Blockchain

Animoca målretter mod ikke-krypteringsspillere ved at udvikle store brand-spil

Mens investering er varmer op i blockchain-spilsektoren, en almindelig kritik af krypto-drevne spil har været, hvordan man sikrer brugere uden for cryptocurrency-rummet.

Blockchain gaming kraftcenter, Animoca Brands, mener, at erhvervelse af mainstream-spil med loyale spillere og udsætte dem for fordelene ved blockchain og distribueret ledger-teknologi (DLT) er den bedste måde at tiltrække nye målgrupper til krypto.

Cointelegraph talte med Yat Siu, den administrerende direktør for Animoca Brands, for at lære om hans firmas strategi for at bygge bro mellem mainstream-spil- og kryptoverdenen.

Animoca Brands har hurtigt opstået som en førende virksomhed inden for kryptospilsektoren og har sikret sig en global licensaftale med Formel 1 foran sig F1 Delta Time frigivelse, og annoncerer en 3 millioner dollars første byttetilbud (IEO) for sin titel The Sandbox on Binancelanceringen i sidste uge.

Siu beskrevet Sandkassen som et glimrende eksempel på, hvordan strategiske opkøb har gjort det muligt for Animoca at fange ikke-krypto-indfødte målgrupper og udsætte dem for blockchain-teknologier.

"Når vi foretager opkøb, køber vi ikke virksomheder, der nødvendigvis er blockchain-relaterede," sagde Siu. "Da vi købte virksomheden Excel, var det en traditionel mobilspiludvikler, der havde Sandbox-spillet, der endnu ikke var fuldt på blockchain, selvom de havde visionen om at gå dertil," fortsatte han.

"Vi anskaffer ikke kun et talentfuldt hold, der kunne lave ting på blockchain, men vi anskaffer også kunder, der allerede spiller spillet - og det er spillere, som vi kan overføre."

En indsats i et spils succes

Siu understregede, at Animoca's søger at erhverve spil, der "allerede har et fanget publikum, der allerede genererer indtægter [og] allerede elsker produktet, som det er."

"Ved at give det fordelene ved blockchain-teknologi, vil disse spillere få en ekstra fordel, som vi synes er meget kraftfuld," tilføjede han.

Siu beskrev blockchain som en forstyrrelse af spilindustrien i lighed med fremkomsten af ​​onlinespil, men med meget forskellige koncepter omkring "ejerskab og værdi."

"Ejerskab gør det muligt for [spillere] faktisk at have en andel i spillets succes."

Kilde: https://cointelegraph.com/news/animoca-targets-non-crypto-gamers-by-developing-big-brand-games