ব্লিজার্ডের স্টারক্রাফ্ট ভিডিওগেম সম্প্রচার সম্পর্কিত সম্প্রচার অধিকারের ব্যবস্থাপনাকে কেন্দ্র করে। শেষ পর্যন্ত বিবাদ হয় স্থায়ী (অপ্রকাশিত শর্তে) কিন্তু ব্লিজার্ড KeSPA মামলা করার পরেই।

সাতরে যাও

esports ল্যান্ডস্কেপ প্রসারিত হচ্ছে এবং esports জনপ্রিয়তা বৃদ্ধি পাচ্ছে কারণ ভিডিওগেমগুলি তরুণ প্রজন্মের জন্য একটি ক্রমবর্ধমান গুরুত্বপূর্ণ বিনোদন এবং যোগাযোগের মাধ্যম হয়ে উঠেছে।

Esports হল জটিল ইকোসিস্টেম, যা ঐতিহাসিকভাবে প্রকাশকরা পরিচালনা করেছেন, আইপি এবং চুক্তি আইন তাদের দেওয়া ক্ষমতা এবং নমনীয়তা ব্যবহার করে, রাষ্ট্র এবং এর আইন থেকে সামান্য বা কোন হস্তক্ষেপ ছাড়াই। এটি, এবং প্রায়ই, সমস্যা তৈরি করতে পারে। যাইহোক, রাজ্যের তৈরি নিয়মের অভাব আদালত এবং নিয়ন্ত্রক কর্তৃপক্ষের জন্য বিদ্যমান প্রবিধানগুলি প্রয়োগ করার জন্য জায়গা ছেড়ে দেয় (যেমন, প্রায়শই ভারসাম্যপূর্ণ পুরস্কার প্রচার এবং/অথবা জুয়া/নিয়ন্ত্রিত গেমিং রেগুলেশন) যা এস্পোর্টের আবির্ভাবের আগে তৈরি করা হয়েছিল। এটি, ঘুরে, একটি নিয়ন্ত্রক ঝুঁকি তৈরি করে এবং সম্ভাব্য বিনিয়োগকারীদের জন্য একটি বিরক্তিকর প্রতিনিধিত্ব করতে পারে।

সমানভাবে, অভাব অ্যাড হক জাতীয় নিয়মগুলি সিস্টেমে গুরুত্বপূর্ণ ফাঁক রেখে যাওয়ার ঝুঁকি বহন করে, উদাহরণস্বরূপ, প্লেয়ার-ভিসা সংক্রান্ত সমস্যাগুলির ক্ষেত্রে। খেলোয়াড়রা যখন কোনো এস্পোর্টস ইভেন্টে যোগ দিতে বিদেশে প্রবেশ করে তখন এই ধরনের সমস্যা দেখা দেয়। পেশাদার ইপ্লেয়ার হিসাবে, তারা প্রযুক্তিগতভাবে "শ্রমিক" এবং স্থানীয় অভিবাসন আইন মেনে চলতে হবে, যার জন্য কাজের ভিসার প্রয়োজন হতে পারে। যাইহোক, একজন এস্পোর্টস খেলোয়াড়ের জন্য "সাধারণ" কাজের ভিসা পাওয়া প্রায়শই অব্যবহারিক, যদি অসম্ভব না হয়। এই কারণেই, ঐতিহ্যগত খেলাধুলায়, পেশাদার ক্রীড়াবিদরা বেসপোক, সরলীকৃত, ভিসার নিয়মগুলি থেকে উপকৃত হন)। অন্যদিকে, ঐতিহ্যবাহী ক্রীড়া সংস্থাগুলির রেমিটে ভিডিওগেমগুলি আনা সম্পূর্ণরূপে সন্তোষজনক নাও হতে পারে, কারণ একটি অতিরিক্ত নিয়ন্ত্রিত পরিবেশ প্রকাশকদের বিশেষাধিকারের সাথে সংঘর্ষ করতে পারে।

এটা দেখা বাকি আছে যে, শাসনের দৃষ্টিকোণ থেকে, আন্তর্জাতিক এবং জাতীয় ক্রীড়া ফেডারেশনগুলির ভূমিকা কীভাবে গঠন করা যেতে পারে এবং কোন নিয়মগুলি খেলাধুলার ভার্চুয়াল সিমুলেটর নয় এমন এস্পোর্টগুলিতে প্রযোজ্য হবে। লক্ষ্য, তবে, একটি শাসন ব্যবস্থার জন্য যা শিল্পের জন্য উপকারী এবং ব্লিজার্ড-কেএসপিএ মামলার মত বিরোধ এড়াতে প্রকাশকদের আইপি অধিকারের প্রতি শ্রদ্ধাশীল।

সময় স্ট্যাম্প:

থেকে আরো ডব্লিউআইপিও