CityXR: Augmented Cities in the Shadow Of Hyper-Reality

CityXR: Augmented Cities in the Shadow Of Hyper-Reality

Kildeknude: 2363592

Tilbage i 2016 udgav designer og filmskaber Keiichi Matsuda Hyper-Reality, en konceptfilm, der forestillede sig en augmented reality-fremtid, hvor fysiske og virtuelle virkeligheder er smeltet sammen, hvilket resulterer i en "by mættet i medier."

[Indlejret indhold]

Den 6 minutter lange film præsenterede en undersøgende – og stort set dystopisk – vision om, hvordan vores virkelighed snart kunne blive overbelastet og overlejret med information. Selvom filmen er den bedste del af et årti gammel, forbliver den relevant for moderne diskussioner om, hvordan vi konceptualiserer use cases for nye virtual og augmented reality-teknologier.

Filmen var stærkt cirkuleret og dækket bredt på tværs af medier og nyhedsmedier, da den blev udgivet. På trods af dets konfronterende og bevidst provokerende billedsprog har det været et meget indflydelsesrigt koncept – eller måske mere præcist, en hypotetisk advarende fortælling – for dem, der arbejder på de teknologier, der ville gøre det muligt at blive til virkelighed. Matsuda selv begyndte efterfølgende at arbejde i AR efter filmens udgivelse og førte designteams hos både Leap Motion (nu Ultraleap) og Microsoft.

Otte år efter Hyper-Reality befandt jeg mig på en medieturné i Japan med Psychic VR, en Tokyo-baseret VR/AR-start-up, der præsenterede mig for sit pitch for et under-udviklingsprojekt i stor skala kaldet CityXR. Det er et koncept for udvidede byer, der til tider måske drejede mod den forkerte side af Hyper-Reality-visionen, som det ser ud til at låne fra.

CityXR er blot en af ​​mange dristige visioner, som Psychic VR har for fremtiden for virtual og augmented reality. I løbet af den tre-dages medieturné i Tokyo præsenterede virksomheden mig for en række af disse ideer på en næsten overvældende måde.

Air Race X var projektet længst langs den dristige vision til (virtuel) virkelighed-pipeline, der afsluttedes med en personlig begivenhed i Tokyos Shibuya-distrikt. Medier, investorer og mange andre samledes for at se, hvordan Psychics teknologi omdannede konkurrencesporten luftracing til et hybridt fordybende format, der så digitale fly race over Shibuyas himmel på VR- og AR-enheder. Mens et beundringsværdigt koncept for, hvordan sport kan gennemgå en fordybende genopfindelse, blev teknologien, der blev demonstreret under det sidste løb, i sidste ende svigtet af en mangel på okklusion.

Air Race X: En Tokyo-start-ups dristige, men mangelfulde vision for VR/AR-sport

Air Race X præsenterer en fed, men mangelfuld vision for fremtiden for VR/AR-sport. Læs om, hvordan Psychic VR ønsker at genoplive konkurrencedygtige luftløb i et fordybende format her:

Kerneteknologien bag Air Race X kørte på Styly, den grundlæggende platform for alle Psychic VR's planer og under-udviklingsprojekter. Som jeg talte om i vores indlæg om Air Race X, er Styly et alt-i-et værktøj for både skabere og forbrugere og fundamentet bag virksomhedens CityXR-vision.

Med CityXR ser Psychic byer som Tokyo blive forvandlet til udvidede, fordybende legepladser med 'rumlig underholdning'. Ved at tilføje udvidet indhold til fysiske rum, foreslår Psychic "en ny form for underholdning, der bruger XR-teknologi til at udvide selve byrummet til et oplevelsesmæssigt medie."

Rum i den virkelige verden, såsom Shibuya Crossing, vil have udvidede 'lag' - sociale, musik-, spil- og kunstlag, for eksempel - som brugeren vil være i stand til at skifte mellem lignende kanaler på et tv.

Et dias fra Psychics præsentation på CityXR

Det er et hyper-futuristisk syn, der også helt afhænger af, at VR/AR-teknologi når et punkt, hvor folk går rundt med headset, briller eller en eller anden form for augmented reality-enhed i brug hele tiden. Det er bemærkelsesværdigt, at denne vision om augmented reality-lag også er meget lig en, der blev delt af de tidligere dage af Magic Leap, før virksomheden blev fyret mange af dens arbejdere.

Med nylige investeringer fra medievirksomheder, teleselskaber og ejendomsselskaber er det klart, at Psychic har formået at overbevise dem med finansiering om, at teknologien er inden for rækkevidde af dens vision.

For nu er grundlæggende eksempler imidlertid allerede operationelle via mobil AR, oprettet og synligt ved hjælp af Styly-platformen. På tværs af vores medierundvisning viste Psychic os en række mobile AR-oplevelser, der hænger sammen med den større CityXR-vision – håbet er, at disse oplevelser en dag vil være mere fordybende og oprindelige, måske set på et par ægte AR-briller.

Uden for det psykiske kontor i Shinjuku blev vi vist en AR-oplevelse designet til den stille baggade, der løber ud af indgangen. På en 12-tommer uhåndterlig iPad, der holdes op foran os, bliver vi guidet langs en blåfarvet undervands AR-verden overlejret på gaden med bobler, fisk og glitrende nedsænkede planter. Pile styrer os væk fra biler og ad den smalle sidesti for fodgængere, før de slutter på en nærliggende legeplads til synet af en hval, der svømmer op foran os.

Det er en grundlæggende oplevelse – alle, der har deltaget i mobil AR før, har sandsynligvis set noget lignende. Den mere imponerende vinkel er den måde, hvorpå oplevelsen blev kortlagt og designet specifikt til gaderne omkring Psychics kontorer.

Dette hyperspecifikke geografiske indhold er grundlaget for CityXR – augmented reality lavet til at passe ind i og på dine virkelige omgivelser. Til visse implementeringer bruger Psychic geografiske data leveret af den japanske regering til udviklingssager som dette. Det er den samme teknologi, der gjorde det lettere for flyene i Air Race X at flyve præcist rundt i Shibuyas bygninger.

Psychic er ikke den eneste virksomhed, der arbejder på et geografibaseret system til augmented reality-indhold. Pokemon Go-skaberen Niantic lancerede en visuelt positioneringssystem til AR-oplevelser i 'global skala' i maj 2022. Godt et år senere i juni 2022, Niantic afskediget 230 medarbejdere, selvom virksomheden siger, at det fortsat er forpligtet til at bygge "til den nye klasse af MR-enheder og fremtidige AR-briller."

Tilbage i de psykiske kontorer får jeg tøjlerne til at skabe min egen Styly AR-oplevelse, designet i platformens webeditor med en skabelon, der indeholder nøjagtige bygninger og geografiske data til Shibuya Crossing. Når den er indlæst i Shibuya, vil min kreation fremstå præcist placeret blandt kaosset i verdens travleste fodgængerfelt ved hjælp af mobil AR.

Forvirret over valg skabte jeg en scene, der indeholdt gigantiske gorillaer, et langsomt bevægende krydstogtskib og et flimrende holografisk billboard med et billede af Hello Kitty, som jeg tog dagen før. Jeg anvendte også forskellige effekter og animationer på modellerne, og gemte derefter scenen for at blive set i Shibuya to dage senere.

Psychic forstår, at lige så godt som Styly kan være som et skabelsesværktøj, er det intet uden et bibliotek med indhold lavet af en bred vifte af skabere. For at opmuntre og uddanne skabere har Styly skabt NYVISNING projekt, som har til formål at samle mennesker, der arbejder inden for mode, musik, film og mere, for at skabe nye oplevelser ved hjælp af AR/VR-teknologi, drevet af Styly. En af NEWVIEW-projektets kandidater, Keisuke Ito, fortsatte med at skabe Sen, en VR-oplevelse med i det fordybende udvalg af dette års filmfestival i Venedig. Når det er sagt, selvom Sen var et samarbejde mellem Ito, CinemaLeap og Psychic VR, blev det i sidste ende skabt ved hjælp af Unity.

Mens brugerlavet indhold er et aspekt af Psychics vision for udvidede byer, er et andet nøgleaspekt – og det, der er mere tilbøjeligt til at generere indtjening – indhold skabt sammen med større medievirksomheder og virksomheder. En regnfuld søndag morgen så vi nogle proof-of-concept mobile AR-oplevelser, der demonstrerer en side ved CityXR, der i højere grad henvender sig til de virksomheder, der er involveret i Psychics seneste investeringsrunder – en blanding af medier, telekom, ejendoms- og detailvirksomheder.

Den første var #kzn – en virtuel koncert/musikvideo med Kizuna AI, en populær"virtuelle YouTuber." Oplevelsen placerede Kizuna midt i Shibuya Crossing, hvor hun dansede til musikken, mens verden omkring hende skiftede fra udvidet til virtuel, mens hun stod lige så højt som bygningerne omkring hende.

Det andet blev beskrevet som et eksempel på et "spillag", der kunne anvendes på Shibuya Crossing, som overlejrede bygninger med skind og prydede rummet omkring det med andre virtuelle billboards, grafik og ikoner, der reklamerede for NFT'er. "Game"-elementet, selvom det stort set var på japansk, var i det væsentlige en bygning, der blev omdannet til en spillemaskine, som kunne drejes ved at trykke på telefonens skærm.

De fleste former for gambling er ulovlige i Japan, så oplevelsens spilleautomat handlede ikke med rigtige penge. Ikke desto mindre kunne du stadig "slå jackpotten", og selvom belønningen i spillet var uklar, væltede en række virtuelle mønter ned på krydset foran mig.

Derefter så jeg min egen stilskabte verden in situ i Shibuya, med overdimensionerede gorillaer, spindende palmer og mit holografiske Hello Kitty-billboard i al deres kaotiske herlighed.

Som med Air Race X var den ene gennemgående del af alle tre oplevelser en fuldstændig mangel på okklusion. Da vi var ved verdens travleste fodgængerfelt, var der masser af mennesker, der gik rundt. Alt Style AR-indholdet så ud som overlejret ovenpå dem, i stedet for at lukke dem ordentligt for fuld fordybelse. Det var endnu en påmindelse om, at selv før man opnår løftet om en vedvarende, heldags-brilleformfaktor, er der stadig andre teknologiske forhindringer, som selv mobil AR endnu ikke har løst.

At tjene penge på byen

Når man reflekterer tilbage på løftet om CityXR, er det svært at føle sig helt sikker eller sikker på dens retning. På den ene side er det beundringsværdigt at se Psychic stræbe efter at etablere en platform for nem oprettelse og præsentation af AR-oplevelser i byskala. På den anden side er det afhængigt af, at teknologien når et persistenspunkt, som har været notorisk svært at fastlægge. Virksomheder er døde ved at prøve.

Og selvom CityXR er et koncept, der henvender sig til forskellige ender af spektret – fra den individuelle uafhængige skaber derhjemme til det megamedieselskab, der leder efter en ny indholdshorisont – er det svært at se en vej til indtægtsgenerering, der ikke ender med at hælde på sidstnævnte. I slutningen af ​​dagen er Psychic VR en startup-virksomhed, der forfølger CityXR på baggrund af tunge eksterne investeringer, og i sidste ende skal projektet tjene penge.

Vejen til at tjene penge på brugerskabt indhold – som min grundlæggende Shibuya-oplevelse eller undervands-AR-rejsen på gaderne i Shinjuku – kræver en masse arbejde og en meget stor pulje af skabere for virkelig at være levedygtig. I mellemtiden er det relativt nemt at se, hvordan andre aspekter, der henvender sig mere naturligt til indtægtsgenerering – virtuelle billboard-annoncer, transaktionsfokuserede spil og kommodificering af opmærksomhed og fysisk plads – kunne blive fokuspunktet for CityXR.

Hvilket bringer os tilbage til Hyper-Reality.

Hyper Augmented Reality

Psychic VR's vision for CityXR er ikke naturligt på vej i en Hyper-Reality-retning – der er tydeligvis ægte entusiasme og opmuntring fra Psychic for, hvad CityXR kunne bringe i form af brugerskabt kunst og fordybende oplevelser.

Fra et praktisk synspunkt forsøger den dog også at lægge et teknologisk fundament, der ville muliggøre noget tættere på det overvældende og dystopiske billedsprog. Og selvfølgelig er de virksomheder, der investerer i Psychic og CityXR, dem, der har størst fordel af et resultat, der ligner Hyper-Reality.

Det, den film viste os, var, at hvis du ikke er forsigtig eller kreativ, kan nytten af ​​augmented reality simpelthen blive til reklameplads overalt. Hvad Styly – og CityXR – mangler, er et overbevisende alternativ, især i betragtning af fraværet af robust okklusion.

Tidligere i år talte UploadVR-skribent Henry Stockdale med Keiichi Matsuda og spurgte ham om den varige virkning af Hyper-Reality.

"Du ved, den film udkom i 2016," sagde han. "Jeg begyndte at lave den i 2013. Så det er virkelig lang tid siden - ti år siden, jeg selv begyndte at arbejde på det - og det er lidt utroligt, hvordan folk stadig spørger mig om det."

"Når man går til konferencer eller branchebegivenheder, bliver det nogle gange inkluderet i det sidste slide af nogle talere, som "Glem ikke, det er det, jeg ikke skal gøre." Og det er fantastisk. Det er mere, end jeg nogensinde kunne forestille mig, egentlig – at kunne påvirke branchen på den måde, at kunne have den slags advarende fortælling om, hvad der kunne ske, hvis vi ikke passer på.”

"Det er dog interessant - ofte ender ting, der er kritiske eller satiriske på en eller anden måde, ofte ikke med at have meget af en [faktisk] effekt i sidste ende, fordi jeg tror, ​​folk er motiveret af det, der motiverer deres virksomhed."

I lyset af CityXR føles Matsudas kommentarer uhyggeligt relevante - måske endda en anden advarselshistorie, der risikerer at blive ignoreret.


Afsløring: Fly, overnatning og mad blev betalt af Psychic VR for den tre-dages medietur.

Tidsstempel:

Mere fra UploadVR