Shrapnel Preview: Dette Web3 Shooter ser ud og spiller som et AAA-spil

Shrapnel Preview: Dette Web3 Shooter ser ud og spiller som et AAA-spil

Kildeknude: 2025488

Splinter, en af Web3's mest ventede first-person shooters, nærmer sig lanceringen. 

På Game Developers Conference (GDC) i San Francisco bar udviklere fra spilstudiet Neon sorte t-shirts og krøb sammen omkring to rækker af computere i et lille, underjordisk rum med fluorescerende belysning. Spillere sad i mellemtiden foran avancerede buede Alienware-skærme med trådløse Razer-hovedtelefoner og sorte pc-tårne ​​ved siden af ​​hvert sæde, alt imens Shrapnels kreative direktør (og Xbox-alun) Clint Bundrick gav spillerne en gennemgang af det ekstraktionsbaserede skydespil.

Jeg kunne med det samme se, at dette ville være et spil for hardcore pc-spillere. 

Da pre-alpha playtesten begyndte, bevarede rummet sin seriøse tone. Spilleren ved siden af ​​mig påpegede en fejl eller to til udviklerne på sin skærm, da mit spil genstartede et par gange. Desværre fik jeg den ene computer, der kæmpede for at indlæse spillet. Men jeg var til sidst i stand til at komme ind - og blev straks imponeret over spillets grafik.

Shrapnel har et realistisk og yderst filmisk udseende. Spillet foregår i år 2044, på en fremtidig Jord, hvor nedstyrtende meteorer er almindelige. Gennemtrængende damp, omgivende neonbelysning og andre visuelle elementer, der får spillet til at føles, som om det var designet af en filmskaber.

Da jeg udforskede industrilokalerne, føltes det underligt smukt og meget mere visuelt tiltalende end et Call of Duty-spil. Det føltes ikke grynet eller kedeligt, men snarere futuristisk. Og det er bygget i den samme avancerede Unreal Engine 5, som bruges af mange massive spilstudier.

Da jeg kom rundt på kortet over Abandoned Calloway Compound – hvor spillere plyndrer og leder efter meteorressourcer at udvinde, mens de fjerner alle, de ser – viste lyden sig også ret intens. De høje sirener rejste sig og faldt med mellemrum, og bassens rumlen satte pulsen op i min puls og fik mig til at føle, at jeg virkelig var inde i en slags militærbase med høj indsats, hvor mit liv kunne tages når som helst. 

Det var nogle gange svært at finde ud af præcis, hvor jeg blev skudt fra. Jeg så ikke en retningsindikator som i det populære free-to-play-skydespil Apex Legends, så modstandere var udfordrende at få øje på.

Jeg gik op på taget for at se, om jeg kunne tage nogle mellem- til langtrækkende skud med min simple loadout, som bestod af en CA-MR84 "Special" kampriffel og en CA-HGS1 "Leo" pistol. AR'en havde en del rekyl, men det føltes realistisk og tilfredsstillende at skyde. 

Faldskader i Shrapnel er en stor sag, og din udholdenhed er begrænset, så du kan ikke løbe for evigt. Der er en vis strategi at tage her – både med karakterbelastning og spillestile. Du kan spille aggressivt, eller du kan understrege stealth. Du vil se dine kropsskader opdelt efter område (arm, torso osv.) med et praktisk ikon i nederste venstre hjørne ved siden af ​​din udholdenhedsbjælke, der langsomt regenererer over tid. Du kan også hente medkits, og manglen på en tidsmåler på skærmen til healing midt i kampen giver Shrapnel en mere realistisk, men ganske vist stressende stemning.

Konceptkunst af Shrapnels kampriffel. Billede: Neon

Efter at have spillet et spil poke-skade med et par spillere fra taget, mens jeg beundrede de dystopiske sci-fi-omgivelser, gik jeg ned i det brutalistiske lager og fortsatte med at udforske. Hvert øjeblik føltes intenst, og mine fodtrin var høje. Jeg spekulerede på, hvor alle de andre spillere var. 

Vi var kun tre tilbage.

Få minutter senere vendte sirenerne tilbage. Denne gang skulle jeg gå til udvindingsstedet. Jeg skyndte mig ned ad trappen, bekymret for, at jeg ikke ville nå det i tide, eller at jeg ville støde på en anden spiller uforberedt. Jeg kom udenfor og stødte på en rival – den sidste – og udvekslede straks skud.

Jeg tømte et helt klip af min AR ind i hans torso, men han faldt ikke. Det overraskede mig, men han skadede mig også meget. Mit skadesikon nederst til venstre blinkede rødt. Jeg fløj til venstre bag dækning for at genoplade og indså, at jeg var løbet tør for ammunition i min bedste pistol. Pistolen skulle duge. 

Leo-pistolen føltes tilfredsstillende at bruge på kort afstand. Jeg blev skudt dårligt, men sigtede efter min modstanders hoved. Jeg var ikke sikker på, hvem af os, der skulle falde først. Bevægelsen i Shrapnel er langsommere, og tiden til at dræbe er meget længere end i et spil som Apex, hvor spillere nemmere kan straffe og dukke. Men mine pistolskud landede igen og igen, og den sidste modstander faldt.

Jeg havde vundet! Spiludviklerne stod omkring mig nu og fortalte mig, at jeg ikke havde meget tid tilbage. Gennem de støjreducerende hovedtelefoner var jeg blevet fuldstændig fordybet i spillet og havde ingen fornemmelse af, hvad der skete i det fluorescerende legetestrum omkring mig.

Jeg løb halvvejs til udvindingsstedet, og hjertet bankede af spændingen ved at dræbe den sidste spiller. Min udholdenhed gav ud, og jeg blev tvunget til at gå, blødende hele vejen med mine skader blinkende rødt. Jeg havde ingen medicinsæt og ingen ammunition og blev alvorligt såret.

Men jeg kom ud i live. 

Og hele tiden var der ingen transaktioner eller omtaler af NFT'er mens jeg spillede. Det føltes som et ægte, traditionelt AAA-kvalitetsspil, dog med eksterne Web3-forstørrelser.

Shrapnels Head of Blockchain Marc Mercuri forklarede bagefter, at spillet vil have en meget indviklet og ekspansiv NFT-økonomi bygget på Lavine blockchain. Hver del af hver pistol og hver genstand, din karakter kan bære, vil være en NFT, og Shrapnel planlægger at give spillere muligheden for at skabe deres eget indhold og bruge det i spillet – de vil også eje rettighederne til den IP, de skaber.

Og det bygges heller ikke kun på Avalanche. Shrapnel har lanceret operatørkarakterer som Ethereum NFT'er, såvel som indløselige "Sigma Container Unit" NFT'er på Ethereum-skaleringsnetværk Polygon som vil give genstande i spillet til indehavere. Studiet når ud til flere Web3-fællesskaber uden åbenlyst at sætte NFT-aspektet i forgrunden i spillet, i det mindste fra det, jeg spillede.

Miljøkonceptkunst til granatsplinter. Billede: Neon

Spillet vil også tilbyde flere forskellige typer matchmaking-lobbyer for spillere. For dem, der ønsker at spille uden NFT'er, vil det være en mulighed. Men for dem med NFT'er, ved, at Shrapnel planlægger at gøre hvert spil high-stakes - hvor det helt klart er på bordet at miste dine NFT'er ved døden.

Den tilfredsstillende, filmiske spilletest overbeviste mig om, at Shrapnels erfarne team fører an i innovativ Web3-spiludvikling. Samlet set var pre-alfa-prøven en intens, hjerteskærende PVP-oplevelse med øjeblikkelig appel. Fra lyd, visuel og gameplay synspunkter er Shrapnel godt positioneret til at konkurrere med de største traditionelle skydespil på videospilmarkedet.

Hold dig opdateret med kryptonyheder, få daglige opdateringer i din indbakke.

Tidsstempel:

Mere fra Dekryptér