AR: Hvem gør det rigtigt?

Kildeknude: 1072034

Niantic, Adidas, IKEA, The New York Times og Patrón Tequila er blandt de bedste tidlige brugere af AR-teknologi

For at forstå, hvordan AR kan hjælpe forbrugere med at føle sig knyttet til brands, undersøger Snehaal Dhruv, CEO hos Cameraah, flere eksempler på organisationer, der gør det rigtigt

Når det kommer til fremtidens grænseflade, taler alle om virtual reality (VR), muligheden for at tilslutte sig et system og opleve en digital verden, som om den var virkelig.

Men mens VR netop nu er ved at finde fodfæste som et forbrugerprodukt, er en anden type digitalt ændret bevidsthed allerede dukket op og oplevet stor succes, en der ændrer den verden, vi lever i, i stedet for at skabe en verden fra hele klædet af nuller og etere.

Augmented reality (AR) bliver mere og mere almindelig som en måde at ændre forbrugernes oplevelser på, ikke kun af deres daglige rutiner, men af ​​de brands og IP'er, der optager deres fantasi og vinder deres loyalitet.

Som med enhver voksende teknologi er virksomheder ivrige efter at udforske potentialet i AR for at hæve deres bundlinje og engagere sig på nye måder med forbrugerne. Designere og andre kreative fagfolk er kun lige begyndt at udforske nyheden, kreativiteten og fordybelsen, der er tilgængelig gennem AR.

Denne nye innovation kan forvandle verden, hvor vi bor, og de steder, vi besøger, til surrealistiske vidunderland, befolke destinationer med unikke væsner, lade folk kæmpe hemmelige kampe og opdage skjulte skatte, eller bare navigere lettere gennem deres dag.

Der synes ikke at være nogen grænse for, hvad der er muligt selv gennem smartphones og ure, endsige morgendagens potentielle hardwareopgraderinger, såsom når nogen endelig får AR-briller til at ske.

Fordi AR er så nyt og uudforsket, har ikke alle forsøg på at bruge det været en succes. Nogle organisationer har undladt at forstå teknologien og dens implementering korrekt, enten ved at forpligte sig til en oplevelse, der er for kompleks og krævende, eller ved at snige en annonce her eller der for uinspireret engagement.

Nogle mærker er flyvske og enten opdaterer de ikke indholdet af deres AR-apps eller skifter til en ny app for hver kampagne, idet de glemmer, at AR handler om at ændre kundens verden på en mindeværdig, konsekvent måde.

Og for hver smart og velintegreret AR-oplevelse er der en anden med indhold til bare at fylde store, påtrængende 3D-aktiver ind i billedet uden nogen meningsfuld interaktion undtagen måske som en tilføjelse til selfies. Selvom det kan være sjovt at posere med en maskot en eller to gange, skaber det ikke brugbart langsigtet engagement og loyalitet. 

Mange virksomheder har undgået disse faldgruber og forstået de fordele, der ligger i en oplevelse, der trækker brugere ind i et forbedret virtuelt rum i deres daglige liv. AR er et alsidigt værktøj, der bruger fordybelsens og fantasiens kraft til at fortælle brugere historier, der er lige dele medrivende og styrkende. Og disse følelser følger ofte med i køb og brandloyalitet.

For korrekt at forstå, hvordan AR kan hjælpe forbrugere med at føle sig knyttet til brands, er det vigtigt at gennemgå nogle eksempler på organisationer, der gør det rigtigt, og finde ud af, hvilke lektioner de kan lære dem, der ønsker at prøve deres hånd med at give AR-oplevelser.

Nogle af de bedste fremskridt inden for AR-implementering er sket i det elektroniske spilområde. Videospil er naturligt fængslende, og AR tilbyder en måde at gamify den verdslige forretning med at gå om dagen.

Lederen inden for AR-gaming har hidtil været Niantic, skaberen af ​​både det første breakout AR-hit, Ingress, og den anden og endnu større smash, Pokémon GO. Det er svært at overvurdere dette spils succes og dets indvirkning på tidsånden i et vandskeløjeblik for AR.

Adidas AR-filter, brugere kan finde et skjult par af disse sko, vælge den størrelse, de ønsker og betale gennem appen uden at komme i kontakt med en sælger for at hente deres køb. Filteret eliminerer timevis af rejser og shopping, og forstærker endda oplevelsen og hjælper Adidas med at skabe en konvertering inden for få minutter.

Tøjmærker af alle slags anvender en lignende tilgang, forvandler selfies til bærbare omklædningsrum og skaber håndgribelig spænding for produkter, da forbrugerne får en meget bedre idé om, hvordan de ser ud i en beklædningsgenstand, end de ville fra et billede eller en model. 

Selvfølgelig er den regerende mester for detailhandel AR IKEA. At prøve tøj virtuelt er én ting, men at være i stand til at se, hvordan et helt møbel ville se ud i dit værelse, er et snit ovenfor. Det IKEA Place-app lader brugerne blot pege deres kamera derhen, hvor de vil have et møbel hen og selv se, hvordan det ser ud der.

New York Times brugte for eksempel AR til at øge sin dækning af de olympiske lege, hvor atleter dukkede op på appen, mens folk så på, for at forklare reglerne eller teknikkerne for deres sportsgrene. Dette gjorde Times til en af ​​nøgleapps for seere, der allerede ville være på deres smartphones under deres visninger for yderligere at interagere med begivenhederne.

Pædagogisk AR kan også opbygge brand engagement. Patron Tequilaproducerede for eksempel en app, der lader brugere virtuelt turnere deres destilleri i Jalisco, Mexico, for at se, hvordan deres yndlingsflaske tequila er lavet.

Dette appellerer ikke kun til yngre, mere forbundne drinkere, der kan lide at vide, hvad der kommer i deres glas, det bruger pædagogisk AR til at fortælle Patróns brandhistorie, skabe engagement og forbindelse gennem deling af information.

Et hvilket som helst antal virksomheder kunne anvende en lignende tilgang og udnytte hvor meget folk elsker at lære ved at skabe en interaktiv fortælling og lade forbrugeren blive en del af historien gennem AR.

Fordybelse er den primære fordel ved AR. VR skaber uden tvivl en mere komplet oplevelse i fiktive omgivelser (og har masser af helt eget brandpotentiale), men AR overlejrer den ønskede verden over den oplevede verden.

Det er således kun AR, der projicerer, hvad forbrugeren ønsker, lige ind i deres liv på en måde, der umiddelbart skaber aspirationel brand-identifikation og fyrer fantasien i gang.

AR kan skabe en medrivende fantasi eller bringe brugeren dybere ind i et brands identitet ved at dele information. Ved at skabe en AR-oplevelse, der synergi med et produkts nøglestyrker, kan virksomheder tiltrække forbrugere som aldrig før, hvilket gør interaktion med en virksomhed til en fornøjelig del af hverdagen.

Lade VRWorldTech ved hvad du tænker via Twitter, LinkedIn, Facebook or editor@vrworldtech.com.

Glem ikke at læse seneste nummer af VRWorldTech Magazine. Og gå aldrig glip af et problem igen ved samler op et abonnement i dag.

Billeder: Niantic, IKEA , The New York Times

tæt

Kilde: https://vrworldtech.com/2021/09/09/ar-whos-doing-it-right/

Tidsstempel:

Mere fra VRWorldTech