BMC Software samarbejder med Telefónica for at bringe Blockchain til dataworkflows

Kildeknude: 1586132

E-sportssektoren har
er steget i popularitet i løbet af de seneste fem år, og der er nu 454
millioner konkurrerende spilfans spredt over hele kloden. Den har nydt en hurtig
stige fra nicheforfølgelse til multimilliardindustri og dens potentiale for
fremtidig vækst er enorm.

E-sportsscenen appellerer til et ungt, teknologikyndigt publikum og det
er sprængfyldt med dynamik, spænding og innovation. Det afspejler
cryptocurrency bevægelse på mange måder, og der er en række synergier
mellem begge brancher, så det er ikke overraskende at se dem blive
stadig mere sammenflettet.

Teenage-spillere bliver mangemillionærer

For de uindviede involverer esport i det væsentlige teenagere og
unge voksne spiller videospil mod hinanden i et forsøg på at vinde præmier.
Verdens førende Dota 2-spillere er netop mødt op til Shanghai for at bestride The
International 2019 og præmiesummen var $34.3 millioner.

Holdet, der vandt, OG, delte $15.5 millioner, hvilket betyder $3.1
million stykket for hvert af de fem teammedlemmer – N0tail, JerAx, ana, Ceb og
Topson. Vinderen af ​​solo-begivenheden dette års Fortnite World Cup, en
16-årig fra Pennsylvania kaldet Bugha, gik af med $3 millioner, så vi
taler om seriøse penge her.

Vinderne af Wimbledon, The Masters og Indy 500 modtog
mindre end det, hvilket viser, hvor langt esport er kommet i de seneste år. Major
virksomheder fra et bredt spektrum af brancher hober sig ind som sponsorer af store
hold og turneringer inkluderer MasterCard, Intel, Coca-Cola, Audi, KFC, Samsung
og mange, mange flere.

Fremtidens forbrugere

De ved, at e-sportsfans er fremtidens forbrugere, og
sponsorering af turneringer er en fantastisk måde at målrette dem mod. Sikring af sponsorat fra
disse enorme firmaer er til gavn for den konkurrenceprægede spilsektor, som det tillader
spillere til at tjene flere penge, og det gør scenen mere professionel, men de
kan nogle gange føles klodset. Bud Light's indtog i e-sport var en sådan katastrofe.

Kryptosektoren har ingen sådanne bekymringer. Det kan væves
problemfrit ind i konkurrencepræget spil, og begge industrier kan blomstre sammen
hinanden.

Grunden til, at præmiepuljen til The International 2019 var så høj
er ned til den kompendiummodel, som udvikler Valve bruger. Dota 2-spillere køber en
"Battle Pass" hvert år, og en del af disse penge kanaliseres ind i præmien
penge til The International.

Revolutionerende transaktioner i spillet 

Blockchain-teknologi kan bruges til at få disse kampe til at passere
transaktioner hurtigere, enklere og sikrere. De største esports opererer på en gratis
at spille model, hvorved de tjener penge på at opkræve spillere for valgfri
ekstramateriale i spillet, inklusive kosmetiske opgraderinger og nye færdigheder. Dota 2, League of
Legends, CS:GO, Fortnite, Overwatch, Hearthstone og flere bruger alle denne økonomiske
model.

Og det er big business. E-sportsindustrien er $1.1 værd
milliarder i 2019, iflg NewZoo, men det tager kun hensyn til medierettigheder
tilbud, billetsalg, kommercielle bindinger og merchandising. De spil, der er
blomstrer på grund af deres popularitet inden for e-sportssektoren gør meget mere
penge end det.

League of Legends tjente for eksempel mere end 3.5 milliarder dollars for
udvikler Riot Games i 2017 og 2018. Fortnite udvikler Epic Games laver
milliarder hvert år ved at opkræve betaling for mikrotransaktioner i spillet, og det er målrettet
esports for at opnå lang levetid for den populære Battle Royale-titel.

En decentral valuta

Alligevel er disse transaktioner i spillet i øjeblikket langt fra perfekte.
Det er svært at modtage penge fra hele verden, og udviklere kan lide
Valve har brugt platforme som Steam til at omgå problemet. Alligevel kan det
være langsom, besværlig og fyldt med mellemmænd, der tager et snit. Kryptovaluta kan
ophæve alt det i ét hug.

Ligesom Bitcoin, Ether, Bitcoin Cash og Litecoin er indstillet
op som decentraliserede digitale valutaer, der overskrider internationale grænser
med lethed. Banker er ude af løkken, så der er ingen mellemmænd, der tager et snit
og ingen centralregeringer truer transaktionen.

Det er også meget mere sikkert for både spillere og udviklere.
Det er ikke nødvendigt for spillere at indsætte private detaljer i webformularer og hånd
over kreditkortoplysninger, som kan rammes af hackere. Kryptotransaktioner
er anonyme, peer-to-peer handler, og det repræsenterer den bedste måde at spille på
virksomheder til at sælge ekstramateriale i spillet til hundredvis af millioner af spillere rundt omkring
verden.

Kryptofirmaer investerer i esports

En række kryptofirmaer investerer massivt i rummet.
Bitrefill, for eksempel, er en kryptohandelsplatform, der gør det muligt for spillere
køb kuponer til online spiltjenester som Steam og Blizzard's
Battle.net, med Bitcoin. GamerAll giver CS:GO-spillere mulighed for at købe skins, nøgler og
varer med et stort udvalg af kryptovalutaer, fra Bitcoin, Ripple og Bitcoin
Kontanter til Monero, Stratis og ZCash.

Unikrn, et websted dedikeret til esports-væddemål, tips og nyheder, er
endnu et godt eksempel på en esport-pioner, der investerer stort i cyptoen
sektor. Ved at bruge Ethereum blockchain kan den behandle op til 9,000 indsatser pr
sekund, og hvis du kontrollere
ud af esports-væddemålsmarkeder her
 du vil se, hvor mange væddemål
muligheder der er.

"Vi har den sikreste spiloplevelse," sagde Ryan Jurado, chef for globalt indhold hos Unikrn.
“Traditionelt væddemål gør et helt fint stykke arbejde, men at være i stand til at inkorporere
blockchain gør alting nemmere for kunden, gør alting nemmere
for os og gør alt lettere for regulatorer. Og det lader os låse op for nye
funktionalitet hen ad vejen."

Et væld af potentiale

Kryptovaluta påvirker e-sport og den bredere video
spilindustrien på en lang række måder, og de vil kun blive flere
sammenvævet i fremtiden på gensidigt gavnlige måder.

Spillere har været vant til at handle med fiat-valutaer for
digitale valutaer, der kan bruges på køb i spillet for mere end en
årti, så det er nemt at sælge til dem. Måldemografien for disse to
sektorer er meget ens, og det vokser for hvert år, der går, så
potentialet er enormt.

Tidsstempel:

Mere fra Møntposten