Design af 'Virtuel virtuel virkelighed', et af Mobile VR's mest opslukende spil endnu

Kildeknude: 1384335

Lanceret oprindeligt på Daydream i begyndelsen af ​​2017, og nu tilgængelig på Gear VR, Oculus Go og Oculus Rift, Virtual Virtual Reality smart interaktionsdesign giver spillere frihed og kontrol, som – kombineret med en fortælling, der binder det hele sammen – gør Virtual Virtual Reality et af de mest fordybende mobile VR-spil til dato. Denne gæsteartikel af Mitch Mastroni, Interaction Designer hos Tender Claws, studiet bag spillet, udforsker, hvordan spillet opnåede betydelig fordybelse selv på mere restriktive mobile VR-headset.

Gæsteartikel af Mitch Mastroni

Mitch Mastroni er interaktionsdesigner hos Ømme kløer, hvor han håndterer alle aspekter af systemdesign og programmering på tværs af både VR- og AR-oplevelser. Han trækker sig fra sin baggrund i performancekunst – lige fra improkomedie til jazzslagtøj – for at skabe overbevisende interaktive oplevelser. Han har en BS i Computer Science: Game Design fra UC Santa Cruz, hvor han udviklede 2016 IndieCade finalisten seance. Du kan finde ham i hjørnet af en netværksbegivenhed, der vokser poetisk om forlystelsesparkdesign.

Vores spil Virtual Virtual Reality er et komisk eventyr, der både er kærlighedsbrev til VR og legende kommentar til tech-industrien. Spillere bydes velkommen af ​​deres manager Chaz til Activitude, en virtuel tjeneste, hvor mennesker har til opgave at hjælpe AI-klienter. Disse AI, som optræder i forskellige former lige fra en temperamentsfuld artiskok til en krævende stang smør, har stadig mere bizarre anmodninger til spilleren om at udføre. Historien udfolder sig, mens spilleren rejser mellem virtuelle virkeligheder og dykker dybere og dybere ned i Activitudes værker.

Hvis du ikke har haft mulighed for at spille Virtual Virtual Reality, så tjek traileren herunder for at få en smagsprøve på spillet, som også for nylig lanceret på Oculus Rift:

Objektinteraktion: Snoren

Når spillere samler genstande op Virtual Virtual Reality, ser de en buet linje, der forbinder deres VR-controller til det pågældende objekt. Denne 'snor' er det eneste værktøj, som spillere har til deres rådighed i hele spillets varighed. Alle andre objektinteraktioner i spillet (tilslutning af et stik i en stikkontakt, vanding af blomster med en vandkande osv.) udføres med snoren. Selv simple interaktioner – som at kaste en bold i luften eller trække din manager i hans robotben – er meget tilfredsstillende at udføre med snoren.

Snoren hjælper spilleren med at forstå forholdet mellem controllerens bevægelse og objektets bevægelse. Det forbedrer også spilfølelsen ved at give virtuelle objekter vægt. I stedet for øjeblikkeligt at flytte objektet til den position, hvor spillerens controller peger, påfører snoren en konstant kraft på objektet i retning af denne position. Tyngre genstande vil tage længere tid at nå frem til deres destination og vil hænge snoren nedad. Ved at skubbe pegefeltet frem og tilbage kan spillere også skubbe og trække objekter mod og væk fra sig selv, hvilket muliggør 6DOF-objektkontrol fra en 3DOF-controller.

Virtual Virtual Reality blev oprindeligt udviklet til Daydream VR og dens 3DOF-controller, hvilket førte os til at overveje kontrolskemaer, der findes på andre enheder med 3DOF-controllere (se denne artikel for en introduktion til 3 DOF vs 6 DOF ). Vi blev inspireret af 'Capture Gun' i Elebits, Konamis 2006 Wii-eksklusive titel. Elebits opnået en overraskende intuitiv brug af 3DOF Wiimote, som vi endnu ikke havde set implementeret i noget spil: VR eller andet. Vi blev glædeligt overrasket over at opdage, at snoren også er behagelig, mens du bruger flere controllere og 6DOF-controllere. Vi har designet unik visuel og haptisk feedback til snoren, så den passer til hver af dem Virtual Virtual Reality platforme og for at udnytte deres respektive kontrolordninger.

.IRPP_kangoo , .IRPP_kangoo .postImageUrl , .IRPP_kangoo .imgUrl , .IRPP_kangoo .centered-text-area { min-height: 100px; stilling: relativ; } .IRPP_kangoo, .IRPP_kangoo:hover, .IRPP_kangoo:besøgt, .IRPP_kangoo:active { border:0!important; } .IRPP_kangoo { display: blok; overgang: baggrundsfarve 250ms; webkit-overgang: baggrundsfarve 250ms; bredde: 100%; opacitet: 1; overgang: opacitet 250ms; webkit-overgang: opacitet 250ms; baggrundsfarve: #e6e6e6; box-shadow: 0 1px 2px rgba(0, 0, 0, 0.17); -moz-box-shadow: 0 1px 2px rgba(0, 0, 0, 0.17); -o-box-shadow: 0 1px 2px rgba(0, 0, 0, 0.17); -webkit-box-shadow: 0 1px 2px rgba(0, 0, 0, 0.17); } .IRPP_kangoo:active , .IRPP_kangoo:hover { opacitet: 1; overgang: opacitet 250ms; webkit-overgang: opacitet 250ms; baggrundsfarve: #FFFFFF; } .IRPP_kangoo .postImageUrl , .IRPP_kangoo .imgUrl { baggrundsposition: center; baggrundsstørrelse: omslag; flyde: venstre; margin: 0; polstring: 0; } .IRPP_kangoo .postImageUrl { width: 30%; } .IRPP_kangoo .imgUrl { width: 100%; } .IRPP_kangoo .centered-text-area { float: højre; bredde: 70%; polstring:0; margin:0; } .IRPP_kangoo .centered-text { display: tabel; højde: 100px; venstre: 0; top: 0; polstring:0; margin:0; } .IRPP_kangoo .IRPP_kangoo-content { display: tabel-celle; margin: 0; polstring: 0 10px 0 10px; stilling: relativ; vertikal-align: midt; bredde: 100%; } .IRPP_kangoo .ctaText { border-bottom: 0 solid #fff; farve: #000000; skriftstørrelse: 13px; font-weight: fed; bogstav-mellemrum: .125em; margin: 0; polstring: 0; tekst-dekoration: understregning; } .IRPP_kangoo .postTitle { farve: #2C3E50; skriftstørrelse: 16px; skrifttypevægt: 600; margin: 0; polstring: 0; } .IRPP_kangoo .ctaButton { baggrundsfarve: #FFFFFF; margin-venstre: 10px; position: absolut; højre: 0; top: 0; } .IRPP_kangoo:hover .imgUrl { -webkit-transform: scale(1.2); -moz-transform: skala(1.2); -o-transform: skala(1.2); -ms-transform: skala(1.2); transform: skala(1.2); } .IRPP_kangoo .imgUrl { -webkit-transition: -webkit-transform 0.4s ease-in-out; -moz-transition: -moz-transform 0.4s lethed-ind-ud; -o-transition: -o-transform 0.4s lethed-ind-ud; -ms-transition: -ms-transform 0.4s lethed-ind-ud; overgang: transformer 0.4 s let ind-ud; } .IRPP_kangoo:efter { indhold: “”; display: blok; klar: begge; }

SE OGSÅ
Eksklusivt: Design af 'Lone Echo' og 'Echo Arena's' virtuelle touchscreen-grænseflader

Valget af snor blev også informeret om afstanden mellem spillerne og de genstande, de interagerer med. Tidlige VR-eksperimenter hos Tender Claws resulterede i, at vi begrænsede objektinteraktioner til "mellemområdet." De fleste genstande, som spilleren griber, er mindst en meter foran dem og ikke længere end seks meter væk. Dette plejer at være det mest komfortable område for moderne VR-headset. Nogle spillere har problemer med at fokusere på objekter tættere på end en meter. Længere end seks meter væk er der ingen klar følelse af dybde, og små objekter er tydeligt pixelerede. Snoren lukker den mentale kløft mellem spilleren og deres fokusobjekt, hvilket gør det muligt for objektet at blive en forlængelse af spilleren.

Verdensinteraktion: Headsets

Den mest genkendelige gameplay-mekaniker af Virtual Virtual Reality er muligheden for at tage ethvert VR-headset på og af i spillet til enhver tid. Virtual reality inde i virtual reality. Ja, faktisk er det lidt ligesom Inception.

Tidligt i vores udvikling af headset-overgangsmekanikeren ved et hackathon i 2015 indså vi, at oplevelsen af ​​at tage headset af og på, havde et potentiale ud over en fortællende ramme. Vi ønskede, at spillere skulle interagere med headset så ofte som muligt.

Et centralt kendetegn ved headsetovergange er, at de er fuldstændig sømløse uden nogen mærkbar indlæsningstid. For at opnå dette bliver enhver tilgængelig virtual reality eller niveau indlæst i hukommelsen, før det tilknyttede headset vises. Selvom dette krævede betydelige ydelsesoptimeringer for at reducere hukommelsesfodaftrykket på hvert niveau, førte det os også til en kunstnerisk retning, der reducerede vores kunstneres arbejdsbyrde.

Vi eksperimenterede med forskellige visuelle overgange for at reducere den rystende effekt af at forlade et niveau og gå ind i et andet. I sidste ende valgte vi en fiskeøje-linseeffekt, der forvrider kanterne af skærmen, parret med en enkelt ramme, der er skåret mellem de to niveauer på toppen af ​​vridningen. Fisheye-effekten opnås ved brug af en vertex shader: verdens geometri er faktisk strakt væk fra afspilleren for at efterligne det velkendte udseende.

Interaktionssproget og logikken er konsistent for VR-headset i spillet. De kan samles op som enhver anden genstand i Virtual Virtual Reality. For at tage deres nuværende headset af, peger spilleren deres controller mod hovedet og griber headsettet. At gøre opmærksom på tilstedeværelsen af ​​spillerens rigtige headset går ikke på kompromis med fordybelsen, faktisk forstærker det deres forbindelse til oplevelsen.

Vi besluttede, at handlingen med at bevæge sig mellem virtuelle virkeligheder skulle være et gyldigt valg på ethvert tidspunkt. Ethvert headset i spillet kan tages op og tages på, og du kan til enhver tid tage dit nuværende headset af for at 'gå et niveau op'. Disse valg genkendes og valideres også af andre systemer i spillet. For eksempel vil karakterer kommentere på, at du forlader og vender tilbage til deres virtuelle virkelighed, hvilket hjælper med at forstærke forholdet mellem headsetsystemet og fortællingen.

Lokalisering og undertekster

Vi begyndte processen med lokalisering Virtual Virtual Reality på otte sprog efter spillet blev lanceret på Daydream. De talte og skrevne ord af Virtual Virtual Reality er centrale for oplevelsen, og vi ønskede at give flere spillere en mulighed for komfortabelt at nyde spillet.

Beslutningen om at bruge undertekster i stedet for at optage dialog på nye sprog var et spørgsmål om ressourcer og kvalitetskontrol. Vi arbejdede med et ekstremt talentfuldt cast af stemmeskuespillere, der optog over 3,000 linjers dialog for at bringe karaktererne af Virtual Virtual Reality til livet. Opgaven med at genindspille og implementere denne dialog på otte yderligere sprog var simpelthen uden for vores teams rammer. I stedet fokuserede vi vores indsats på at skabe det bedste undertekstsystem, der nogensinde er udtænkt af gud eller mennesker. Eller i det mindste af et mobilt VR-spil i 2017.

Virtual Virtual Reality undertekstsystemet blev designet med to vejledende principper. For det første skal undertekster være behageligt synlige på alle tidspunkter. For det andet skal det altid være klart, hvem der taler. Ingen af ​​disse er nye begreber (se retningslinjer for spiltilgængelighed og denne fremragende artikel af Ian Hamilton), men på udviklingstidspunktet var der stort set ingen eksempler på, at disse principper blev anvendt i VR.

Nøglen til vores tilgang er dynamisk positionering. Underteksterne omplaceres, så de passer bedst til den retning, som afspilleren kigger på. Når spilleren ser på en talende karakter, vises underteksterne direkte under denne karakter. Når spilleren kigger andre steder, vises underteksterne nederst i spillerens visning med en pil, der peger i retning af karakteren. Pilen er især nyttig for spillere, der er hørehæmmede. Undertekster skifter jævnt mellem de to tilstande, så læsningen aldrig afbrydes. Scener med flere talende tegn bruger forskellig farvet tekst for yderligere klarhed.

Næste trin

Design Virtual Virtual Reality var en utrolig lærerig oplevelse for hele vores team. Vi har alle en baggrund inden for spil, men ingen af ​​os havde nogensinde arbejdet på noget lignende – et tæt tre-timers eventyr i VR. Vi arbejder i øjeblikket på flere nye projekter, der udnytter vores erfaringer fra Virtual Virtual Reality og fremme vores integration af systemer og fortælling. Status for interaktionsdesign i VR er nået så langt i de sidste par år, og vi er glade for at fortsætte med at udforske og innovere, mens vi skaber nye oplevelser.

Stillingen Design af 'Virtuel virtuel virkelighed', et af Mobile VR's mest opslukende spil endnu dukkede først på Vejen til VR.

Tidsstempel:

Mere fra Vejen til VR