Det er almindeligt accepteret, at computerspil udgør en særskilt fænomenologisk kategori af fortællinger ud over den klassiske litterære diegetisk , mimetisk tilstande. I klassisk forstand er fortælling enten fortalt eller opført og derfor hørt eller set; desuden følger klassiske fortællemåder en lineær vej fra start til slut. Cybertekstuelle fortællinger i computerspil kræver en agents bevidste deltagelse i retningen og bestemmelsen af narrative begivenheder. Tilskueren bliver flettet ind i historien gennem leg og udvikling af færdigheder og oplever dermed mediet gennem deres egen handlekraft i det. Mine forskningsinteresser har ført til, at jeg ønsker at forstå mere om processerne og de bestemmende faktorer bag begrebet ludologisk fortælling for at vurdere, i hvilket omfang mobil computing kombineret med augmented reality allerede har, eller vil gennem fremtidig innovation, forbedre den eksisterende fortællemåde af computerspil eller om dette spirende medie kan udgøre en særskilt fortællemåde.
Den athenske filosof, Platon, introducerer ideen om dobbelte litterære fortællemåder i den tredje bog af Republic skrevet omkring det fjerde århundrede fvt; hvor karakteriseringen af Sokrates forklarer, hvordan fabulister (fortællere) og digtere kan formidle deres historie gennem enten ren fortælling:
Er alt, hvad der bliver sagt af fabulister eller digtere, ikke en fortælling om tidligere, nuværende eller fremtidige ting? Platon, Republik, 394b-394c
Eller gennem efterligning (drama, enactment osv.):
Der er én slags poesi og fortælling, der udelukkende virker gennem efterligning, som du bemærkede, tragedie og komedie Platon, Republik, 394b-394c
Eller gennem begge sammen:
…og der er igen det, der anvender begge dele, i episk poesi og mange andre steder Platon, Republik, 394b-394c
Disse to historiefortællingsstile beskrevet i Republikken er almindeligvis omtalt som diegetisk , mimetisk tilstande i akademisk litteratur.
1. Hvordan VR kunne bringe transhumanisme til masserne
2. Hvordan Augmented Reality (AR) omformer fødevareindustrien
3. ExpiCulture — Udvikling af en original verdensrejsende VR-oplevelse
4. Enterprise AR: 7 use cases fra den virkelige verden til 2021
Cybertekst
Inden jeg fortsætter, vil jeg gerne tilføje en bemærkning om, hvad der er cybertekst. Udtrykket blev populært i Aarseths bog fra 1997 — Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. Hypertext var den givne betegnelse for elektroniske tekster; hvorfra websidens scriptsprog hypertekst markup sprog (html) er afledt. Aarseth foreslog, at mens hypertekst var nyttig til at henvise til strukturer af links og noder, men mindre, hvis den også inkluderer alle andre digitale tekster (Aarseth s. 75). Cybertekst, er dynamisk produceret fortælling, mens hypertekst er statisk. Cybertekstens dynamiske natur giver mulighed for at skabe en ergodisk fortælling i modsætning til lineær. Mens lineær fortælling altid fortæller den samme historie, gentagne gange. Ergodisk eller ikke-lineær fortælling giver mulighed for en historie at udfolde sig på forskellige måder baseret på en interaktiv proces mellem teksten og modtageren." Når man læser fra en cybertekst,” siger Aarseth, “bliver man hele tiden mindet om utilgængelige strategier og veje, der ikke er taget, stemmer ikke hørt” (s3). Det er denne informationsfeedback loop, som transformerer modtagerens natur fra tilskuer til deltager.
Forfatteren og forskeren, Marie-Laure Ryan, som skrev i 2001, anvender de to tidligere omtalte metoder ( diegetisk , mimetisk) til genren cyberteksthistoriefortælling og identificerer tre forskellige, relaterede genrer: hypertekst, miljøer af VR-typen og computerspil. Ryan beskriver hypertekstfortælling i form af diagetisk tilstand, ligesom trykte romaner eller noveller [hvilket er grunden til, at Aarseth slet ikke ser hypertekst som cybertekst]. Mens Virtual Reality (VR), bemærker Ryan, er et "standardtilfælde af mimetisk eller dramatisk narrativitet" meget ligesom biograf; dog med en "fusion af skuespiller- og tilskuerfunktioner". Sidstnævnte observation udspringer af, at den samme person deltager i, og læser som historie fra, handlingerne i den virtuelle verden.
Det skal siges, at siden dengang Ryan skrev i 2001, har forbruger-VR hurtigt udviklet sig, især i løbet af de sidste par år, til at inkludere for eksempel interaktive multi-player-oplevelser. Men overordnet set er disse primært virtuelle sociale rum uden nogen litterær narratologi. For det meste er min egen erfaring med VR fra 2021 stadig meget på linje med Ryans oprindelige koncept om VR som mimetisk narrativitet; normalt hvor en fortælling udspilles ved at berøre de passende hotspots i den virtuelle verden for at åbne den næste dramascene. Et par eksempler på VR-apps har jeg personligt prøvet, som kan udfordre denne antagelse; inkludere titler som Elite Dangerous og Star Trek: Bridge Crew, som begge kræver, at deltageren udformer deres egen fortælling gennem interaktive processer, som involverer spilleragentur og derfor går ud over tilskuere. Jeg vil dog kraftigt hævde, at sådanne titler i virkeligheden er computerspil og VR-hardware-delen af spillerens kontroller. Som sådan, med henblik på cybertekstuel narrativitet, kan VR tænkes i form af 360 graders fordybende historiefortælling i samme mimetiske tilstand som film, men den kan også bruges i samme tilstand som computerspil.
For Ryan er computerspil mere problematiske at placere i forhold til cybertekstuelle genrer; men begrebet computerspilsfortælling bør heller ikke ignoreres:
"Den litterære narratologis manglende evne til at redegøre for oplevelsen af spil betyder ikke, at vi skal smide begrebet fortælling væk i ludologien."
Ryan, 2001
Med hensyn til computerspil (inklusive VR-spillene) er modtageren hverken ren tilskuer eller lytter, mediet kræver mere end en seer/lytter; det kræver spilleragentur. Eller, som Douglas Brown, bemærker i sin afhandling fra 2015 om suspension af vantro i computerspil, skal modtageren aktivt og bevidst deltage, ellers engagerer de sig slet ikke med mediet: "Siden generelt at nægte at bruge handlefrihed er ensbetydende med ikke at læse. teksten i det hele taget, denne fundamentale interaktivitet ved gaming gør gameren til noget andet end et publikum". (Brun, s.12). Brown identificerer yderligere vigtige aspekter ved spil som f.eks spiller-forfatterskab , dygtighed, som er unikke for mediet og gør det adskilt fra andre typer, såsom bøger, billeder eller film. Ryan konkluderede, at "Spil legemliggør således en virtualiseret eller potentiel dramatisk narrativitet, som i sig selv afhænger af den virtuelle diegetiske narrativitet af en genfortælling, der måske aldrig finder sted."; foreslår, at "vi er nødt til at udvide kataloget af narrative modaliteter ud over det diegetiske og det dramatiske, ved at tilføje en fænomenologisk kategori skræddersyet til spil."
Så det er den deltagende karakter af cybertekstuelt computerspil: færdigheden, interaktionen, medforfatteren og handlekraften, kombineret med den virtualiserede karakter af, hvad der kan eller ikke må finde sted under deltagernes beslutningstagning og fysisk interaktion, der kræver denne oplevelse at tænke på som et særskilt medie. Hvorimod ydeevne af en lineær-narrativ-læser foregår helt i deres hoved; den cybertekstuelle proces kræver yderligere ekstranoematisk indsats. Det fremgår også tydeligt af Aarseths beretning, at mens cybertekstualitet ikke kun bør betragtes ud fra computerdrevet tekstualitet (for det ville helt sikkert have fremtidige begrænsninger); konceptet bør fokusere på den "mekaniske organisering af teksten" (s1).
Mobile Computing Cybertext
"Udviklingen af mobilteknologi, globale positioneringssystemer (GPS) og augmented reality modvirker computeres tendens til at lokke stillesiddende brugere ind i virtuelle verdener ved at erstatte simulerede miljøer med virkelige indstillinger og ved at sende brugere på skattejagt i det fysiske rum ”
Ryan, Foot & Azaryahu, 2016, s. 102
Ankomsten af smartphones, som reelt er computere i lommestørrelse, har introduceret nye måder at opleve en crossover mellem forskellige typer rum, steder og fortællinger. I mit nuværende forskningsdrevne projekt, Noirscape, for eksempel, er fortællingen forankret i det virkelige rum gennem mobil teknologi overlejret med alternative repræsentationer af de tilknyttede placere ved at bruge fordybende fotografering og specielle effekter, mens augmented reality (AR) giver deltageren spor at søge efter i historieverdenen. Smartphones brugergrænseflade og cloud-baserede funktioner lige fra realtime notifikationer, GPS og kameraer til onboard machine learning giver platformen for en fusion af cybertekst og den virkelige verden; hvor mediet legemliggør et uendeligt niveau af virtualiseret dramatisk narrativitet med mere intimt deltagende forfatterskab -mediet begynder at sammenflette fiktion med deltagerens eget liv, livsrum og geografiske lokalitet.
Det ville være interessant at udføre yderligere forskning for at undersøge karakteren af computerspilsfortællinger i en augmented-reality mobile omgivelser, hvorved geo-temporal real-world-miljø føjes til den eksisterende sammensmeltning af tilskuer og skuespiller. At forstå, hvor mobile computing og augmented reality passer ind i den eksisterende ludologiske tilstand af computerspilsfortælling, eller i hvilket omfang, om nogen, mobil computing-fortælling kunne betragtes som en ny genre af cybertekst eller endda en særskilt form for litterær fortælling.
Berger, Karol. "Diegesis og Mimesis: De poetiske tilstande og spørgsmålet om kunstnerisk præsentation." Tidsskriftet for musikvidenskab, vol. 12, nr. 4, 1994, s. 407–433.
Platon. Platon i tolv bind, bind. 5 & 6 oversat af Paul Shorey. Cambridge, MA, Harvard University Press; London, William Heinemann Ltd. 1969.
Ryan, ML (2001). "Ud over myte og metafor: sagen om fortælling i digitale medier." Game Studies Vol. 1, udgave 1. http://gamestudies.org/0101/ryan/ [adgang til april 2021]
AARSETH, EJ (1997). Cybertekst: perspektiver på ergodisk litteratur. Baltimore, Md, Johns Hopkins University Press.
Juho Hamari, Aqdas Malik, Johannes Koski & Aditya Johri (2018):Uses and Gratifications of Pokémon Go: Why do People Play Mobile Location-Based Augmented Reality Games?, International Journal of Human-Computer Interaction, DOI:10.1080/10447318.2018.1497115.
Ryan, Marie-Laure, et al. Fortællende rum/rumliggørende fortælling : Hvor fortællingsteori og geografi mødes. Ohio State University Press, 2016.
Nam, Yanghee. (2014). Design af interaktive fortællinger til mobil augmented reality. Cluster Computing. 18. 309-320. 10.1007/s10586–014–0354–3.
RYAN, Marie-Laure, Kenneth E. FOOTE og Maoz AZARYAHU. 2016. Narrating Space/spatializing Narrative : Where Narrative Theory and Geography Meet Columbus: The Ohio State University Press.
Brown, Douglas. (2016). Suspensionen af Disbelief in Videogames. 10.13140/RG.2.1.3175.8968.
Jeg er en fuld stack udvikler og designer baseret i Frankrig. Jeg bygger apps til en række forskellige platforme; inklusive web, mobil & XR
- &
- 2016
- 2021
- 7
- 9
- Konto
- Yderligere
- Alle
- apps
- april
- AR
- omkring
- Augmented Reality
- augmented reality (ar)
- Forfatterskab
- Baltimore
- Bøger
- BRIDGE
- bygge
- Cambridge
- kameraer
- tilfælde
- udfordre
- Biograf
- computere
- computing
- forbruger
- Par
- CZ
- Beslutningstagning
- Designer
- Udvikler
- Udvikling
- digital
- Digitalt medie
- Drama
- drevet
- Enterprise
- Enterprise AR
- Miljø
- etc.
- EU
- EV
- begivenheder
- Udvid
- Oplevelser
- EY
- Funktionalitet
- Fiktion
- Film
- passer
- Fokus
- følger
- mad
- mad Service
- Fransk vin
- fremtiden
- spil
- Spil
- spil
- Global
- gps
- Hardware
- Harvard
- Harvard Universitet
- hoved
- Hvordan
- HP
- HTTPS
- idé
- fordybende
- Immersive Storytelling
- Herunder
- oplysninger
- Innovation
- interaktion
- interaktiv
- internationalt
- IP
- IT
- Johns Hopkins
- Johns Hopkins University
- Sprog
- læring
- Led
- Niveau
- litteratur
- London
- machine learning
- Making
- Medier
- medium
- Mobil
- Mobil teknologi
- noder
- Ohio
- åbent
- Andet
- Mennesker
- perspektiver
- fotografering
- billede
- perron
- Platforme
- plato
- spiller
- Poetry
- præsentere
- trykke
- produceret
- projekt
- Læsning
- Reality
- Republikken
- forskning
- Søg
- forstand
- indstilling
- Kort
- smartphones
- So
- Social
- Space
- Star Trek
- starte
- Tilstand
- Historier
- historiefortælling
- undersøgelser
- Systemer
- Teknologier
- fortæller
- tid
- universitet
- brugere
- Specifikation
- Virtual
- Virtual reality
- virtuel verden
- STEMMER
- vr
- VR -spil
- web
- Hvad er
- inden for
- virker
- world
- skrivning
- år