Esportsindustriens vækst undervurderet, vil overstige $2.5 milliarder i 2022

Kildeknude: 1864362

De fleste fremskrivninger anslår, at e-sportsindustrien for konkurrencedygtigt videospil vil overstige 1 mia. USD i omsætning i 2021. Newzoo forudser endvidere, at industrien fastholder en årlig vækstrate på 15 %, der når op på $ 1.8 milliarder inden 2022, hvor omsætningen flyder til e-sport gennem medierettigheder, salg af billetter til live-begivenheder, salg af merchandise og køb i spillet, men størstedelen af ​​indtægterne (69 %) kommer fra eventsponsorater og annoncering.

Det største hul i disse fremskrivninger er deres undervurdering af mulighedsvækst i mobilt konkurrencespil – ikke kun seertal, men også app-downloads, spillerdeltagelse og køb i appen (IAP).

Fremtiden for e-sport vil i vid udstrækning være mobil, hvilket yderligere vil reducere barriererne for mobile-first-lande og mobile-first-publikum, hvilket giver endnu flere spillere og fans mulighed for at strømme ind. Med mobilspil sat til at udgøre 45 % af det samlede globale spilmarked i 2021 breder dens popularitet sig allerede over på vigtige vækstmarkeder, for eksempel i Kina, som allerede har en blomstrende mobil e-sportsscene. Newzoo anslåede, at landet drev 385 millioner dollars i esports-indtægter i 2020, og i december 2020 blev esports også opført som en af ​​de officielle begivenheder i 2022 asiatiske spil.

Vækst i esportsindustrien

Mens Newzoo erkender, at mobil er stigende i betydning inden for e-sport, er de i høj grad fokuseret på seertal og tegner sig hovedsageligt for sponsorater og annoncekroner. De undervurderer væksten af ​​færdighedsbaserede mobilkonkurrencer uden for kerne, professionelle spillere – i stedet de hypercasual og casual gamere, der i stigende grad er interesseret i turneringer med rigtige penge. Vi tror på, at disse mobile-first-målgrupper vil skabe betydelig vækst i de kommende år.

Med skillz, Ryu spil, og andre, der driver det mobile spilsegment med rigtige penge i e-sportsindustrien, forventer vi, at e-sportsindustriens omsætning vil overstige 2.5 milliarder dollars i 2022. Sådan gør du.

Global vækst af konkurrencepræget spil og spil med rigtige penge Selvom definitionen af ​​e-sport ofte har været til debat, er det først for nylig, at fantasysport, spil om rigtige penge og færdighedsbaserede spil er blevet inkluderet under begrebet. I disse kategorier er de fleste spiltilbud hypercasual eller casual titler, der appellerer til et mere almindeligt publikum, der vokser.

Newzoo estimerer, at to milliarder mennesker vil være opmærksomme på e-sport globalt i 2021, og vi forventer, at denne gruppe i vid udstrækning kommer fra kerne- og traditionelle gaming-publikum. Hvad Newzoo udelukker fra deres projektioner, er de mere afslappede mobile gaming-publikum, som nyder puslespil, kasino og kort- og brætspil. Dette hypercasual og casual gaming-publikumssegment i esports-paraplyen nyder også konkurrencedygtigt spil på deres telefoner for pengepræmier og er ved at blive et hurtigt voksende segment for konkurrencedygtigt, færdighedsbaseret spil.

Diversificeret demografi med større købekraft

Analytikere som Newzoo har fokuseret mere på vækstpotentialet kernespillere – typisk defineret som spillere mellem 18-35 år, for det meste mænd. Mobilspillere skæver flere kvinder, 63% kvindelige faktisk, og dette inkluderer segmentet mobile hypercasual og casual gamers. Dette publikum har også en tendens til at være lidt ældre over for et midaldrende publikum med mere disponibel indkomst og købekraft.

Efterhånden som afslappede spil kommer forrest inden for mobile rigtige penge og færdighedsbaseret konkurrencespil, forventer vi, at markedet vil udvikle sig i retning af større mangfoldighed. Vi forventer mere organisk vækst, efterhånden som disse målgrupper opdager disse spil – endda sandsynligvis uden at vide, at de er ved at blive en del af e-sportsmarkedet.

Med fremkomsten af ​​flere kvindelige, afslappede spillere, der spiller i konkurrencedygtige spil, ser industrien ud til at være klar til en mere inklusiv fremtid og dermed et meget større marked at nå.

5G muliggør udvidelse i Mobile-First-lande

Der er et enormt potentiale i nye markeder med tætte befolkninger, der er mere afhængige af mobile enheder til internetadgang. 5G lover markant forbedrede mobilforbindelser og bedre streaming, hvilket vil åbne dørene for flere mobile realtidsturneringer.

For eksempel i et land som Indien er det meste af den 1.4 milliarder stærke befolkning under 30 år og bliver hurtigt udsat for hurtigere mobilt internet og billigere teknologi - hvilket resulterer i hurtige adoptionsrater for nye mobilteknologiske produkter. Mere end 50 % af befolkningen har adgang til mobiltelefoner og internet, så potentialet for mobile rigtige penge og færdighedsbaserede turneringer blandt denne demografiske gruppe i de kommende år er ganske betydeligt.

Ligeledes i andre mobil-første nationer ligesom Kina, dele af Afrika og Sydøstasien vil 5G have en betydelig indflydelse på væksten i disse regioner.

Synkrone spil Gå ind i scenen

Væksten i mobil esportsindustrien er i høj grad drevet af asynkrone spil i dag, som tillader multiplayer-turneringer at finde sted, uden at hver spiller spiller samtidigt. En endnu uudnyttet, men ny mulighed – især drevet af 5G også – er i synkrone mobilspilturneringer. Selvom denne nye kategori af konkurrencepræget spil stadig er begyndende, forventes den at drive yderligere vækst og adoption blandt publikum. I synkrone mobilspil vil spillere være i stand til at konkurrere mod hinanden i realtid og skal forblive i spillet indtil dets afslutning.

Det er klart, at vi er optimistiske med hensyn til væksten i spil med rigtige penge – drevet af nye publikumssegmenter, nye spil og platforme, der kommer ind på dette område, sammen med en større adoption af mobil på nye markeder kombineret med 5G. Selv den globale pandemi har haft en indvirkning på stigningen i mobilspiladfærd og publikum, som vi ser fortsætter fremad. Udelukkelse af disse faktorer har ført til undervurderinger af det samlede e-sportsmarked, og vi tror, ​​at når analytikere vurderer igen, vil de finde et marked godt på vej til at nå $2.5 milliarder i 2022.

Skrevet af Ross Krasner

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

Hvis du er interesseret i at se mere af Esportz netværk, følg vores sociale medier på TwitterInstagramog Facebook. Vi har daglige podcasts kl Esports minut, ugentlige samtaler på Esportz Network Podcast, og kollegiale esports-opdateringer på College Esports QuickTake. Alle kan også tilslutte sig vores fællesskab på Discord og chat om dine yndlingsspil, esports og mere!

Kilde: https://www.esportznetwork.com/esports-industry-growth-underestimated-will-exceed-2-5-billion-in-2022/

Tidsstempel:

Mere fra Genudgivet af Platon