Den generative AI-revolution vil gøre det muligt for alle at skabe spil

Den generative AI-revolution vil gøre det muligt for alle at skabe spil

Kildeknude: 2015918

Som Generativ AI-revolution i spil skrider frem, vil det fuldstændig omforme User Generated Content (UGC) og skabe en verden, hvor alle kan bygge spil og udvide spilmarkedet ud over, hvad mange troede var muligt. I de kommende år vil dyb teknisk viden eller kunstnerisk beherskelse ikke længere være væsentlige færdigheder, der er nødvendige for at udvikle spil; i stedet vil skabere kun være begrænset af deres energi, kreativitet og fantasi. Idéer vil ikke være billige; de vil være dyrebare. Vigtigst af alt, vil skabelse af spil blive virkelig demokratiseret, og millioner af nye spilproducenter vil blive præget.

Idéer er billige. Det er kun, hvad du gør med dem, der tæller. – Isaac Asimov

Baseret på historien om UGC-platforme, den seneste tilgængelighed af forbrugervendte LLM'er og observationer om tidligere teknologiske skift, tror vi, at udviklingen fra UGC-spil til AI-drevet UGC (det vi herefter vil referere til som AIGC) vil finde sted i to faser.

  1. Den første fase vil fokusere på værktøj. Generativ AI vil sandsynligvis fungere som en andenpilot for menneskelige skabere ved at gøre eksisterende UGC-arbejdsgange mere kraftfulde og tilgængelige. De etablerede UGC-platforme (dvs. Roblox) vil tilføje generative AI-værktøjer til deres eksisterende værktøjssæt, og startups vil dukke op for at replikere nuværende UGC-arbejdsgange, men optimeret til generativ AI fra starten. I lighed med hvordan internettet oprindeligt begyndte at løse mindre punktløsninger for regeringen, eller hvordan skyen blev brugt til at starte punktløsninger, tror vi, at generativ AI vil starte med punktløsningsværktøjer til at hjælpe skabere i deres nuværende arbejdsgang.
  2. I anden fase tror vi på, at der vil opstå nye virksomheder, der genskaber skabelsesarbejdsgange fra bunden. Det er sandsynligt, at produkter i fase to vil ligne mindre værktøjer eller platforme og mere som motorer eller operativsystemer bygget grundlæggende med generativ AI. På samme måde som de vindende websteder ikke var efterligninger af aviser, eller hvordan de vindende mobilapps ikke var emuleringer af websteder, tror vi, at et helt nyt skabelsesparadigme vil opstå med generativ AI indlejret dybt i den grundlæggende stak fra UX til renderingspipelines . Præcis hvilken form de vil tage nu, kan ingen rigtig forudsige.

I dette blogindlæg dækker vi historien om og erfaringer fra eksisterende UGC-platforme, et markedskort over, hvor UGC-virksomheder er i dag og en ramme for at tænke over dem, hvad vi forventer, at virksomheder bygger, og hvordan de vil konkurrere i AIGC'er. første fase (AI-drevet værktøj), og hvordan virksomheder kan dukke op i AIGC's anden fase (AI-drevne motorer).

INDHOLDSFORTEGNELSE

Nuværende tilstand af UGC-platforme

Spilleverdenen har gennemgået et tektonisk skift i de seneste år med fremkomsten af ​​UGC-platforme som Roblox og Minecraft (henholdsvis 56M DAU og 17M DAU). Disse platforme har gjort det muligt for millioner af mennesker at opleve spændingen og udfordringen ved at lave virtuelle oplevelser og spil for andre ved at gøre skabelsesværktøjer mere tilgængelige. De byggede spil er skaleret med værktøjernes kraft og konkurrerer nu med professionelle udviklingsteams (se gameplay fra Roblox Ultimate Paintball vs. januars Roblox Frontlines nedenfor).  

Hvordan blev disse to platforme dominerende spillere i UGC-området? Under motorhjelmen er Roblox og Minecraft meget forskellige produkter, og de tog meget forskellige veje for at vokse. Begge er dog rodfæstet i videospil-mods' historie - helt tilbage til fællesskabet af hackere, der bare ønskede at bringe deres egne ideer ud i livet i de spil, de elskede. 

En af de første populære mods var Castle Smurfenstein i begyndelsen af ​​1980'erne, en mod af Id Softwares populære Slot Wolfenstein spil. Id fulgte med udgivelsen af Doom i 1993, som inkluderede en WAD-filpakke til Doom's kort, sprites, teksturer, aktiver osv. Og selvfølgelig er der Modangreb, den mest populære mod til Valve's Half Lifeog Forsvar af de gamle, i sig selv en mod af det populære Warcraft spil og forløberen for Riot's Liga af legender. Traditionen lever stadig i dag; Skyrim, et spil, der blev lanceret i 2011, er slut 60K mods med milliarder af downloads. 

Mods kræver en mere sofistikeret forståelse af spillets underliggende arkitektur og programmering, men Roblox og Minecraft forenklede og abstraherede spiloprettelsesprocessen. Roblox blev lanceret i 2006 som en UGC-spilplatform for yngre børn, affødt af grundlæggeren David Baszuckis indsigt i, at nogle af de pædagogiske fysikværktøjer, han byggede, blev brugt til at skabe spil. Roblox er designet til at være komponerbart med formprimitiver, der efterligner legoklodser, og et enklere scriptsprog i Lua. Til sammenligning trak Minecraft spillere ind i sin skaberløkke gennem sin kernebygning og overlevelsesgameplay. Minecraft startede i 2009 som et simpelt indie-spil kaldet "Cave Game", skabt af den svenske programmør Markus "Notch" Persson, som hentede inspiration fra base-building og blokminespil. Efterhånden som Minecraft-værktøjet blev mere kraftfuldt, skabte spillere storslåede bybilleder som dette af Minas Tirith fra Lord of the Rings.

Der er et par lektioner, der kan drages af Roblox og Minecraft, selvom begge havde forskellige oprindelseshistorier, go-to-market-strategier og virksomhedsresultater:

  1. Det skaber-indhold-spiller svinghjul. Begge spil nød godt af et stærkt svinghjul af spillere, der konverterede til skabere, der ville lave indhold til nye spillere. Der er stærke netværkseffekter, da platformen akkumulerer mere fantastisk indhold og skabere.
  2. Et kraftfuldt værktøjssæt. Minecraft og Roblox byggede et stærkt værktøjssæt til skabere gennem mange år, som gjorde det muligt at teste og bygge en mangfoldighed af nye regelsæt og spilløkker. Skabelsen blev en form for leg. Selv nu er mange af de mest populære Roblox-spil som Adopt Me! er iterationer oven på populære genrer som kæledyrsorienterede spil.
  3. Betydningen af ​​social, organisk vækst. Minecraft og Roblox nød begge godt af en stærk adoption af skabere både fra et udvikler- og socialt synspunkt. Mange af de bedste YouTubere som Dream og Flamingo voksede og promoverede økosystemet.
  4. Rige skaber/udvikler-økosystemer. Begge spil har fællesskabsfora, tutorial-videoer, lærebøger og wiki'er, ofte fan lavet, som hjælper nytilkomne med at vænne sig til spillet og hjælper med konverteringen af ​​spiller-skaber.
  5. Live-service opmærksomhed. Roblox og Minecraft blev begge konsekvent opdateret af deres udviklere, tilføjede nye værktøjer, væsner, biomer osv. samt rettede fejl og fejl og engagerede fællesskabet.
  6. Robust moderation. I betragtning af målgruppen og spredningen af ​​potentielt NSFW-indhold, har både Mojang og Roblox moderationsteams til at overvåge de typer indhold, der skabes, og beskytte økosystemet.
  7. Økonomiske incitamenter. Begge spil har udvikler- og partnerprogrammer, der giver skabere mulighed for at tjene penge på deres kreationer, hvilket tilskynder til populært indhold af høj kvalitet.

Vi kan udvide lektionerne fra disse to spil for at skabe en struktur, hvormed vi kan evaluere nuværende og fremtidige UGC-platforme, afhængigt af hvor åbne, platform-først de er som Roblox, og hvor on-rails, game-first de er som Minecraft.

På trods af deres forskellige tilgange er begge spil også meget komponerbare og vandrette, hvilket gør det muligt at skabe forskellige spil på tværs af genrer (kamp, ​​MOBA, væddeløb osv.). Der er dog nogle UGC-spil, der er meget vertikaliserede for en bestemt genre. I Halo Forge for eksempel opfordres spillere til at skabe niveauer og regelsæt, men inden for Halo-spillets mekanik. Et andet eksempel, Roll20, er en tilpasselig platform, der er skræddersyet specifikt til bordrollespil (TTRPG'er). Kortet nedenfor segmenterer mange populære UGC-platforme efter, hvor lodrette versus vandrette de er, og om de er game-first eller platform-first.

INDHOLDSFORTEGNELSE

AIGC's første fase: AI-optimerede arbejdsgange

AIGC's første fase vil repræsentere en overgang fra UGC 1.0 til AI-drevet skabelse, hvor generativ AI vil blive brugt til dramatisk at forbedre eksisterende UGC-arbejdsgange. Der er to hovedårsager til, at en overgangsfase opstår:

For det første udvikler det generative AI-rum sig stadig hurtigt - Large Language Models (LLM'er) er først for nylig blevet gode nok til meningsfuldt at forbedre tekst- og 2D-aktiv-arbejdsgange, og 3D-aktivmodeller er stadig i gang. Som følge heraf vil den første bølge af AIGC-platforme sandsynligvis blive bygget fleksibelt, da infrastrukturlaget ændrer sig over tid (se nedenfor). For det andet vil indledende værktøjer sandsynligvis også blive bygget som udviklinger eller optimeringer af eksisterende værktøjssæt og brugergrænseflade. De etablerede virksomheder som Roblox tilskyndes til at strømline i stedet for fuldstændigt at transformere sin eksisterende skabelsespipeline, og startups kan vælge at tage mindst modstands vej frem for at lære nye udviklingsparadigmer til skabere. 

UGC etablerede er allerede ved at udforske at tilføje generative AI-funktioner til deres værktøjssæt med Roblox tilføjelse af generative AI-værktøjer til Roblox Studio. Detaljerne er sparsomme indtil videre, og Roblox står over for adskillige udfordringer, herunder innovatørens dilemma og teknologigæld, der har akkumuleret i mere end et årti. Men de har også betydelige stordriftsfordele med deres skabere, spillere og udviklingsteams. Hvad vil virksomheder i denne overgangsfase være fokuseret på at bygge? Og hvad skal de have for at få succes? 

  1. AI + Human co-creation værktøjer: Co-authoring værktøjer til aktivgenerering via tekst-, stemme- eller billedprompter (f.eks. KontrolNet til stabil diffusion). Samskrivning værktøjer til lore, verdensopbygning, historier, quests og endda komplette visuelle romanspil (f.eks. startups som f.eks. AI Dungeon , Electric Noir med deres forgrenede fortællespil). Co-pilot værktøjer til kodning, der vil gøre den mest tekniske del af UGC-spiludvikling væsentligt mere tilgængelig for uerfarne skabere (se tidlige eksperimenter med GPT-4 for at autogenerere simple spil som f.eks. Snake). Virksomheder vil konkurrere på UX, fleksibilitet og kraft her. De bedste værktøjer vil være nemme at lære for begyndere, men stadig være i stand til at følge med i kompleks instruktion fra avancerede skabere.
  2. Spørg deling og søg: Når fantastiske spil primært laves via prompter, er det vigtigt at gøre de bedste prompter let tilgængelige for skabere. Vi har allerede set Midjourney's Discord-feed lærer skabersamfundet i realtid "opskrifter" på kunst. Virksomheder i denne fase vil konkurrere om at gøre gode forespørgsler tilgængelige som delbare/sælgelige artefakter ligesom Roblox's Creator Marketplace, Unreal's Asset Store eller PromptBase. Og når disse promptbiblioteker bliver meget store og støjende, kan AI igen hjælpe med semantisk søgning for at hjælpe skabere med at finde den rigtige prompt til deres spil.
  3. Ny spilmekanik: At låse op for nye mekanikker eller genrer, der tiltrækker nye spillere, vil være en stærk vej til skabervækst. For eksempel er generering af regelbaseret proceduremæssigt indhold blevet brugt i spiludvikling i årtier, især i slyngel-lignende spil (Diablo, Hades). Med generativ AI kan skabere gøre disse regelsæt til generering af indhold i spillet meget mere dynamiske. For eksempel kan flere startups gerne roller , Riftweaver eksperimenterer med at tillade Dungeon Masters i deres bordspil at udnytte kraften fra generativ AI og placere spillere i brugerdefinerede miljøer, og bekæmpe nye monstre genereret med tilpassede statistikker/lore/evner, alt sammen under kørsel. Startups kan opleve, at det er en nemmere vej til succes at konkurrere om at gøre ét vertikaliseret værktøjssæt fantastisk end at prøve at bygge en horisontalt komplet platform. 
  4. Opdagelse af indhold: Skabere, der bruger kraften i generative AI-værktøjer, vil producere mere indhold end nogensinde før. En massiv stigning i valgmuligheder betyder også, at spillere får brug for hjælp til at forbinde til de spil og spillere, der passer bedst til dem. For UGC-startups er det at matche nye spillere til det rigtige spil nøglen til at fastholde dem og holde skaberens svinghjul sundt. Loci.ai arbejder for eksempel på AI-drevet semantisk søgning efter spilaktiver.
  5. Indtægtsgenerering: Selvom det ikke er direkte relateret til AIGC, er en måde for virksomheder i fase 1 at konkurrere på, at tjene penge på skabere. På Roblox tager skabere ~30 % af den omsætning, de genererer, hjem. Fortnite Creative-brugere tager mindre end 10 % hjem. Det kan være billigere at vedligeholde og opgradere at bygge skabelsesværktøjer med generativ AI, hvilket gør det muligt for nye platforme at betale skabere bedre.
  6. Redaktør: UGC-platforme kræver allerede moderering for at beskytte spillere mod misbrug i mange former. AI-drevne værktøjer skal også selv modereres for at forhindre skabere i at misbruge værktøjerne og for at forhindre hallucinationer i at skabe uvelkomne aktiver, situationer eller adfærd. Det er ikke små opgaver – Roblox beskæftiger efter sigende hundredvis af live-moderatorer for at holde platformen sikker – men startups som f.eks. GGWP udnytter kraften i analytisk AI til at moderere adfærd og indhold.

INDHOLDSFORTEGNELSE

AIGC's anden fase: Nye skabelsesparadigmer

Hvis AIGC's første fase er generativ AI, der accelererer eksisterende UGC-værktøjer, vil den anden fase være generativ AI, der driver den underliggende skabelsesmotor. Vi forudser, at oprettelsesmotorer bygget fra bunden til generativ AI kan muliggøre nye skabelsesparadigmer og UX, have brugerdefinerede gengivelsesmuligheder og/eller være bygget med et programmeringssprog, der er lavet specielt til AI-drevet skabelse. Disse AI-indbyggede motorer kan være cloud-baserede med nytænkt teknisk og dataarkitektur orienteret mod hurtig iteration og oprettelse på enhver enhed under kørsel. Som følge heraf vil det være ekstremt svært for nutidens UGC etablerede at vinde i denne fase – de ville skulle omskrive al deres underliggende teknologi , port deres eksisterende forankrede økosystem over! Så hvad er de potentielle veje, som startups kan tage? Vi vil gerne postulere to potentielle veje – som med UGC 1.0, en lodret sti og en horisontal sti.

Virksomheder, der tager den lodrette vej, vil have et snævert indledende anvendelsesområde. Dette fokus kunne tage form af et specialbygget sæt af skabelsesfunktioner til en specifik genre af spil (serviceret af en specifik undergruppe af skabere). Virksomheder kan lide Skjult dør (fortællespil), Roleverse (bordspil RPG-spil), og Regression spil (konkurrencedygtige battlebot-spil) bygger i første omgang fokuserede skabelsesværktøjer omkring enkelte genrer. Et snævert fokus giver mulighed for at sende produkter, erhverve brugere, indsamle feedback og i sidste ende opnå produktmarkedstilpasning hurtigere, hvilket igen giver mulighed for målrettet, feedback-drevet geninvestering i opbygning af bedre værktøjer. Opbygning af formålsdefinerede værktøjer i en smallere sandkasse gør det nemmere for skabere at komme ombord, men de samme skabere kan kæmpe (og i sidste ende churner), når de forsøger at udvide ud over disse grænser til nye genrer. Men på grund af deres dybde i en bestemt genre, kan de muligvis genopfinde skabelsesprocessen, som Minecraft gjorde med digitale legoklodser. 

Horisontale AIGC-startups vil ligne spilmotorvirksomheder. At bringe generative AI-egenskaber ned til det grundlæggende infrastrukturlag muliggør nye skabelsesarbejdsgange og værktøj. Hvis en ny søgemaskine blev bygget i dag, ville den sandsynligvis starte med et "svar på en brugers spørgsmål" snarere end et indekseret søgeordsparadigme. AIGC-aktiverede spilmotorer kan medføre tilsvarende grundlæggende ændringer i spiloprettelse; Hvad hvis disse nye AIGC-motorer for eksempel gør Scene Graph-paradigmet forældet? Ligesom vi ser skabere begynde at generere video uden traditionel animation software og rendering pipelines, vil der sandsynligvis opstå nye teknikker, som kan fortrænge real-time rendering, som vi kender det i dag. Eller tag aktivskabelse – virksomheder som Luma Labs bygger nye 3D-scannings- og aktivgenereringsteknologier, der kan ende med at drive nye spilskabelsesmotorer. Hvad hvis vi i stedet for tekst-prompter kunne tage en video af et rum, og AI ville automatisk generere masker, teksturer og fuldt gengivet niveau i et spil? Den horisontale vej er den mest risikable og vil sandsynligvis kræve mere kapital og stærkere forskerhold, men er også den vej, der fuldstændigt kan omdefinere spilskabelse.

INDHOLDSFORTEGNELSE

Konklusion

Generativ AI skal transformere og forstyrre UGC-spilområdet ved at demokratisere spilskabelsen. Alle er gamere i hjertet, og enhver gamer kan blive en game maker. AIGC-æraen vil give millioner af mennesker mulighed for at lave deres første spil, og denne nye generation af spiludviklere vil udløse en bølge af spildesign-kreativitet, der vil ændre spilindustrien for altid. Flere skabere, flere forskellige spil, flere spillere. 

Hvis du er en grundlægger, der er begejstret for at bygge generative AI-værktøjer, der vil låse op for denne nye generation af skabere, er du velkommen til at tage fat! 

***

De synspunkter, der er udtrykt her, er dem fra det enkelte AH Capital Management, LLC ("a16z") personale, der er citeret, og er ikke synspunkter fra a16z eller dets tilknyttede selskaber. Visse oplysninger indeholdt heri er indhentet fra tredjepartskilder, herunder fra porteføljeselskaber af fonde forvaltet af a16z. Selvom det er taget fra kilder, der menes at være pålidelige, har a16z ikke uafhængigt verificeret sådanne oplysninger og fremsætter ingen repræsentationer om den aktuelle eller vedvarende nøjagtighed af oplysningerne eller dens passende for en given situation. Derudover kan dette indhold omfatte tredjepartsreklamer; a16z har ikke gennemgået sådanne annoncer og støtter ikke noget reklameindhold indeholdt deri.

Dette indhold er kun givet til informationsformål og bør ikke påberåbes som juridisk, forretningsmæssig, investerings- eller skatterådgivning. Du bør rådføre dig med dine egne rådgivere om disse spørgsmål. Henvisninger til værdipapirer eller digitale aktiver er kun til illustrationsformål og udgør ikke en investeringsanbefaling eller tilbud om at levere investeringsrådgivningstjenester. Ydermere er dette indhold ikke rettet mod eller beregnet til brug af nogen investorer eller potentielle investorer og kan under ingen omstændigheder stoles på, når der træffes en beslutning om at investere i en fond, der administreres af a16z. (Et tilbud om at investere i en a16z-fond vil kun blive givet af private placement-memorandummet, tegningsaftalen og anden relevant dokumentation for en sådan fond og bør læses i deres helhed.) Eventuelle investeringer eller porteføljeselskaber nævnt, refereret til eller beskrevne er ikke repræsentative for alle investeringer i køretøjer, der administreres af a16z, og der kan ikke gives sikkerhed for, at investeringerne vil være rentable, eller at andre investeringer foretaget i fremtiden vil have lignende karakteristika eller resultater. En liste over investeringer foretaget af fonde forvaltet af Andreessen Horowitz (undtagen investeringer, hvortil udstederen ikke har givet tilladelse til, at a16z offentliggør såvel som uanmeldte investeringer i offentligt handlede digitale aktiver) er tilgængelig på https://a16z.com/investments /.

Diagrammer og grafer, der er angivet i, er udelukkende til informationsformål og bør ikke stoles på, når der træffes nogen investeringsbeslutning. Tidligere resultater er ikke vejledende for fremtidige resultater. Indholdet taler kun fra den angivne dato. Alle fremskrivninger, estimater, prognoser, mål, udsigter og/eller meninger udtrykt i disse materialer kan ændres uden varsel og kan afvige fra eller være i modstrid med andres meninger. Se venligst https://a16z.com/disclosures for yderligere vigtige oplysninger.

Tidsstempel:

Mere fra Andreessen Horowitz