På et tidspunkt, hvor det ser ud til, at ethvert uafhængigt studie, der vokser til en vis størrelse og har et hitspil eller to, bliver opkøbt af en gigantisk enhed, vokser Dontnod, mens han voldsomt proklamerer sin fortsatte uafhængighed. I en tale til IGN siger Dontnods administrerende direktør Oskar Guilbert at Dontnod faktisk havde takket nej til en række virksomheder, der ønskede at erhverve den i de senere år.
"For at være ærlig afviste vi flere forslag," siger han. "Der er mange mennesker, der er interesserede [i] spilindustrien og ser spilindustrien som en ny El Dorado for investering.
"...Vi rejste 40 millioner euro i januar. Men for os var det rigtig vigtigt, at de historiske aktionærer stadig har flertallet, og stadig kan holde virksomheden uafhængig. Det er noget virkelig vigtigt for os.”
Hvorfor er Dontnod så fast på, at den forbliver uafhængig? For Guilbert handler det om den identitet, som Dontnod har opbygget gennem årene."Værdierne, den slags spil, vi ønsker at lave - det er virkelig vigtigt for os, at vi bevarer denne virksomheds identitet for fremtiden. […] Jeg vil ikke være prætentiøs, men vi er et af de spilfirmaer, der laver den slags spil – som Life is Strange, som f.eks. Fortæl mig hvorfor, og Vampyr også i en vis forstand. Det vil vi virkelig gerne fortsætte med. Og vi er heldige, fordi vores nuværende partnere, vores folk, der lægger mange penge i vores virksomhed, stadig lader os gøre det, vi gerne vil.
"...Intuitivt tror jeg, at folk ved, hvad det betyder, et spil lavet af Dontnod. Dette er meget vigtigt for os, fordi vi virkelig ønsker at fortsætte med at udvikle dette brand, Dontnod-mærket som noget, der er meningsfuldt internt for os, og også eksternt for spillerne."
Alt det forstået, både Guilbert og Dontnods forlagschef Xavier Spinat er ærlige over, at det kan være en udfordring at forblive uafhængig i det rum, Dontnod har skåret ud til sig selv. I øjeblikket har Dontnod omkring 250 ansatte internt, der arbejder på seks spil - fem i hovedkvarteret i Paris og et sjette i det nye Montreal-studie. Virksomheden tager sin vækst langsomt og støt, vil ikke overløfte eller tage for mange spil på én gang, men vil heller ikke lægge alle sine penge i en enkelt titel. For eksempel lanceredes dets seneste udgivelser - Twin Mirror og Tell Me Why - med kun få måneders mellemrum sidste år.
"
Og for nylig har Dontnod valgt at understøtte sine ambitioner yderligere ved at gå over i ikke bare selvudgivelse, men tredjeparts udgivelse også, først med et spil fra indiestudiet PortaPlay. Jeg påpegede over for Spinat, at PortaPlay virkede som et mærkeligt valg for Dontnods engagement i virksomhedens identitet i betragtning af dets portefølje af spil som fordrukne zombiekrigstitler Broken Lines. Men Spinat forsikrer mig om, at jeg ville blive positivt overrasket.
"De er et indiestudie med nogle veteraner på hjerte, og for at overleve laver de job-for-hire med museer, med institutioner i Danmark," siger han. "Så de laver en masse varieret arbejde... Og vi ønsker ikke at tale om konceptet lige nu, men [spillet Dontnod udgiver] var et projekt, der var meget kært for virksomhedens fødsel, og [PortaPlay har ] har arbejdet på det i et stykke tid. Vi så med det samme, at der var passion og følelser og autenticitet i alt, hvad der var i det. Vi tror, det var noget, der ville interessere vores publikum, og noget vi ville være stolte af at følge op på og bringe ind i vores portefølje.Spinat gentager, at Dontnod også med udgivelse ønsker at tage tingene langsomt. "Vi ønsker ikke om to år at blive en udgiver, der udgiver 10 spil om året... Vi ønsker at bevare konsistens og kvalitet i lineup'en, hvilket er vores mål, [og] holde den redaktionelle vision stærk."
Men i sidste ende, fortsætter Spinat, kommer alt dette tilbage til, at Dontnod ønsker at bevare sin uafhængighed. Hvis det kan sikre, at det ikke er afhængigt af en enkelt titel for at blive et hit, og diversificere sin forretning mellem udvikling og udgivelse, hjælper det med at holde virksomheden stabil, især i en branche, hvor det er så nemt for et studie at falde fra hinanden, hvis et projekt går dårligt, eller en finansieringskilde tørrer ud.
"
"Selvom der er mulighed for at blive finansieret eller publiceret lige nu, er det også meget ustabilt at være en indie-udvikler," siger Spinat. "Fordi du har ét projekt. Du kan ikke lave to parallelt. Det er meget sjældent. Og hvis det mislykkes, betyder det, at du er nødt til at tage dit hold og starte forfra, så det er meget svært at bygge franchise, at opbygge kommunikation med samfundet. For at opbygge en følelse af sammenhold, lad os sige. Det er svært, for man ved aldrig. Og kun én fiasko kan bringe dig ned.
"Dontnod var heldig nok til at bygge succeser i fortiden, som var konsekvente på forskellige områder, fordi Vampyr for eksempel ikke er Life is Strange. Det gav ideen til ikke bare at gå med et større projekt, et større projekt, et større projekt, men flere afbalancerede projekter. Så hvis en fejlede - det er selvfølgelig ikke sådan, at vi planlægger en fiasko. Men det er vi nødt til at tage højde for på grund af studiets overlevelsesevne.”
Rebekah Valentine er nyhedsreporter for IGN. Du kan finde hende på Twitter @duckvalentine. Kilde: https://www.ign.com/articles/dontnod-refused-several-proposals-of-acquisition-to-maintain-independence
- "
- 9
- Konto
- erhvervelse
- Alle
- omkring
- publikum
- ægthed
- bygge
- virksomhed
- Direktør
- udfordre
- Kommunikation
- samfund
- Virksomheder
- selskab
- fortsæt
- fortsætter
- Nuværende
- Danmark
- udvikle
- Udvikler
- Udvikling
- Editorial
- medarbejdere
- euro
- Manglende
- Fornavn
- følger
- finansiering
- fremtiden
- spil
- Spil
- Dyrkning
- Vækst
- hoved
- HTTPS
- idé
- Identity
- industrien
- institutioner
- interesse
- investere
- IT
- stor
- Flertal
- million
- spejl
- penge
- måned
- Montreal
- Museer
- nyheder
- Opportunity
- Paris
- Mennesker
- portefølje
- projekt
- projekter
- Publicering
- kvalitet
- RE
- Udgivelser
- reporter
- forstand
- SIX
- Størrelse
- So
- Space
- starte
- forblive
- support
- Fremtiden
- tid
- us
- veteraner
- vision
- krig
- WHO
- år
- år