Esports: et overblik over en ny(ish) grænse inden for digital underholdning

Esports: et overblik over en ny(ish) grænse inden for digital underholdning

Kildeknude: 1854274

September 2022

By Andrea Rizzi , Francesco de Rugeriis, Andrea Rizzi & Partners, Milano, Italien

Undskyld mig: en e-...hvad?

Ifølge definitionen i Oxford Advanced Learner's Dictionary, en esport er "et videospil, der spilles som en konkurrence, som folk kan se som underholdning". Skønt med en vis tilnærmelse, fanger denne definition essensen af ​​fænomenet og hjælper os med at introducere dette første meget vigtige punkt: ethvert videospil (uanset om det er en virtuel simulation af en traditionel sportsaktivitet eller ej) kan være en e-sport.

Kun en brøkdel af e-sport involverer virtuelle simulatorer af traditionelle sportsgrene som fodbold eller basketball. League of Legends, videospillet udviklet af Riot Games, er en af ​​de mest populære "esports" på verdensplan, men på forsiden har det intet at gøre med "sport". (Foto: © Riot Games)

Kun en lille brøkdel af e-sport involverer virtuelle simulatorer af traditionelle sportsgrene som fodbold eller basketball. League of Legends, videospillet udviklet af Riot Games, er en af ​​de mest populære "esports" på verdensplan, og alligevel har det umiddelbart ikke noget med en "sport" at gøre; det er et kampbaseret videospil, der foregår i en fantasiverden, hvor hold af fantasifulde karakterer kæmper om sejr og ære.

Betydningen af ​​e-sport

Betydningen af ​​e-sport bør værdsættes både fra et økonomisk og et kommunikationsmæssigt synspunkt. I økonomiske termer forventes e-sportsindustrien i 2022 at generere 1.38 milliarder USD, op fra 1.11 milliarder USD i 2021, med en årlig vækst på 16.4 procent, ifølge Newzoo's 2022 Global Esport & Live Streaming markedsrapport.

Fra et kommunikationsperspektiv kan e-sport forbindes med både nyere og ældre generationer med en høj forbrugskapacitet. Som sådan er de ved at blive et interessant mål for store mærker som Louis Vuitton og Mastercard, som indtil for nylig var totalt uden relation til spilverdenen. Deres evne til at nå ud til et bredere og mere varieret publikum er tiltalende. I 2019 havde League of Legends verdensmesterskabsfinale omkring 100 millioner seere, mens NFL Superbowl "kun" havde 98 millioner tilskuere.

I modsætning til i traditionel sport, hvor ingen "ejer" spillet som sådan, kan en lang række (fysiske eller juridiske) personer i videospil have ejendomsret til spillet eller dets komponenter.

Esports som IP-beskyttede videospil

For at der kan være en e-sport, skal der være et videospil. Dette har betydningsfulde konsekvenser fra et juridisk synspunkt. Hvis vi tænker på et videospil som værende i det væsentlige et lag af software (eller spilmotor), hvorpå der sidder audiovisuelle komponenter, såsom animationer, billeder, tekst, lydeffekter og musik, som er IP-beskyttet emne, så bliver den juridiske kompleksitet omkring e-sport tydeligere. Copyright er uden tvivl den kategori af IP-rettigheder, der er mest umiddelbart relevant for videospil. Men stort set alle kategorier af IP-rettigheder er potentielt relevante.

Fra et europæisk perspektiv har Den Europæiske Unions Domstol (CJEU) i sin Afgørelse nr. C-355/12 (Nintendo-sagen), har præciseret, at "videospil […] udgør komplekst stof omfattende ikke kun et computerprogram, men også grafik og lyd elementer, hvilken […] er beskyttet, sammen med hele arbejdet, under copyright […]."

Da IP-rettigheder er proprietære/iboende monopolistiske rettigheder, kan deres ejere i princippet udelukke andre fra at bruge det relevante emne. I modsætning til traditionelle sportsgrene, hvor ingen "ejer" spillet som sådan, kan en lang række (fysiske eller juridiske) personer i videospil have ejendomsret til spillet eller dets komponenter: kodere, kunstnere, forfattere, musikkomponister og performere, til nævne nogle få.

IP-rettighederne til videospil ejes eller kontrolleres typisk af udgiveren, som erhverver dem til distribution og kommerciel udnyttelse. En sådan udnyttelse finder i bund og grund sted gennem salg af licenser til slutbrugere, hvis vilkår er underlagt slutbrugerlicensaftalen/servicevilkårene (EULA/ToS). I henhold til disse aftaler er udgiverens licens stort set altid begrænset til personlig/ikke-kommerciel brug. Dette fører os til andet grundlæggende punkt: I modsætning til en fodboldturnering kræver organiseringen af ​​en e-sportsturnering i princippet tilladelse fra videospillets udgiver.

Esports-landskabet udvides, og e-sport vokser i popularitet, efterhånden som videospil bliver et stadig vigtigere underholdnings- og kommunikationsmedie for yngre generationer. (Foto: © Riot Games)

Esport som komplekse økosystemer

Her er den tredje afgørende vigtige punkt: Tilstedeværelsen og interaktionen mellem interessenter og deres respektive IP-rettigheder skaber et komplekst økosystem, som skitseret i figur 1.

En sådan kompleksitet styres gennem et net af aftaler, som hver især skal "samtale" med de andre: tag fejl, og du kan finde på at krænke tredjeparts IP-rettigheder. Når du navigerer i dette økosystem, er det vigtigt at huske følgende nøglepunkter.

For det første er hver esport et videospil, der har sine egne indbyggede regler, som er resultatet af udviklerens beslutninger om spildesign. Generelt kan disse designbeslutninger ikke ændres af brugeren uden autorisation. For det andet er brugen af ​​videospillet underlagt en licensaftale. Dette kan være den generelle EULA/ToS eller en skræddersyet licens givet af udgiveren for at tillade organisering af en specifik turnering. Og for det tredje vil flere andre parter med IP-rettigheder sandsynligvis være involveret i en e-sportskonkurrence, hvilket tilføjer yderligere kompleksitet fra et IP-perspektiv.

En e-sportsturnering kan arrangeres af udgiveren eller af en tredjepartsarrangør og kan have sine egne (yderligere) regler. Enhver overtrædelse af arrangementets regler kan medføre krænkelse af udgiverens og/eller tredjepartsarrangørens IP-rettigheder. En turnering kan være en selvstændig konkurrence eller en del af en større begivenhed, såsom en liga, hvilket vil medføre yderligere regler.

Turneringsarrangørerne (uanset om udgiverne eller tredjepartsarrangører) vil tjene penge på deres rettigheder gennem sponsoraftaler med brands (også omfattet af IP-rettigheder) og ved at tildele udsendelses-/streamingrettigheder til indholdsdistributionsplatforme (såsom Twitch eller YouTube), normalt på eksklusiv basis. Derudover vil de generere indtægter fra billetsalg til h fysiske begivenheder og salg af fysisk eller digital merchandise af enhver art (også omfattet af IP-rettigheder).

Og så er der selvfølgelig spillere og hold, som kan have deres egne sponsoraftaler med brands og eventsponsorer. Hold og spillere ejer eller kontrollerer rettigheder over billeder af spillere og seere, der ser konkurrencen. Seerne interagerer ofte gennem streamingplatformene (som også ejer IP-rettigheder i deres proprietære teknologi) og skaber potentielt indhold, der også kan tiltrække yderligere IP-rettigheder afhængigt af platformens EULA/ToS og – i det omfang indholdet inkluderer spilindhold – vilkårene for udgiverens EULA/ToS.

Esport repræsenterer et komplekst økosystem af IP-rettigheder. Denne kompleksitet styres gennem et net af aftaler, som hver især skal "samtale" med de andre for at undgå enhver krænkelse af tredjeparts IP-rettigheder.

Et grundlæggende spørgsmål: hvem skal regulere e-sport?

Som det ofte sker med nye fænomener, er e-sport stort set ureguleret af national lovgivning. Som følge heraf har udgivere med IP-rettigheder stor frihed til at administrere esports-økosystemet (inden for rammerne af generel lovgivning, herunder forbruger- og antitrustlovgivning). Fra et forlags perspektiv er dette rimeligt, da udgiveren normalt bærer den økonomiske byrde ved at finansiere og markedsføre sit spil. Det er også det mest effektive arrangement, da ingen forstår deres produkt/tjeneste (og det tilhørende brugerfællesskab) bedre end udgiveren. Som sådan er udgivere bedst placeret til at få spillets økosystem til at blomstre.

Nogle hævder dog, at fra et e-sportsmarkedsperspektiv er det betydelige monopol, individuelle udgivere har over deres spil, ikke den optimale løsning. De, der ser en risiko ved at overlade økosystemet i hænderne på forlagene, hævder, at andre interessenters interesser ikke altid er på linje med forlagenes interesser. De argumenterer for behovet for at opveje udgiverens magt til at beskytte tredjeparts interessenters interesser og investeringer.

Nogle går ind for reguleringsindgreb fra statens side, som kan antage to former. For det første skræddersyet regulering (lige fra en "let berøring" indgriben begrænset til at rette op på manglerne i den eksisterende lovgivningsramme, til mere omfattende lovgivningsindgreb). Og for det andet at bringe e-sport inden for de lovgivningsmæssige rammer, der gælder for traditionel sport, og dermed inden for den Internationale Olympiske Komités (IOC) kompetence.

Som det ofte sker med nye fænomener, er e-sport stort set ureguleret af national lovgivning. Følgelig har udgivere med IP-rettigheder stor frihed til at administrere esports økosystem.

I april 2021 udgav IOC sin "2020+5” dagsorden, som bemærker en sondring mellem virtuelle sportsgrene (dvs, virtuelle versioner af anerkendte sportsgrene) og videospil. Mens IOC anerkendte vigtigheden af ​​videospil for at nå unge mennesker og tilskynde dem til at engagere sig i sport, gør dets anbefalinger det klart, at IOC's fokus er på virtuel sport, i forhold til hvilken det ser plads til, at internationale forbund kan påtage sig styrings- og reguleringsansvar. (anbefaling nr. 9). Dette udelader de mange e-sportsgrene, der ikke er virtuelle simulatorer af traditionelle sportsgrene, som en anden reguleringsordning vil gælde for.

I maj-juni 2021 fandt den første olympiske virtuelle serie sted. Det så e-spillere konkurrere i virtuelle sportsgrene (ebaseball, erowing, cykling, sejlsport og emotor-racing) og involvering af de fem internationale forbund, der styrer de tilsvarende sportsgrene.

Mens forbunds roller og ansvar på både internationalt og nationalt plan stadig skal defineres, er deres inklusion bundet til at tilføje kompleksitet til esports økosystemer. Hvorfor? For det første fordi Forbundene uundgåeligt vil pålægge esportsorganisationer ekstra lag af regler, og for det andet fordi Forbundenes styrings- og regulatoriske ansvar, som IOC forudser, kan, hvis det ikke forvaltes omhyggeligt, forårsage gnidninger med udgiverne.

Tvisten mellem udvikleren/udgiveren Blizzard Entertainment og KeSPA – den koreanske e-Sports Association etableret af den sydkoreanske regering for at overvåge den lokale professionelle scene – giver en indikation af de problemer, der kan opstå. Striden drejede sig om forvaltningen af ​​udsendelsesrettigheder i forbindelse med udsendelsen af ​​Blizzards Starcraft-videospil på tv. Striden blev til sidst slog sig ned (på ikke-oplyste vilkår), men først efter at Blizzard sagsøgte KeSPA.

Opsummering

Esports-landskabet udvides, og e-sport vokser i popularitet, efterhånden som videospil bliver et stadig vigtigere underholdnings- og kommunikationsmedie for yngre generationer.

Esport er komplekse økosystemer, som udgiverne historisk set har administreret og udnytter de beføjelser og fleksibilitet, som IP- og kontraktlovgivningen giver dem, med ringe eller ingen indblanding fra staten og dens lovgivning. Dette kan, og gør ofte, problemer. Imidlertid giver manglen på skræddersyede statsskabte regler plads til, at domstole og regulerende myndigheder kan anvende eksisterende regler (f.eks, ofte byrdefuld præmiepromovering og/eller hasardspil/regulerede spilleregler), der blev oprettet før e-sport opstod. Dette genererer til gengæld en regulatorisk risiko og kan være et afskrækkende incitament for potentielle investorer.

Ligeså manglen på ad hoc nationale regler indebærer en risiko for at efterlade vigtige huller i systemet, for eksempel i forhold til spillervisumspørgsmål. Sådanne problemer opstår, når spillere rejser ind i et fremmed land for at deltage i en e-sportsbegivenhed. Som professionelle e-spillere er de teknisk set "arbejdere" og skal overholde lokale immigrationslove, som kan kræve et arbejdsvisum. Det er dog ofte upraktisk, hvis ikke umuligt, for en e-sportsspiller at få et "almindeligt" arbejdsvisum. Dette er grunden til, at professionelle atleter i traditionelle sportsgrene drager fordel af skræddersyede, forenklede visumregler). På den anden side er det måske heller ikke helt tilfredsstillende at bringe videospil ind under de traditionelle sportsorganisationers kompetence, da et alt for reguleret miljø kan kollidere med udgivernes rettigheder.

Det er stadig at se, hvordan de internationale og nationale sportsforbunds rolle fra et styringsperspektiv kan formes, og hvilke regler der vil gælde for e-sport, der ikke er virtuelle simulatorer af sport. Målet er dog, at et styringssystem, der både er til gavn for industrien og respekterer udgivernes IP-rettigheder, for at undgå tvister som Blizzard-KeSPA-sagen.

Tidsstempel:

Mere fra WIPO