Hvordan Sledgehammer Games gik på udvidelsesstien til Call of Duty: Vanguard

Kildeknude: 1864948

En ny GamesBeat-begivenhed er lige om hjørnet! Få mere at vide om, hvad der kommer næste gang. 


Sledgehammer Games har været i søgelyset på grund af sit arbejde vedr Call of Duty, men det har ikke haft en nem tid som spilstudie, og dets moderselskab har at gøre med store problemer relateret til sexisme. Det Foster City, Californien-baserede spiludviklingsstudie er ved at bevæge sig ind i det yderst grelle rampelys igen som Activision Blizzard og Sledgehammer forbereder sig på at annoncere det næste Call of Duty-spil, det ikke-så-hemmelige Call of Duty: Vanguard, den 19. august.

Det er et kritisk øjeblik for studiet, da Call of Duty aldrig har været mere succesfuld, med mere end 400 millioner solgte eksemplarer til dato. Men franchisen har heller aldrig haft flere udfordringer. Dette er grunden til, at det er godt at kende baggrunden for Sledgehammer Games, som har været nødt til at tilpasse sig til at ændre sig og bekæmpe de dæmoner, der følger med det gennem hele dets eksistens – sammen med påstandene og retssagen mod moderselskabet Activision Blizzard.

Disruption og ombygning

Sledgehammer begyndte i 2009, grundlagt af tidligere Electronic Arts-ledere Glen Schofield , Michael Condrey, der arbejdede på Dead Space-franchisen på EA's Visceral Games. De startede Sledgehammer i skyggen af ​​EA i San Mateo, Californien, og begyndte at arbejde på et spil i Call of Duty-universet. Men Activision hyrede hurtigt Sledgehammer til at arbejde på Call of Duty: Modern Warfare 3.

Det skyldtes, at Jason West og Vince Zampella fra Infinity Ward havde en tvist med Activision Blizzards CEO Bobby Kotick om ledelsen af ​​Call of Duty-franchisen og den korrekte betaling af royalties. West og Zampella rejste for at starte Respawn Entertainment (producent af Titanfall) og tog en masse udviklere med sig. Sledgehammer Games måtte hjælpe med MW3, da spillet kun havde omkring 20 måneder til dets lancering og var i en tilstand af uorden. Infinity Ward var nødt til at genopbygge, og Sledgehammer påtog sig sin rolle i rotationen sammen med Treyarch som et af Activisions store Call of Duty-studier.

Webinar

Tre gode investeringsproffer åbner op for, hvad der skal til for at få dit videospil finansieret.

Se On Demand

Sledgehammer kom ind i rillen som et af tre store studier, der arbejdede på tre år lange Call of Duty-projekter, så Activision kunne lancere et stort Call of Duty-spil hvert år. Det sendte Call of Duty: Advanced Warfare i 2014, og derefter fulgte det med 2017 med Call of Duty: WWII.

Så kom Sledgehammers egen tid til at gennemgå omvæltninger.

I slutningen af ​​2017 lancerede Brendan Greene og PUBG Corp. (nu en del af Krafton) PlayerUnknown's Battlegrounds som et gratis Battle Royale-spil. Det blev ekstremt populært, ligesom Battle Royale-spillet fra Epic Games, Fortnite. Ledelsen vendte over på Sledgehammer, hvor Schofield og Condrey først blev omplaceret til et nyt projekt og til sidst forlod for at starte deres egne studier. Da Schofield og Condrey bemandede deres separate virksomheder, forlod anslået 100 mennesker ud af 300 udviklere Sledgehammer for at gå andre steder hen.

Og så begyndte ombygningen til Sledgehammer. I februar 2018 blev Aaron Halon studieleder. Og Andy Wilson (nej, han er ikke Andrew Wilson, CEO for rivaliserende Electronic Arts) kom senere til som driftschef. Sledgehammer ydede bidrag til Call of Duty Black Ops Cold War, men dette ansvar blev flyttet til Treyarch og Raven, så Sledgehammer kunne fokusere på Vanguard. Heldigvis for Activision var Cold War et kæmpe hit, ligesom den medfølgende free-to-play battle royale-mode Call of Duty: Warzone. Call of Duty: Mobile tog også fart på samme tid.

Årti 2

Den nye ledelse hos Sledgehammer gik i gang med at planlægge Sledgehammers "andet årti" og begyndte selv at rekruttere udviklere. Og de startede nye lokationer for studiet i Melbourne, Australien og Toronto, Canada. Sledgehammer lukker nu ind på 500 medarbejdere.

Det er stadig en eksplosiv tid for Sledgehammer, da det er en del af Activision Blizzard, som California Department of Fair Employment and Housing sagsøgt for kønsdiskrimination , flere beskyldninger, der understøtter retssagen , en knusende kultur for kontraktansatte. Nogle spillere har sagt, at de planlægger at boykotte Activision Blizzards spil som følge af retssagen, og moderselskabet er begyndt fjerne nogle Blizzard-ledere. Men nogle kvinder, der arbejder for virksomheden har også sagt, at de foretrækker, at spillere spiller deres spil, mens de støtter deres sag.

Activision står også over for udfordringen Battlefield 2042, som Electronic Arts planlægger at lancere med smarte nye tilstande (såsom den anakronistiske Battlefield Portal brugergenererede scenarietilstand) i en nær fremtidig moderne krigsførelse. Det spil lanceres den 22. oktober.

Jeg talte med Halon og Wilson om deres rejse. Her er et redigeret udskrift af vores interview.

Ombygning af Sledgehammer

Øverst: Aaron Halon (til venstre) og Andy Wilson fra Sledgehammer Games.

Billedkredit: Activision

GamesBeat: Jeg vil gerne forstå, hvordan du kom igennem studieforstyrrelsen for at begynde at genopbygge Sledgehammer og komme videre derfra. Hvornår startede Activision genopbygningen af ​​Sledgehammer?

Aaron Halon: Vi var på et tidspunkt, hvor vi havde denne store mulighed for at se på os selv, se på vores fremtid og fejre vores 10-års jubilæum. Vi opfandt det "Decade Two", hvor vi internt kiggede på alt over hele linjen på Sledgehammer. Vi elsker vores arv og det, vi har skabt, men vi ville også tænke på fremtiden for studiet, og hvordan vi kunne indstille os på at blive endnu stærkere. For mig er det noget, jeg føler mig heldig at være i en position, hvor vi som studie kan gøre det med vores stamtavle og vores baggrund. Hvilket fører til, hvor vi er i dag, og begynder at dele med alle om Call of Duty: Vanguard, som vi er superstolte af.

Decade Two var for os et øjeblik, hvor vi fejrede vores 10-års jubilæum i et studie, hvor vi virkelig gjorde det.

GamesBeat: Hvilket år ville det være startet?

Andy Wilson: Det var august 2019. Det var omkring to eller tre måneder efter, at jeg tiltrådte. Aaron og jeg, før jeg kom til virksomheden, snakkede i et stykke tid af og på. Da jeg kom ind, gik samtalerne åbenbart i et meget hurtigere tempo. Vi vidste, at Warzone ville komme. Vi vidste, at franchisen var ved at ændre sig. Vi så nogle muligheder i studiet, hvor vi troede, vi skulle være om to eller tre år, og det indebar, at vi ændrede nogle ting. Oven i købet havde vi selv set på — Melbourne, for eksempel, et lille team derude, og vi så en fantastisk mulighed for at bygge et fuldgyldigt udviklingsstudie derude. Den slags ting tager tid.

GamesBeat: Et skridt tilbage, var 2017, da der skete en masse forandringer. Du sendte spillet. Var det begyndelsen på en masse omsætning? Eller skete det i 2018, eller mere i 2019?

Halon: For mig ser jeg det ikke rigtig som en begyndelse eller en bestemt katalysator. Jeg ser det som, at da vi sendte WWII i 2017, var vi nødt til at være så fokuserede på vores live-sæson. Mange af os var bare så hovedet nedad og fokuserede på kampens livesæson. Det er ikke usædvanligt, at når titler sendes - naturligvis vil folk gerne ud og lave andre ting, sende spillet og så komme videre. Jeg er sikker på, at omkring det tidspunkt var, vil jeg sige, at vi begyndte at skifte til at tænke på, hvad vi ville gøre i fremtiden, hvilket igen førte os til, hvor vi er i dag. Mange af os var dog så fokuserede på spillet - selv på det tidspunkt begyndte vi også at undersøge og tænke over, hvad vi ville gøre næste gang.

Call of Duty: Vanguard

Ovenfor: Call of Duty: Vanguard er den nye titel, der kommer i 2021.

Billedkredit: Activision

GamesBeat: Der var et år, hvor omkring 100 mennesker gik til de andre studier, der blev dannet. Kan vi lige identificere hvilket år det var? 2018 eller 2019?

Halon: Der var nedslidning efter det forrige spils udgivelse, primært i 2018. Inden for spiludvikling kan disse være naturlige springpunkter for mange mennesker, men på dette tidspunkt var der naturligvis også andre ændringer for os. Studiet fokuserede på det tidspunkt på en langsigtet plan for fremtiden, inklusive vores ekspansion til Melbourne og tidlig oprykning af det, der skulle blive Call of Duty: Vanguard. Flere mennesker er også vendt tilbage undervejs, foruden alle de store nye talenter, vi har set komme i studiet. Som du kan se i dag, er vi større, stærkere og frem for alt sundere, end vi nogensinde har været.

GamesBeat: Du var nødt til at genopbygge og ansætte en masse nye mennesker. Jeg kan huske, at mange mennesker sluttede sig til Condrey, og mange mennesker sluttede sig til Schofield. For at en ny slags Sledgehammer skulle opstå, skulle man begynde at udskifte en masse mennesker, ikke?

Halon: Det er virkelig svært for mig at udpege et tidspunkt. Igen var det en meget travl tid. Jeg tror for mig, jeg så det bare ikke på den måde. Vi var fokuseret på absolut genopbygning. Den måde, vi så det på, var, at der var en masse fantastiske talenter, der også ville være en del af Sledgehammer. Vi følte nok alle, at vores hjørne vandt. Men sådan tror jeg ikke, vi så på det. Vi tænkte på, hvordan vi kunne fortsætte med at fokusere på fremtiden, hvordan vi kunne fortsætte med at tiltrække store talenter, hvilket vi har gjort. Studiet i dag har aldrig været stærkere.

Wilson: Det har heller aldrig været større i forhold til, hvor vi er lige nu. Det tager tid, for for os – når man taler om at opbygge holdet, ikke bare til de niveauer, det toppede på før, men derudover, skal man være virkelig forsigtig. Hvis du ansætter for hurtigt, kan du træffe en masse dårlige beslutninger og ødelægge din kultur. Det var godt at have lidt tid til det.

Med hensyn til folk, der kommer og går fra studiet, er disse ting meget mere gradvise, end de ser ud nogle gange. Disse naturlige springpunkter sker mellem projekter, især med et modent studie som dette, der kommer op til det store jubilæum. Det forventer du bestemt meget af. De sidste to år har vi solidt ansat og bygget op til et punkt, hvor vi er temmelig betydeligt større, end vi var før.

GamesBeat: Der var det mønster, der blev etableret med tre studier, der hver arbejdede tre år pr. spil. Kan du fortælle mig, hvordan det har ændret sig? Det lyder nu som produktudvikling året rundt, masser af live operationer, masser af opdateringer, masser af sæsoner og flere spilplatforme, typer spilmodeller på tværs af platforme. Det er noget i retning af ni studier og 2,000 ansatte i alt nu? Det lyder som om, at Call of Duty-franchisen blev meget mere kompleks i løbet af den tid, du genopbyggede.

Halon: Du sagde det der. Og som udviklere har det været en fantastisk mulighed for os. Med Warzone har det været fantastisk for udviklere, fantastisk til kreativitet. Det har givet os mulighed for at fokusere på at støtte – for mig ændrer franchisen sig, og jeg synes, det er en god ting. Det er en god ting for spillerne. Det har været fantastisk for vores studie, vores kultur. Vi er i stand til at positionere os selv og forblive fokuserede på, hvad vores kernekreative overbevisninger er. Vi kommer til at lave fantastiske, overbevisende spil. Det er, hvad vi har gjort hos Sledge. Jeg kunne ikke være mere stolt af, hvor studiet er i dag.

Udvidelse til nye byer

Ovenfor: Multiplayer-kamp i Call of Duty: WWII.

Billedkredit: Sledgehammer/Activision

GamesBeat: Jeg tror, ​​du sagde, at dit hold var over 500 i alt?

Wilson: Nærmer sig det, ja. Vi passerede 450 tidligere på året. Vi er snart på 500. Melbourne er også allerede over 150 mennesker. Langt de fleste af disse mennesker blev ansat under pandemien og har ikke haft en chance for at møde hinanden endnu, hvilket er lidt vanvittigt at tænke på. Men det er der samtidig også fordele ved. Vi arbejder alle hjemmefra, og båndene mellem folk i Melbourne og folk i Foster City er måske en lille smule stærkere, for alle er lige så boksede. Det har fungeret ret godt.

GamesBeat: Havde Melbourne allerede meget af et skydespilsudviklerfællesskab? Hvor kom de mennesker fra?

Wilson: Noget af det, ja. Du har det tidligere 2K Australien. Der var mange mennesker, der arbejdede på Borderlands og BioShock derude. Som tidligere 2K kendte jeg nogle af de mennesker. Det studie lukkede ned i 2015, tror jeg. Vi har et ret betydeligt antal mennesker, der kommer fra den baggrund. Det har også været en god mulighed for at genimportere nogle mennesker.

Det australske udviklerfællesskab var på en måde smeltet lidt væk fra triple-A og konsolperspektivet. Du havde mange mennesker på vej til udlandet, især til vestkysten i Amerika. Folk, der arbejdede på forskellige shooter-franchises i denne del af verden. Vi har haft en flok mennesker genimporteret tilbage til Australien, som tager den oplevelse med sig.

Halon: I Melbourne har Sledgehammer haft en kerneingeniørgruppe der tilbage - vi har haft en besætning der, der arbejdede på Advanced Warfare, der virkelig fokuserede på teknologien. Vi havde et godt starthold, der kendte hinanden. Det var også super nyttigt.

GamesBeat: Hvornår startede Toronto?

Wilson: Det var tidligere i år, i foråret. Igen skete det noget opportunistisk for os. Vi så en rigtig god mulighed der. Jeg plejede at arbejde i Toronto i to eller tre år hos Ubisoft, tilbage i begyndelsen af ​​det sidste årti. Vi har lige set en god mulighed for at bringe en kernegruppe sammen, som havde en god oplevelse. Visse personer i studiet har også arbejdet med dem tidligere. Som bogstaveligt talt i dag, er vi også i dobbeltcifre der nu, lidt over 10 personer. Det hold vokser ganske pænt.

Ovenfor: Landingen ved Omaha Beach i Call of Duty: WWII.

Billedkredit: Sledgehammer/Activision

GamesBeat: Er der nogle særlige Call of Duty-rødder der? 

Wilson: Det er klart, at du har et meget stort Ubi-studie der, hvor jeg plejede at arbejde. Med hensyn til, hvordan vi skal bygge det studie ud, vil der være nogle muligheder for folk fra den bredere Sledgehammer til også at slutte sig til det hold. Vi har en vis interesse internt. Det er en fantastisk måde at starte et nyt team på, få noget krydsbestøvning og tage noget institutionel viden fra det team, der er vant til at sende Call of Duty, og hjælpe med at udvikle teamet på den måde. Det får dem en stærkere start.

GamesBeat: Det er interessant, hvor mange multi-city-studier jeg støder på nu. Hangar 13 gjorde det også.

Wilson: Det er mit tidligere studie, ja.

GamesBeat: Er det et sted, hvor du lærte, hvordan det kunne fungere?

Wilson: Ja, rigtig meget. Jeg taler for mig selv personligt - Hangar 13 startede livet som et to-studie-setup og voksede derefter til tre og derefter fire. For at komme tilbage til, hvorfor du ville gøre det, er du nødt til at spørge - hvis du har brug for at bygge et team på flere hundrede mennesker, hvorfor ville du så meget snævert vælge kun én by, kun ét sted at gøre det? Du belaster den lokale talentmasse meget. Du er også i fare. Hvis noget ændrer sig konkurrencemæssigt eller kommercielt på det lokale marked, og du har alle dine æg i den kurv, har du begrænset mulighed for at reagere på det.

Hvad vi så specifikt i Australien, og hvad vi også ser i Toronto, er der bare et stort talent der. Vi er i en tid nu, hvor man skal møde mennesker i midten. Du skal finde talentet i stedet for at forvente, at de kommer til dig. Vi forsøger at se på at have disse store knudepunkter på fantastiske steder, som er attraktive destinationsbyer, steder folk gerne vil bo, men ikke være virkelig hardcore om, at det hele skal være ét sted.

Halon: Det andet aspekt af det, omkring de tider - Call of Duty-franchisen har været under absolut udvikling og forandring. Vi har været nødt til at finde ud af, hvordan vi ændrer os med det, med ting som Warzone. Det har fået alle Call of Duty-studierne til at arbejde sammen på meget større måder. Det har været en stor del af det her.

Ovenfor: Call of Duty: Advanced Warfare debuterede i 2014. Sledgehammer-spil klarede det.

Billedkredit: Activision

GamesBeat: Hvor solid var din spilidé på et bestemt tidspunkt? I 2017 vidste du allerede, hvad du ville gøre næste gang? Jeg kan huske, at du var nødt til at cykle væk fra den kolde krig til noget andet. Men denne WWII-idé, der kommer nu, hvor for nylig kom det sammen, så alle kunne være med til at spille det spil?

Halon: Det varierer meget fra forskellige afdelinger. For mig er det en af ​​de ting, jeg elsker ved at arbejde i studiet. Vi fokuserer konstant på kreative, innovative koncepter og ideer. Det er virkelig op til os, når vi finder ud af, hvornår det er det rigtige tidspunkt, mens vi naturligvis arbejder med Activision og vores partnere. Men vi er stolte af de beslutninger, vi har truffet undervejs, som har ført os til, hvor vi er i dag med Call of Duty: Vanguard.

Spørgsmål om mangfoldighed

GamesBeat: Hvis du vil støtte dit folk, mens du har dette meget forfærdelig retssag igang, hvordan gør du det ordentligt? Hvordan kommunikerer du til dem i denne tid?

Halon: Vi støtter hinanden hele tiden. Især på det seneste har vi alle mulige ting internt. Vi sørger for, at vi lytter til vores team og gør alt, hvad vi overhovedet kan for at flytte tingene fremad, for at gøre kulturen til det bedste sted at komme og arbejde. Som Andy sagde, i stedet for at betale mundheld, skal vi bare fortsætte med at gøre det, sørge for, at vi er fokuseret på vores kultur og fokuseret på vores team. Det er frem for alt det vigtigste for et sundt studie. Du skaber det, du får kreative mennesker sammen, og resultaterne kommer til at følge det.

GamesBeat: Hvordan har du ændret eller forbedret kommunikationen hos Sledgehammer, siden sagen om kønsdiskrimination blev anlagt for at sikre, at du lytter til alle?

Halon: Vi har været solidt fokuseret på vores interne studiekultur siden starten af ​​Decade II i august 2019. Gennemsigtighed og åben kommunikation er vævet ind i vores kulturelle søjler, og vi har en intern DE&I-gruppe, Kaleidoscope, der har til opgave at sikre, at disse værdier er håndgribelige og sporbare i stedet for blot ord på en side. Det vigtige at erkende er, at opretholdelse af en sund, respektfuld og imødekommende kultur er en løbende investering, og den nylige etablering af en fast DE&I-leder på studiet er et eksempel på det.

GamesBeat: Har Sledgehammer mistet personale siden disse afsløringer af retssagen om kønsdiskrimination? Har du offentligt bekræftet noget om sådanne afgange, hvis de er sket?

Halon: Studiet har ikke mistet noget personale på grund af retssagen, siden det blev anlagt.

GamesBeat: Med en masse ansættelser, der er sket for nylig, har du så også været i stand til at flytte nålen på diversitet?

Wilson: Ja vi har. Jeg har ikke nøjagtige procenter til rådighed, men vi har øget andelen af ​​kvinder på holdet markant. Når man tager til steder som Toronto, er det en meget stor, mangfoldig by. Der ser vi mange muligheder for også at fortsætte den tendens. Vi investerer meget internt omkring mangfoldighed og inklusion. Vi har vores eget team-kalejdoskop inden for Sledgehammer, som er gearet til at opbygge håndgribelige politikker omkring D&I i studiet, som vi kan handle på.

Vi har for nylig oprettet en fast rolle for en D&I-manager i studiet, og det er en person, der allerede kom fra studiet i vores australske team, som er ekstremt erfaren på området, og som vil give os mulighed for at fokusere på ikke bare ansætte forskelligartede talenter, men når disse mennesker slutter sig til os, sørger de for, at de slutter sig til et miljø, der er passende, og som er gennemtænkt. I stedet for blot at ansætte for mangfoldighedens skyld, skal vi sørge for, at vi er et sikkert rum for mennesker og et progressivt studie set fra et politisk synspunkt. Alle de ting hænger sammen. Men vi har flyttet nålen, bestemt, som studie. Det er altid udfordrende at gøre det på denne side af branchen, men det er noget, vi er forpligtet til.

Arbejde sammen

Ovenfor: Call of Duty: Advanced Warfare hovedperson Jack Mitchell.

Billedkredit: Activision

GamesBeat: På ethvert givet spil nu er du mere samarbejdsvillig. Du arbejder med andre studier, der laver forskellige dele af det.

Halon: Lige siden Sledgehammer startede i 2009, har vi arbejdet tæt sammen med Infinity Ward og Treyarch and Raven. Vi har alle arbejdet sammen siden Sledgehammer blev grundlagt. Det er fortsat. Jeg vil sige, at det sandsynligvis er - ligesom enhver form for forhold, jo længere vi arbejder sammen, er forholdet blevet stærkere. Det er sådan jeg ser det. Jeg føler, at det også er - det kommer frem i de spil, vi skaber. Vi vil sikre os, at fansene og vores spillere også føler det, at disse ting hænger mere sammen. Det hjælper alle.

GamesBeat: Du har Marty Morgan som den historiske rådgiver. Det indtryk, jeg har ved at skabe et spil som dette, er, at det er dem, de fleste af dine folk er. Du har mennesker, der rent spilmennesker, men du har også disse WWII- og historieeksperter, der arbejder på Call of Duty-spil. Jeg vil gætte på, at det ender med at være en ret lille del af arbejdsstyrken, men de mennesker, der er tilgængelige for dig til det. Jeg har bemærket, at du også har kvindelige forfattere, forskellige mennesker, der kommer fra meget forskellige steder end Marty.

Wilson: Han er åbenbart et omvandrende leksikon, når det kommer til viden om perioden. Det er mere et sted, hvis vi vil – han kan meget nemt give os et godt, præcist, faktuelt svar på, om der var historiske præcedenser for nogle ting. "Vi vil gerne fortælle en historie om denne slags karakter. fandtes sådan nogen? Hvor var de? Hvad var deres historie?" Han vil bare vide det. Og ja, vores forfatterteam – vi er meget tilfredse med det fortælleteam, vi har bygget på dette projekt. Det er et mangfoldigt hold. Forfatterholdet er for det meste kvinder. De har været med til at drive vores historiefortælling fremad som studie. Det er en meget stærk fortælling, der er blevet produceret til dette.

Ovenfor: Call of Duty: WWII inkluderede kvindelige karakterer i den franske modstandsbevægelse.

Billedkredit: GamesBeat/Jeffrey Grubb

GamesBeat: Vidste du, at du ville få et bestemt resultat af det? Hvis du strukturerer et hold på en bestemt måde, så vil du naturligvis få et andet resultat end den måde, tingene blev gjort på tidligere, med en anden struktur.

Halon: Kreativt er det meget svært at - med spil er der ingen plan for denne slags ting. Men det er vores opgave at forsøge at samle de rigtige sind, få de rigtige perspektiver i rummet sammen. Vi ønsker at have den jordforbindelse, fordi vi vil sikre os, at vi er nøjagtige i forhold til historien, men ikke til, hvor vi folder ind i den. Samtidig er det vigtigt for vores fans og for os - vi vil sikre os, at vi ikke skaber ren fiktion, total fantasy. Call of Duty har altid været meget jordet. Men vi ved, at de historier findes. Vi har læst om dem i historien. Så hvordan kan vi bedst og mest præcist fortælle disse historier?

Det er vores håb, at vi ved at samle de rigtige mennesker og stemmer og perspektiver får et overbevisende resultat. Det er det, vi tror, ​​vi har. Igen vil jeg være forsigtig med at sige, at det var præcis sådan, vi vidste, at det ville blive. Men det er ligesom mange kreative ting. Det er lidt af en rejse. Du fortsætter med at fokusere på det og arbejde på det. Det er der, vi er.

Wilson: Vi fokuserede på at ansætte gode forfattere. Det skal være udgangspunktet for alting, og det gjorde vi. Resultaterne, tror jeg, taler for sig selv i kvaliteten af ​​det, de har formået at producere.

GamesBeat: Opsøgte du disse mennesker, eller er det mere, at de kommer til dig?

Wilson: Det er lidt af begge dele på ansættelsesfronten. Det, vi prøver at gøre - det er en udfordring, når du prøver at bygge et stort team. Det er hastighed kontra kandidatblanding. Det er et konstant pres. Men det, vi forsøger at gøre, især med teams som det fortællende team, er at tage os tid til at sikre, at vi får en god pulje af kandidater, der repræsenterer en mangfoldig gruppe og giver os muligheder for at se på et bredere felt af potentielle kandidater. Det er ikke altid muligt, når du bygger et stort team, men vi prøver at gøre det, hvor det er muligt.

Det er bestemt den tilgang, vi tager med Toronto. Vi er ret sikre på, at vi kunne opbygge et stort hold rigtig hurtigt, hvis vi ville, men vi vil gerne tage os tid til at sikre, at vi fylder disse kandidatpuljer med så mange forskellige mennesker, som vi kan finde. Vi vil have en bedre chance for at bygge et mangfoldigt hold, hvis det er tilfældet.

Sledgehammer Games-hold i Foster City, Californien.

Ovenfor: Sledgehammer Games-hold i Foster City, Californien, i 2020.

Billedkredit: Activision

GamesBeat: Afspejler processen her også noget som film eller tv, med et forfatterværelse? Eller afviger det på en eller anden måde fra det, hvad angår hvordan du kommer til en god historie?

Halon: Jeg har aldrig arbejdet på tv-serier, men vi har helt sikkert et forfatterværelse. Det er ofte omstridt. Vi går frem og tilbage hele tiden. Jeg forestiller mig, at det nok ligner på mange måder. Det er noget, vi konstant fokuserer på. Vi arbejder meget hårdt på det. Jeg ved, det viser sig, og vi mærker det, når vi spiller spillet hver dag.

GamesBeat: Får du også de andre hold involveret, niveaudesign og kunst og så videre, i de fortællende diskussioner?

Halon: Absolut. Det er altid svært at beskrive, men alle er meget kreative. Alle kommer ind i spiludvikling, fordi de har en eller anden form for kreativitet i deres DNA. Alle afdelinger er meget involverede, meget fokuserede. Det er klart, at det fortællende team i sidste ende vil foretage disse opkald, men vi får hele tiden feedback fra hele holdet.

Wilson: Hvis du ser på, at vi har en australsk karakter i spillet, så har vi også et australsk udviklingsteam. Hvilket bedre sted at tage hen og få meninger om de kulturelle følsomheder, selv castingprocessen, sådan noget? Alle disse ting ser vi en anden fordel ved at have et mere globalt team, flere mennesker flere steder fra mere forskellig baggrund. Det giver bare de ekstra perspektiver, når vi er i gang med præproduktion, og vi er i de tidlige stadier af den kreative proces.

Får mojo'en tilbage

Sledgehammer Games COO Andy Wilson kom til i 2019.

Ovenfor: Sledgehammer Games COO Andy Wilson kom til i 2019.

Billedkredit: Activision

GamesBeat: Var der et tidspunkt, hvor du følte, at Sledgehammer havde sin mojo tilbage, så at sige?

Halon: Hvad jeg ville sige er, i dag - jeg tror, ​​vi har haft det i et stykke tid. Jeg tror aldrig, vores mojo er gået. Jeg tror, ​​vi reevaluerede og omgrupperede, og her er vi i dag med et spil, som jeg er så stolt af. Jeg kan ikke vente på, at alle begynder at spille det.

Wilson: Hvert projekt er en flok forskellige faser. Den måde, teamet føler og tænker på på forskellige stadier, er forskellig bare på grund af projektet. Tidlig præproduktion er en meget anderledes følelse, især når du har færre mennesker aktivt på projektet, sammenlignet med et par måneder før du er ved at sende, og du virkelig er i lukketilstand med et meget større team. Når du taler om mojo, er det mere struktureret end bare at have det godt eller have det dårligt. Det kan også variere efter projektfase.

GamesBeat: Hvis folk spørger dig om Sledgehammer-kulturen, hvad ville du så sige? Der kan være et par tusinde mennesker, der arbejder på Call of Duty, men det er ikke alle et Call of Duty-team. Hvad er forskellen mellem disse studier, kulturen i hvert enkelt studie?

Wilson: Hvis du har et kæmpe 2,000-plus hold samlet på ét sted, vil det være en meget homogen kultur. I forhold til måden de forskellige studier arbejder sammen på, har vi ikke nødvendigvis radikalt forskellige kulturer, men der er mange finesser derinde. Vores prioriteter som studie, vores værdier som studie - frem for alt forsøger vi at behandle holdet som voksne. Gennemsigtighed er vigtigt for os, når vi taler med teamet. Vi er åbne og ærlige over for mennesker. Vi har en kultur med stærkt samarbejde. Det er en nødvendighed, for vi arbejder med forskellige lokationer. Samarbejde og at kommunikere respektfuldt og effektivt er vigtigt for os.

Som Aaron siger, er det også en ekstremt kreativ gruppe mennesker. Vi forsøger at gøre, hvad vi kan for at muliggøre det, at komme ud af vejen for folk og lade dem komme videre med det, de er bedst til, hvorfor de kom ind i denne industri i første omgang, som er at lave fantastiske videospil.

Skal jeg blive eller skal jeg gå?

GamesBeat: Jeg spekulerer på, hvad hver person skulle igennem for at beslutte sig for, om de skulle gå eller blive. Var der en måde at overtale folk til at blive? Nogle mennesker ønskede åbenbart at arbejde sammen med Schofield og Condrey, men andre ville jeg gætte på, ville arbejde på Call of Duty.

Wilson: Jeg føler ikke, at det er det rigtige at overtale. Hvis du skal overtale nogen til at blive hos holdet, vil jeg stille spørgsmålstegn ved, om du gør det rigtige, enten for dig selv eller for dem. Forestil dig, at nogen har arbejdet et sted i 10 år, og de føler, at de ønsker en forandring. Det er ikke fordi de ikke kan lide studiet eller holdet eller spillet. Det er bare, at en forandring er lige så god som et hvil, den slags tænkning. Du er bedre til at støtte folk og så tænke over — have tillid til det, du tilbyder som studie.

Jeg kan fortælle dig, at da jeg så på at blive en del af dette hold, var jeg et ret godt sted. Jeg var glad. Men da Aaron og jeg kom til at snakke, og jeg kiggede på studiet, så på, hvad der foregik her, var det for mig klart, at det hele var en opadgående mulighed. Der var et interessant hold her med en stor fremtid foran sig. Folk vil komme og gå. Det bedste, du kan gøre, er at sætte overbevisende visioner foran dem for, hvad du ønsker, at studiet skal være. Gå hen og sørg for håndgribelige mandater og spændende ting, som teamet kan arbejde på, og fokuser så på din kultur, så du har et sted, som folk gerne vil bo, fordi de kan lide teamet fra et kulturelt perspektiv.

Uddeling af forhammere ved Sledgehammer Games

Ovenfor: Uddeling af forhammere ved Sledgehammer Games

Billedkredit: Activision

Halon: Send fantastiske spil, som vi laver.

Wilson: Det hjælper.

Halon: Holdet er så begejstret. Jeg kunne ikke være mere stolt af, hvor vi er i dag.

GamesBeat: Hvor vil du have Sledgehammer til at gå herfra?

Wilson: Hvis du ser på, hvor vi er lige nu, er vi åbenbart ved at forberede os på at sende Vanguard. Det er klart, at vi også tænker på, hvad der kommer næste gang. Det største for vores team er, at vi konstant vil have interessante, spændende projekter at arbejde med. Det er klart, at Call of Duty er en kæmpe søjle i studiet. Det er vores primære fokus, hvad vi investerer fuldt ud i lige nu. Uanset om der er andre ting i fremtiden, som vi også ser på, vil vi tage os tid til at tænke over alle disse ting. Kulturelt gør vi det også. Vi tager os tid til at trække vejret af og til og tænke over, hvor vi vil hen.

I løbet af det næste år til to år vil vi helt sikkert fortsætte med at investere i vores nye teams i Melbourne og Toronto. Vi vil dyrke dem sammen med det, der stadig er vores største hold i Foster City. Det er en stor prioritet for os. Der er også masser af muligheder med denne model, at have et studie, der er fordelt på denne måde. Vi kan fokusere på vores håndværk, og hvordan vi finjusterer det, så det fungerer så effektivt som muligt, fordi der er så mange fordele ved det. Vi er ikke færdige med at optimere endnu, da vi udvider teamet. Pandemien, hvor alle arbejder hjemmefra, har hjulpet os med at fokusere på alle disse ting i løbet af det sidste år.

Forandringen og fremtiden for Sledgehammer handler ikke kun om spillene. Det handler også om måden, vi laver disse spil på.

GamesBeat: Har du mange flere ledige pladser at udfylde i Toronto?

Wilson: Det gør vi. Vi har endnu ikke annonceret præcist, hvad holdet arbejder med som en del af Sledgehammer, men jeg kan fortælle dig, at vi har et rigtig spændende mandat for holdet. Vi har adskillige stillinger ledige, og det vil vi fortsætte med at tilføje i løbet af det næste år.

SpilBeat

GamesBeats trosbekendelse, når man dækker spilbranchen, er "hvor lidenskab møder forretning." Hvad betyder det? Vi vil fortælle dig, hvordan nyhederne betyder noget for dig - ikke kun som beslutningstager i et spilstudie, men også som en fan af spil. Uanset om du læser vores artikler, lytter til vores podcasts eller ser vores videoer, vil GamesBeat hjælpe dig med at lære om branchen og nyde at engagere sig i den. Hvordan vil du gøre det? Medlemskab inkluderer adgang til:

  • Nyhedsbreve, såsom DeanBeat
  • De vidunderlige, lærerige og sjove talere på vores arrangementer
  • Netværksmuligheder
  • Særlige medlemsinterviews, chats og "åbent kontor" -begivenheder med GamesBeat-personale
  • Chatter med medlemmer af lokalsamfundet, GamesBeat-medarbejdere og andre gæster i vores Discord
  • Og måske endda en sjov pris eller to
  • Introduktioner til ligesindede parter

Bliv medlem

Kilde: https://venturebeat.com/2021/08/18/how-sledgehammer-games-went-on-the-expansion-path-for-call-of-duty-vanguard/

Tidsstempel:

Mere fra Genudgivet af Platon