Niantic, Adidas, IKEA, The New York Times og Patrón Tequila er blandt de bedste tidlige brugere af AR-teknologi
For at forstå, hvordan AR kan hjælpe forbrugere med at føle sig knyttet til brands, undersøger Snehaal Dhruv, CEO hos Cameraah, flere eksempler på organisationer, der gør det rigtigt
Når det kommer til fremtidens grænseflade, taler alle om virtual reality (VR), muligheden for at tilslutte sig et system og opleve en digital verden, som om den var virkelig.
Men mens VR netop nu er ved at finde fodfæste som et forbrugerprodukt, er en anden type digitalt ændret bevidsthed allerede dukket op og oplevet stor succes, en der ændrer den verden, vi lever i, i stedet for at skabe en verden fra hele klædet af nuller og etere.
Augmented reality (AR) bliver mere og mere almindelig som en måde at ændre forbrugernes oplevelser på, ikke kun af deres daglige rutiner, men af de brands og IP'er, der optager deres fantasi og vinder deres loyalitet.
Som med enhver voksende teknologi er virksomheder ivrige efter at udforske potentialet i AR for at hæve deres bundlinje og engagere sig på nye måder med forbrugerne. Designere og andre kreative fagfolk er kun lige begyndt at udforske nyheden, kreativiteten og fordybelsen, der er tilgængelig gennem AR.
Denne nye innovation kan forvandle verden, hvor vi bor, og de steder, vi besøger, til surrealistiske vidunderland, befolke destinationer med unikke væsner, lade folk kæmpe hemmelige kampe og opdage skjulte skatte, eller bare navigere lettere gennem deres dag.
Der synes ikke at være nogen grænse for, hvad der er muligt selv gennem smartphones og ure, endsige morgendagens potentielle hardwareopgraderinger, såsom når nogen endelig får AR-briller til at ske.
Fordi AR er så nyt og uudforsket, har ikke alle forsøg på at bruge det været en succes. Nogle organisationer har undladt at forstå teknologien og dens implementering korrekt, enten ved at forpligte sig til en oplevelse, der er for kompleks og krævende, eller ved at snige en annonce her eller der for uinspireret engagement.
Nogle mærker er flyvske og enten opdaterer de ikke indholdet af deres AR-apps eller skifter til en ny app for hver kampagne, idet de glemmer, at AR handler om at ændre kundens verden på en mindeværdig, konsekvent måde.
Og for hver smart og velintegreret AR-oplevelse er der en anden med indhold til bare at fylde store, påtrængende 3D-aktiver ind i billedet uden nogen meningsfuld interaktion undtagen måske som en tilføjelse til selfies. Selvom det kan være sjovt at posere med en maskot en eller to gange, skaber det ikke brugbart langsigtet engagement og loyalitet.
Mange virksomheder har undgået disse faldgruber og forstået de fordele, der ligger i en oplevelse, der trækker brugere ind i et forbedret virtuelt rum i deres daglige liv. AR er et alsidigt værktøj, der bruger fordybelsens og fantasiens kraft til at fortælle brugere historier, der er lige dele medrivende og styrkende. Og disse følelser følger ofte med i køb og brandloyalitet.
For korrekt at forstå, hvordan AR kan hjælpe forbrugere med at føle sig knyttet til brands, er det vigtigt at gennemgå nogle eksempler på organisationer, der gør det rigtigt, og finde ud af, hvilke lektioner de kan lære dem, der ønsker at prøve deres hånd med at give AR-oplevelser.
Nogle af de bedste fremskridt inden for AR-implementering er sket i det elektroniske spilområde. Videospil er naturligt fængslende, og AR tilbyder en måde at gamify den verdslige forretning med at gå om dagen.
Lederen inden for AR-gaming har hidtil været Niantic, skaberen af både det første breakout AR-hit, Ingress, og den anden og endnu større smash, Pokémon GO. Det er svært at overvurdere dette spils succes og dets indvirkning på tidsånden i et vandskeløjeblik for AR.
- "
- 3d
- adgang
- aktiviteter
- Ad
- Adidas
- Fordel
- Eventyr
- Alle
- blandt
- animation
- app
- anke
- apps
- AR
- AR -apps
- AR erfaringer
- AR-spil
- AR-briller
- artikel
- Aktiver
- atleter
- auto
- Battle
- BEDSTE
- grænse
- brands
- breakout
- bygge
- virksomhed
- virksomheder
- Kampagne
- brydning
- Direktør
- lave om
- Tøj
- kommer
- Fælles
- Virksomheder
- selskab
- Bevidsthed
- forbruger
- Forbrugere
- indhold
- Samtale
- Konvertering
- Oprettelse af
- Kreativ
- kreativitet
- skaberen
- dag
- digital
- Tidligt
- tidlige adoptører
- Uddannelse
- uddannelsesmæssige
- Underholdning
- begivenheder
- erfaring
- Oplevelser
- Endelig
- Fornavn
- følger
- formular
- grundlægger
- sjovt
- fremtiden
- spil
- Spil
- spil
- Give
- briller
- stor
- Hardware
- link.
- Home
- Hvordan
- How To
- HTTPS
- idé
- Identifikation
- Identity
- ikea
- billede
- KIMOs Succeshistorier
- oplysninger
- Innovation
- interaktion
- interaktiv
- interesse
- IT
- Nøgle
- LÆR
- LÅNE
- Line (linje)
- kærlighed
- Loyalitet
- Mainstream
- Making
- Mexico
- model
- New York
- New York Times
- Niantic
- Tilbud
- Olympic
- organisatorisk
- Andet
- Betal
- Mennesker
- billede
- Masser
- pokemon
- magt
- produceret
- Produkt
- Produkter
- professionelle partnere
- projekter
- køb
- indkøb
- rejse
- Reality
- detail
- Rum
- regler
- Sees
- forstand
- indstilling
- Shopping
- Størrelse
- smartphones
- Sneakers
- So
- Space
- Sport
- Tilstand
- butik
- Historier
- abonnement
- succes
- Kontakt
- systemet
- Talks
- Teknologier
- tequila
- Fremtiden
- The New York Times
- tid
- top
- Opdatering
- brugere
- nytte
- video
- videospil
- Virtual
- Virtual reality
- vr
- Hjemmeside
- Hvad er
- WHO
- vinde
- inden for
- Arbejde
- world