Hvordan teknologien har hævet Esports statur

Kildeknude: 1004256

Teknologiske fremskridt har lanceret e-sport til tidligere ufattelige dimensioner af kvalitet og ydeevne. Dette spilformat er stærkt afhængig af topteknologiske initiativer og løsninger.

Gaming, som vi kender det i dag, bruger top-performing graphics processing units (GPU'er), nøjagtige perifere enheder og urokkelige internetforbindelser. Denne artikel ser på udviklingen af ​​e-sport og den teknologi, der definerer den.

Hvad er esport?

- Annonce -

Kort sagt er esports organiserede videospilbegivenheder, hvor spillere konkurrerer. Disse konkurrencer inkluderer ikke spil, som du måske finder på online casinoer, men byder i stedet på forskellige hold eller ligaer, der stiller deres færdigheder mod hinanden i spil som f.eks Call of Duty, Counter-Strike , Fortnite.

Esports-konkurrencer sendes på live-tv eller streames via kanaler som Twitch. Det betyder, at fans over hele verden kan se spillere konkurrere i realtid.

Disse live-udsendelser, som inkluderer tv-udsendelser på kanaler som ESPN og TBS, og internet-streamingtjenesterne vidner om, hvor populær e-sport er. Udvælgelsen af ​​e-sportshold følger de samme principper som normale sportsudvalg, og de udvalgte spillere nyder godt af lignende spotlights og fordele.

Oprindernes oprindelse

Mange, der ser tv-transmitterede esports-begivenheder, tror, ​​at videospilkonkurrencer dukkede op på scenen natten over. Denne sports oprindelse går faktisk før internettets eksistens.

Stanford University var vært for første indspillede videospilskonkurrence i 1972. Spillere konkurrerede i et rumkampvideospil kaldet Spacewar. Dette spil blev udviklet et årti tidligere i 1962. Bruce Baumgart vandt denne konkurrence og modtog et års abonnement på Rolling Stone magasin.

Atari afholdt et videospilmesterskab baseret på dets populære Space Invaders spil i 1980. Mere end 10,000 spillere deltog i denne konkurrence, hvilket gjorde den større offentlige bevidsthed om konkurrenceevnen medfødt til spil. Denne begivenhed betragtes bredt som den officielle lancering af videospilkonkurrencer.

I 1981 var der endnu en vigtig milepæl for videospil. Twin Galaxies, et firma etableret af Walter Day, begyndte at føre rekord med høje scores og andre betydelige spilpræstationer. Guinness Book of World Records anerkendte Twin Galaxies, og snart løb spillerne for at få deres topscorer.

Denne dille førte til de første tv-transmitterede videospilbegivenheder. Starcade i USA og First Class i Storbritannien fremviste spillere i kampe for at opnå den højeste score. Gameren Billy Mitchell blev en legende for sine verdensrekorder i spil som f.eks Pac-Man , Donkey Kong.

Hjemmebaserede spillekonsoller kom ind på scenen i slutningen af ​​1980'erne. Disse konsoller, såsom Nintendo Entertainment System (NES), PlayStation og Xbox, er computeriserede systemer, der sigter mod at levere kvalitetsgrafik og gameplay. I dag kan du forbinde dine konsoller til internettet for at konkurrere online eller downloade og opgradere dine eksisterende spil.

Internettets ankomst og dets indvirkning på spil

1980'erne kan have kastet det første søgelys på e-sport, men intet var lig med internettets eksplosive effekt på videospil. Denne innovative teknologi forvandlede denne allerede profitable niche til en industri med mange milliarder dollar, der gjorde sit præg på de globale økonomiske markeder.

I begyndelsen af ​​1990'erne etablerede folk lokale netværk (LAN'er) og tilsluttede computere for at nyde socialiseret leg. Denne æra indførte singleplayer-spil med et narrativt grundlag, som forblev populært gennem årene.

Internettet revolutionerede spil ved at gøre det muligt for spillere at interagere, socialisere og konkurrere i teamdrevne multiplayer-spil. Det etablerede virtuelle alternative verdener, som spillere kan fordybe sig i. Snart begyndte spillerne at adskille sig efter forskellige færdighedsniveauer, og den moderne forestilling om e-sport tog fat.

Årtusindskiftet oplevede en hidtil uset vækst inden for onlinespil, med titler som f.eks World of Warcrafttiltrækker millioner af spillere over hele verden. Spilsubkulturer udviklede sig og gav anledning til spillerfora baseret på disse online multiplayer-rollespil.

Stadigt voksende online spiltrends og inter-konkurrenceevnen mellem spillere stillede større krav til internettets funktionalitet og ydeevne. Ustabile forbindelser, der haltede, betød ofte forskellen mellem en sejr og et tab. Spillere udtrykte deres ønsker om hurtig, stabil og uafbrudt forbindelse. I dag giver internettet dig mulighed for både at se og spille dine foretrukne esports.

Effekten af ​​latens

Latency er den tid, det tager for data at rejse fra et punkt til et andet og derefter vende tilbage til dets oprindelige (eller kilde) punkt. Et system, såsom en stationær computer eller spillekonsol, halter, når dette tidsinterval er langt eller udstrakt.

Forsinket latenstid er en af ​​grundene til, at seriøse spillere viger tilbage fra uforudsigelige Wi-Fi-forbindelser og foretrækker ældre internetteknologier såsom Ethernet-kabler. Disse spillere omtaler latensen mellem deres enheder og spilserverne som et ping. Forsinkede ping forhindrer interaktioner i realtid med den virtuelle spilverden.

Lag forårsager et fænomen kendt som gummibånd i spilverdenen. En karakter opfattes som 'hoppende' rundt i den virtuelle verden og ikke oplever real-time gameplay. Der investeres store penge i e-sport, og forsinket ping resulterer ikke kun i tab i spillet, men har også økonomiske konsekvenser.

Kablede internetforbindelser løser disse problemer. De 'ældre' teknologier kunne dog ikke holde trit med udviklingen af ​​mere komplekse og indviklede spil. Efterspørgslen efter hurtigere og hurtigere forbindelser blev ved med at vokse.

Moderne spil og fiberinternet

Ankomsten af ​​fiberinternet ved årtusindskiftet eliminerede næsten alle latensproblemer og gav stabile og hurtige forbindelser. Fiberinternet etablerede også strømlinede cloud-tjenester, og de fleste moderne videospil købes nu som digitale versioner direkte fra skyen. Det betyder, at få spillere tyer til diske til deres konsoller.

Esports har en fast hånd i driften af ​​fremragende internetydelse. Denne stadigt voksende dille tiltrækker flere og flere spillere og har en omfattende fanskare verden over. Flere tyske fodboldklubber hævede barren og dannede e-sportshold. Mange andre klubber rundt om i verden fulgte trop. Pålidelig teknologi er et must i denne stærkt konkurrenceprægede industri.

For nylig introducerede 5G – femte generation trådløst – verden til hidtil usete internethastigheder og generel ydeevne. Denne seneste innovation kan kun tage e-sport til nye højder og give fans så meget mere at se frem til.

- Annonce -

Kilde: https://www.talkesport.com/editorials/how-technology-has-elevated-the-stature-of-esports/

Tidsstempel:

Mere fra TalkEsport