Metaverse! Transformationelle udfordringer forude...

Kildeknude: 1553160
Neil Singh

The Birth of Meta, og adoption af nye Compute Platforms

Zuckerbergs seneste meddelelse om Meta, har det nye brand for Facebook vakt opsigt blandt XR-fællesskabet. Zuckerberg har været under beskydning i mange måneder ligesom Facebook om virksomhedens datamining-aktiviteter, og til en vis grad blev den nye branding og lancering af Meta set som skygger for de anklager, som virksomheden i øjeblikket står over for i domstolene.

Gen-Y's mening er, at Facebook er en platform for boomere og bedsteforældre, der forsøger at skabe forbindelser med unge i deres familie, selvom det næppe er en hemmelighed, at Gen-Y-publikummet har adopteret SNAP, Instagram (også et Facebook-aktiv) , Twitter og andre konkurrerende platforme for deres sociale medieaktiviteter.

Facebook har formået at fastholde det yngre publikum takket være deres opkøb af Instagram, hvilket var et smart træk på et tidspunkt, hvor det sociale medielandskab var ved at blive meget konkurrencedygtigt.

Mens der var tale om opkøb, var Facebooks overtagelse af Oculus oprindeligt noget fjendtlig med interne stridigheder mellem Oculus-grundlæggere og Zuckerberg og hans ledelsesteam. Men det er ikke fokus i denne artikel, pointen er, at det at komme til Meta, og den vision, som Zuckerberg nu præsenterer, har været en mindre problemfri rejse for virksomheden.

1. Hvordan VR kunne bringe transhumanisme til masserne

2. Hvordan Augmented Reality (AR) omformer fødevareindustrien

3. ExpiCulture — Udvikling af en original verdensrejsende VR-oplevelse

4. Enterprise AR: 7 use cases fra den virkelige verden til 2021

Det vil jeg sige Meta var ikke uventet, faktisk har jeg personligt kendt til dette arbejde inden for Facebook i mindst 3 år nu, jeg kan ikke forestille mig, at andre industriinsidere ikke har vidst, at det ville komme!

På overfladen ser det ud til, at VR/AR-vedtagelsen stiger støt. Da Accenture for nylig købte 60,000 Oculus 2-enheder til træning, ser salget af Oculus'en godt ud, uden for Oculus, og nye softwareplatforme såsom Meta, er der også for nylig blevet frigivet en række AR-briller på markedet.

Problemet er imidlertid ikke innovationsudvikling, der er betydelige investeringer i innovation i det nye teknologiområde, især når det vedrører hardware- eller softwaretilbud. Dette bekræftes af virksomheder som Magic Leap, der for nylig har rejst yderligere 2 milliarder til udviklingen af ​​deres anden mixed reality-enhed, selvom den første næppe har haft stor indflydelse på markedet, uanset hvor mange penge der oprindeligt blev investeret.

Jeg tror, ​​at denne mangel på trækkraft kan bebrejdes den dårlige prisstrategi, som virksomheden anvender, og senere måtte de også omarbejde salgsfortællingen, "Magic Leap er en enhed rettet mod virksomhedsbrugere" baseret på den høje pris, men det ændrede ikke rigtigt på opfattelsen af ​​virksomheden blandt selv XR-publikummet, og der har været adskillige konkurrencedygtige mærker, der har haft bedre resultater på markedet. Microsoft har gjort det godt i mixed reality-området, hvad angår virksomhedsadoption.

Aktiviteten omkring XR-industrien, især i de sidste par måneder, har kun forværret hypen, hvor bandwagoners fortsætter med at blæse til ilden af ​​begejstring uanset de generelt dårlige adoptionsrater, som det relaterer til mainstream-enhedsanskaffelse, i det mindste sammenlignet med mobile enheder, ingen enkelt VR-, AR-, MR-, XR-enhed har endnu ikke opnået den trækkraft, som den gennemsnitlige smartphone har opnået globalt.

Argumentet kan dog fremføres, at smartphones har eksisteret længere, og folk har tilpasset sig dem, og at det samme kan ske for AR/VR.

I de sidste 2 år kan industrien hævde, at forsyningskæden og produktionsproblemer også har påvirket tilgængeligheden af ​​lager til XR-enheder, men virkeligheden med virtual og augmented reality er, at disse enheder ikke blev solgt usædvanligt selv før pandemien, og begivenhederne i de sidste par år har haft ringe indflydelse på netop dette segment af hardware.

Globalt set har kun Kina virkelig oplevet adoption i stor skala til VR, og selvom jeg ikke personligt er klar over, hvordan markedet ser ud i Kina, har jeg betroet venner fra virksomheder som HTC, som informerer mig om, at VR-teknologi er udbredt på det marked.

Fra et softwareperspektiv har der været stigninger takket være Steam blandt andre platforme, da der for eksempel er mange flere VR-titler, og både Android- og Apple-softwareøkosystemer har været meget støttende for AR-udvikling. Men som SNAP ville fortælle dig, at AR-adoption har mindre at gøre med enheder og mere med oplevelser at gøre, hvor Augmented reality i dagens verden for det meste forbruges via smartphonen, og takket være applikationer som deres, er disse oplevelser enheder agnostiske.

Del 2: Metaverse er ikke noget nyt

Metaverse har mindre at gøre med enheder og mere med digitale miljøer og oplevelser inden for dem. Mens enheder helt sikkert er en mulighed for at få adgang til det, der bliver kaldt metavers, skal den gennemsnitlige person forstå, at Metaverse i princippet blot er en forlængelse af det eksisterende internet i et mere interaktivt eller fordybende multi-dimensionelt rum, snarere end et 2-dimensionelt rum som f.eks. et websted. Måske er denne forklaring lidt for forenklet, men målgruppen for denne blog er ikke entusiasten, men i stedet den gennemsnitlige person, så jeg har forsøgt at forenkle definitionen så meget som jeg kan.

Konceptuelt har Metaverse eksisteret i næsten 2 årtier nu, jeg siger dette, fordi rødderne til digitale miljøer oprindeligt blev udviklet af videospilfirmaer. Spilvirksomheder har innovative teknologier såsom 3D-motorer, socialt engagement og hele økonomier og valutaer inden for deres egne spil, og dette er mest bemærkelsesværdigt i genren af ​​multiplayer-onlinespil. Second Life for mange år siden er et sådant eksempel, hvor digitale aktiver i 3D-miljøer først blev tjent med penge, og dette fandt sted allerede i 2006, Anshe Chung var den første blandt generationen af ​​digitale millionærer .

Metaverse er simpelthen en udvikling af mange af disse tidligere ideer, der kommer sammen med nyere enhedsarkitekturer. Den stationære pc eller bærbare pc i fortiden kunne have været en driver til at engagere sig i et digitalt miljø, nu er det smartphonen eller VR/AR-headsettet, der anses for at være den nye generation af computerplatforme.

Udvidelsen af ​​metaverset, som vi kender det i dag, er kommet fra fremskridt inden for enheder, men også i skabelsen af ​​digitale miljøer og aktiver. I verden i dag er der tæt på 100 Zettabyte data, som IDC forudsiger til at vokse til over 175 Zettabyte i 2025, hvilket viser den store mængde digitale aktiver, som menneskeheden producerer.

Metaverset har vundet mere indpas, efterhånden som nye use cases og applikationer er blevet udviklet i de sidste 5 eller deromkring år, der viser kommercielle fordele ved denne nye interaktive platform.

VR-træning er et af de iøjnefaldende eksempler og har mange fordele. Datakvaliteten er højere i metaversen for enhver form for brug, hvor miljøerne er rigere, men det betyder også, at der produceres større mængder data, hvad enten det er gennem fotogrammetri, fysik og 3D-motorer, Raytracing eller enhver anden type indholdsmedie format. På nuværende tidspunkt er vores evne til at forbruge disse store mængder data ikke optimal.

Del 3: Hvorfor er industritransformation og mainstream-adoption stadig langsom?

Før jeg dykker ned i nogle af de grundlæggende tekniske problemer, lad mig dele en historie med jer alle.

I 2018 deltog jeg i et panel afholdt på Carnegie Mellon, hvor hovedtaleren på dagen var fra Facebook Reality Labs, og vi var alle der for at diskutere indførelse af AR/VR. Det var derefter efter at have set den teknologi, som Facebook arbejdede på, at jeg indså, at deres planer om at skabe Meta var uundgåelige, det var ikke et tilfælde af hvis, men hvornår!

Ved at bruge kunstig intelligens og fotogrammetri med næsten 1000 eller flere kameraer samtidig med at tage billeder, havde Facebook Labs skabt praktisk talt identiske digitale tvillinger af mennesker, fra næsten enhver mulig etnisk baggrund og med menneskelignende interaktioner. Disse var ikke tegneserieavatarer, de var lige så virkelige som dig og mig, men i et digitalt miljø. Den rene computerbearbejdningskraft til at gøre hver enkelt menneskelig som digital tvilling var enorm, hvorfor dette teknologiniveau endnu ikke kan implementeres i et almindeligt miljø.

Ved denne begivenhed var det mest dybtgående øjeblik dog slet ikke relateret til Keynote om teknologien Facebook Labs udviklede, og det handlede heller ikke om den feedback, vi paneldeltagere gav om, hvordan VR/AR ville påvirke industrien, men i stedet var det et spørgsmål fra et publikum medlem.

En afroamerikansk dame rejste sig foran en flok på næsten 400 tilstedeværende erhvervsledere fra Pittsburgh, hun var borgmester i en lille by i det større Pittsburgh-området, og i en følelsesladet udtalelse sagde hun:

"hvad nytter al denne teknologi, når størstedelen af ​​husstandene i det samfund, jeg bor i, knap har adgang til internet, når lokalsamfundets bibliotek kun har 1 computer, som er gammel" og den gennemsnitlige husstandsindkomst i mit nabolag ikke gør det muligt for familier at få adgang til teknologi som det, du taler om her, eller de muligheder, det giver”

Hvis der nogensinde var et øjeblik, hvor tiden stod stille, så var det det, hvis der nogensinde var et realitetstjek, var det det! og for mig var det det øjeblik, der frem for alt fremhævede, hvorfor udviklingen af ​​metaversen ikke fandt sted hurtigt.

Mens det punkt, hun fremførte mere var relateret til retfærdighed og inklusion eller manglen på det, var der dybere spørgsmål inden for en række områder at undersøge, og som relaterer sig til årsagerne til, hvorfor enhver teknologitransformation og bred indførelse er vanskelig, og dette er mere relateret til sociale eller økonomiske problemer end teknologiske.

Når jeg tænker på mængden af ​​kapital, virksomheder som Magic Leap har rejst {over 6 milliarder på dette tidspunkt} og det lille, de virkelig har opnået, kan jeg ikke undgå at tænke, at pengene ville have været bedre brugt til at give stipendier til comp sci-grader til 58,800 studerende fra fattigere samfund på tværs af USA baseret på det faktum, at en gennemsnitlig 4-årig uddannelse i IT koster omkring 102k, og talentunderskuddet på landsplan i IT-sektoren er betydeligt.

Disse problemer påvirker teknologiadoption og branchetransformation, herunder talentudvikling blandt andet, vi kan ikke løse et problem ved blot at skabe et andet, og da det står for størstedelen af ​​fællesskaber og små virksomheder spredt over hele verden, er adgangsbarrieren omkostningerne og manglende adgang.

Del 4: Udfordringer ved at skabe et allestedsnærværende metavers

I henhold til damens udtalelser ovenfor om ikke at have pålideligt internet i hendes samfund, er det ingen hemmelighed, at flertallet af stater og byer i hele USA har aldrende infrastruktur, denne historie gentages ikke kun i USA, men flere lande over hele verden . Mere moderne infrastruktur findes ofte på steder som Dubai eller Beijing, hvor disse økonomier har investeret i infrastrukturudvikling i de sidste 30 år, som har overgået mange andre byer. For resten af ​​os, selv om det meste af den infrastruktur, vi beskæftiger os med, er mindst 100 år gammel eller mere for at revidere, giver det sine egne betydelige udfordringer, investering er en af ​​dem.

Hvad angår investering, må vi dog undre os over, hvad der får virksomheder til at tikke? Når en trådløs operatør for eksempel hævder at bruge 50 milliarder dollars på 5G-infrastruktur, men alligevel mangler de fleste af vores kvarterer adgang til anstændige trådløse eller fiberforbindelser, undrer vi os over, hvad der sker.

Jeg har også hørt i nyere tid, at mange kommunikationsvirksomheder ikke føler, at værditilbuddet eksisterer for dem, og alligevel sælger de stadig $1000 smartphones via deres forhandlere i fattigere samfund, men kan ikke se ud til at sætte en antenne op for at levere en tjeneste, der fuldt ud kan udnytte kraften i den enhed, er hykleriet reelt!

Det er meningen, at Elon Musks starlink skal løse problemerne med internetdækning og også tilbyde muligheden for at implementere disse tjenester til en overkommelig pris, men det vil tage tid at implementere. Som det ser ud, er det meste af vores trådløse infrastruktur jordbaseret, og jeg har på en eller anden måde mine tvivl om, at en milliardær som Musk ville anvende en demokratiseret model for internetadgang, vi må vente og se.

Hvad har dette at gøre med den metaverse, du spørger, og hvorfor skulle vi bekymre os? Tja, hvis halvdelen af ​​verdens befolkning ikke har adgang til pålidelige tilslutningsmuligheder, vil de ikke være i stand til at bruge nogen af ​​disse nye enheder i AR eller VR på et tidspunkt, i samme bølge af tankegang, at adgang til teknologi er en af ​​de sidste ting på deres sind, når adgang til anstændig uddannelse og muligheder for beskæftigelse har en tendens til at diktere, om folk kan eller ikke kan deltage i en teknologibaseret økonomi.

Mens store virksomheder investerer i nye teknologier, er 80 % af verdens virksomheder ikke store virksomheder, de fleste er små virksomheder, og disse små virksomheder har ikke de dybe lommer som Walmart eller Accenture til blot at gå ud og købe 10'er af tusinder af VR-headset og implementer træningsløsninger.

Det har taget tid for databehandling at blive mainstream, men siden 1980'erne og takket være indsatsen fra mange virksomheder som Microsoft, Dell og HP nu er computere ret almindelige i næsten alle virksomheder, og de produktivitetsværktøjer, de tilbyder, anses også for vigtige som f.eks. e-mail for eksempel.

For nye teknologiplatforme er det ofte sværere for virksomheder at udvikle overbevisende use cases. Og talrige nye teknologier er blevet presset på virksomheder på én gang, problemet er derfor, hvor man skal starte, hvad man skal investere i og hvorfor.

Grundlæggende i industrier som f.eks. fremstilling kan digitale tvillinger, sensorer og augmented reality-løsninger have en indvirkning på operationel effektivitet, VR kan påvirke træning og konvertering af stammeviden til digital træning vil være et af de vigtigste kulturelle skift, vi vil se i det næste årti.

Virksomheder, der er bevidste om talentudvikling og ved vigtigheden af ​​at tiltrække unge til deres karrierebestyrelser, forstår også den rolle, teknologien har at spille og indser, at de gamle metoder til at undervise jobbet måske ikke længere er effektive.

Hvis metaverset formodes at være en evolution i, hvordan vi arbejder, lever og leger, så er løsningsudbydere i rummet nødt til at få det til at fungere for både store og små virksomheder. Det vil ikke ske fra en top down strategi, men skal i stedet drives fra en bottom up tilgang!

Hvad de fleste mennesker ikke forstår ved metaverset er, at designet i sig selv skal være allestedsnærværende. Netværket kan og bør ikke kontrolleres af en enkelt virksomhed eller regering, selve infrastrukturen skal decentraliseres fra starten. Facebook eller Meta kan ikke tro, at de vil skabe sin egen version af dette, som kan sidde sammen med andre versioner lavet af andre softwarefirmaer.

Flere ting at overveje er, at alt fra e-handel til e-læring inden for metaverset på sigt vil erstatte det, vi i dag kender som bank og skole, der er mange flere områder her, men jeg nævner kun to som et eksempel. Metaverset er et alternativ, derfor forstyrrer det alt, som vi ved, for at genopfinde det til noget bedre.

Fra et rent binært synspunkt er det mennesker, der bremser transformationen af ​​metaversen og ikke metaversen selv, der er langsom til at udvikle sig. Men en sådan samfundsforstyrrelse på dette tidspunkt ville være stødende for så mange, at vi simpelthen ikke kan genopdrage den nuværende generation til at acceptere denne forandring.

Derfor er min hypotese, at metaversen i sin fulde effekt vil være noget, der bliver brugt mere, når mit eget barn er voksen, lad os sige om 20 år, hvorefter en hel generation af unge ville være vokset op med metaversen. end at skulle tilpasse sig det eller se det som forstyrrende.

Metaverset handler heller ikke kun om AR/VR, metaverset handler i sin kerne om singularitet, når teknologi er ukontrollerbar og irreversibel, forandrende menneskelig civilisation, som vi kender den, det handler om AI, Robotics, Machine Learning, Extended Reality, Blockchain, 5G+, smart teknologi (byer, transport osv.) og mange andre nye teknologier, der alle arbejder sammen for at fremme menneskeheden.

Vi på historiens vendepunkt, hvor vi kan vælge at frygte eller omfavne det, der skal komme, er vores valg.

Kilde: https://arvrjourney.com/metaverse-transformational-challenges-ahead-f18349240668?source=rss—-d01820283d6d—4

Tidsstempel:

Mere fra AR / VR rejse