Meta udgiver 'First Hand'-demo for at vise Quest Hand-tracking til udviklere

Kildeknude: 1609386
billede

Meta udgav i denne uge en ny demo-app kaldet Første hånd at fremvise den slags oplevelser, som udviklere kan bygge med virksomhedens controllerløse håndsporingsværktøjer.

Controllerløs håndsporing har været tilgængelig på Quest i årevis på dette tidspunkt, og selvom det er en mere tilgængelig inputmodalitet end at bruge controllere, er controllere stadig hovedformen for input til langt de fleste spil og apps på headsettet.

Meta har i stigende grad presset på for, at udviklere skal omfavne håndsporing som mere end en nyhed, og har til det formål bygget værktøjer for at gøre det nemmere for udviklere at drage fordel af funktionen. Men hvad er bedre end et godt hands-on eksempel?

I denne uge udgav Meta en ny demo udelukkende bygget op omkring håndsporing kaldet Første hånd (opkaldt efter en tidlig Oculus-demo-app kaldet Første kontakt). Selvom demoen stort set er designet til at vise håndsporingsfunktioner til udviklere, Første hånd er tilgængelig for alle at downloade gratis fra App Lab.

[Indlejret indhold]

Over på Oculus-udviklerbloggen, forklarer teamet bag appen, at den er bygget med 'Interaction SDK', som er en del af virksomhedens 'Tilstedeværelsesplatform', en suite af værktøjer lavet til at hjælpe udviklere med at udnytte Quests mixed reality og håndsporingsfunktioner. Første hånd er også udgivet som et open source-projekt, hvilket giver udviklere en måde at kigge under motorhjelmen og låne kode og ideer til at bygge deres egne håndsporingsapps.

Udviklingsteamet forklarede nogle af tankerne bag appens design:

First Hand viser nogle af de hænders interaktioner, som vi har fundet er de mest magiske, robuste og nemme at lære, men som også kan anvendes til mange kategorier af indhold. Især er vi meget afhængige af direkte interaktioner. Med de avancerede direkte berøringsheuristik, der kommer ud af æsken med Interaction SDK (som berøringsbegrænsning, der forhindrer din finger i at komme til at krydse knapper ved et uheld), føles det virkelig naturligt at interagere med 2D-brugergrænseflader og knapper i VR.

Vi viser også flere af de gribeteknikker, der tilbydes af SDK. Der er noget visceralt ved at interagere direkte med den virtuelle verden med dine hænder, men vi har fundet ud af, at disse interaktioner også kræver omhyggelig justering for virkelig at fungere. I appen kan du eksperimentere ved at interagere med en række objektklasser (lille, store, begrænsede, tohånds) og endda knuse en sten ved at klemme den hårdt nok.

Teamet delte også 10 tips til udviklere, der ønsker at gøre brug af Interaction SDK i deres Quest-apps, tjek dem ud i udviklerens indlæg.

Tidsstempel:

Mere fra Vejen til VR