Entwerfen von 'Virtual Virtual Reality', einem der bislang eindringlichsten Spiele von Mobile VR

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Ursprünglich auf Daydream Anfang 2017 gestartet und jetzt auf Gear VR, Oculus Go und Oculus Rift verfügbar. Virtuelle virtuelle Realität Intelligentes Interaktionsdesign gibt den Spielern Freiheit und Kontrolle, was - kombiniert mit einer Erzählung, die alles zusammenhält - ermöglicht Virtuelle Virtual Reality eines der beeindruckendsten mobilen VR-Spiele der Gegenwart. In diesem Gastartikel von Mitch Mastroni, Interaction Designer bei Tender Claws, dem Studio hinter dem Spiel, wird untersucht, wie das Spiel selbst bei restriktiveren mobilen VR-Headsets ein signifikantes Eintauchen erreicht hat.

Gastartikel von Mitch Mastroni

Mitch Mastroni ist Interaktionsdesigner bei Zarte KrallenDort kümmert er sich um alle Aspekte des Systemdesigns und der Programmierung in VR- und AR-Erfahrungen. Er greift auf seinen Hintergrund in der Performance-Kunst zurück - von Improvisationskomödien bis hin zu Jazz-Percussion -, um überzeugende interaktive Erlebnisse zu schaffen. Er hat einen BS in Informatik: Game Design von der UC Santa Cruz, wo er den IndieCade-Finalisten 2016 entwickelte Seance. Sie finden ihn in der Ecke eines Networking-Events, der poetisch über das Design von Themenparks wird.

Unser Spiel Virtuelle Virtual Reality ist ein komödiantisches Abenteuer, das sowohl ein Liebesbrief an VR als auch ein spielerischer Kommentar zur Tech-Industrie ist. Die Spieler werden von ihrem Manager Chaz zu Activitude begrüßt, einem virtuellen Dienst, bei dem Menschen die Aufgabe haben, KI-Kunden zu unterstützen. Diese KI, die in verschiedenen Formen auftreten, von einer temperamentvollen Artischocke bis zu einem anspruchsvollen Stück Butter, haben zunehmend bizarre Anforderungen an den Spieler. Die Geschichte entfaltet sich, während der Spieler zwischen virtuellen Realitäten reist und immer tiefer in die Machenschaften von Activitude eintaucht.

Wenn Sie noch keine Gelegenheit hatten, Virtual Virtual Reality zu spielen, sehen Sie sich den folgenden Trailer an, um einen Eindruck vom Spiel zu erhalten vor kurzem auf dem Oculus Rift gestartet:

Objektinteraktion: Die Leine

Wenn Spieler Gegenstände aufnehmen Virtuelle Virtual Realitysehen sie eine gekrümmte Linie, die ihren VR-Controller mit dem betreffenden Objekt verbindet. Diese "Leine" ist das einzige Werkzeug, das den Spielern während der gesamten Spieldauer zur Verfügung steht. Alle anderen Objektinteraktionen im Spiel (Einstecken eines Steckers in eine Steckdose, Gießen von Blumen mit einer Gießkanne usw.) werden mit der Leine ausgeführt. Selbst einfache Interaktionen - wie das Werfen eines Balls in die Luft oder das Ziehen Ihres Managers an seinen Roboterbeinen - sind sehr zufriedenstellend, wenn Sie mit der Leine arbeiten.

Die Leine hilft dem Spieler, die Beziehung zwischen der Bewegung des Controllers und der Bewegung des Objekts zu verstehen. Es verbessert auch das Spielgefühl, indem es virtuellen Objekten Gewicht verleiht. Anstatt das Objekt sofort an die Position zu bewegen, auf die der Controller des Spielers zeigt, übt die Leine eine konstante Kraft auf das Objekt in Richtung dieser Position aus. Schwerere Objekte brauchen länger, um an ihrem Ziel anzukommen, und hängen die Leine nach unten. Durch Vorwärts- und Rückwärtswischen des Trackpads können Spieler Objekte auch in ihre Richtung schieben und von sich wegziehen, wodurch die 6DOF-Objektsteuerung über einen 3DOF-Controller ermöglicht wird.

Virtuelle Virtual Reality wurde ursprünglich für Daydream VR und seinen 3DOF-Controller entwickelt, was uns dazu veranlasste, Steuerungsschemata zu berücksichtigen, die auf anderen Geräten mit 3DOF-Controllern zu finden sind (In diesem Artikel finden Sie eine Einführung in 3 DOF vs 6 DOF ). Wir wurden von der 'Capture Gun' in inspiriert Elebiten, Konamis Wii-exklusiver Titel 2006. Elebits erreichte eine überraschend intuitive Verwendung der 3DOF-Wiimote, die wir bisher in keinem Spiel implementiert hatten: VR oder auf andere Weise. Wir waren angenehm überrascht, dass die Leine auch bei Verwendung mehrerer Controller und 6DOF-Controller bequem ist. Wir haben ein einzigartiges visuelles und haptisches Feedback für die Leine entwickelt, das zu jedem passt Virtuelle virtuelle Realität Plattformen und ihre jeweiligen Kontrollschemata zu nutzen.

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Die Wahl der Leine wurde auch durch die Entfernung zwischen den Spielern und den Objekten, mit denen sie interagieren, bestimmt. Frühe VR-Experimente bei Tender Claws führten dazu, dass wir die Objektinteraktionen auf den „mittleren Bereich“ beschränkten. Die meisten Objekte, die der Spieler ergreift, befinden sich mindestens einen Meter vor ihnen und nicht weiter als sechs Meter entfernt. Dies ist in der Regel die bequemste Produktreihe für moderne VR-Headsets. Einige Spieler haben Probleme, sich auf Objekte zu konzentrieren, die näher als ein Meter sind. Weiter als sechs Meter entfernt gibt es kein klares Gefühl für Tiefe und kleine Objekte sind deutlich pixelig. Die Leine schließt die mentale Lücke zwischen dem Spieler und seinem Fokusobjekt und ermöglicht es diesem Objekt, eine Erweiterung des Spielers zu werden.

Weltinteraktion: Headsets

Die bekannteste Spielmechanik von Virtuelle Virtual Reality ist die Möglichkeit, VR-Headsets im Spiel jederzeit an- und auszuziehen. Virtuelle Realität innerhalb der virtuellen Realität. Ja, in der Tat ist es irgendwie so Beginn.

Schon früh in unserer Entwicklung der Headset-Übergangsmechanik bei einem Hackathon 2015 stellten wir fest, dass die Erfahrung mit dem Abnehmen und Aufsetzen von Headsets über ein narratives Rahmengerät hinaus Potenzial hat. Wir wollten, dass die Spieler so oft wie möglich mit Headsets interagieren.

Ein wesentliches Merkmal von Headset-Übergängen ist, dass sie ohne erkennbare Ladezeit vollständig nahtlos sind. Um dies zu erreichen, wird jede zugängliche virtuelle Realität oder Ebene in den Speicher geladen, bevor das zugehörige Headset angezeigt wird. Dies erforderte zwar erhebliche Leistungsoptimierungen, um den Speicherbedarf der einzelnen Ebenen zu verringern, führte uns jedoch auch zu einer künstlerischen Ausrichtung, die die Arbeitsbelastung unserer Künstler verringerte.

Wir haben mit verschiedenen visuellen Übergängen experimentiert, um den Erschütterungseffekt beim Verlassen einer Ebene und beim Betreten einer anderen zu verringern. Letztendlich haben wir einen Fisheye-Linseneffekt gewählt, der die Ränder des Bildschirms verzieht, gepaart mit einem einzelnen Frame-Schnitt zwischen den beiden Ebenen auf dem Höhepunkt der Verzerrung. Der Fischaugeneffekt wird durch die Verwendung eines Vertex-Shaders erzielt: Die Geometrie der Welt wird tatsächlich vom Spieler weggestreckt, um das vertraute Aussehen zu emulieren.

Die Interaktionssprache und -logik ist für die VR-Headsets im Spiel konsistent. Sie können wie jedes andere Objekt in aufgenommen werden Virtuelle Virtual Reality. Um das aktuelle Headset abzunehmen, richtet der Spieler seinen Controller auf den Kopf und greift nach dem Headset. Wenn Sie die Aufmerksamkeit auf das Vorhandensein des realen Headsets des Spielers lenken, wird das Eintauchen nicht beeinträchtigt, sondern die Verbindung zum Erlebnis gestärkt.

Wir haben beschlossen, dass der Wechsel zwischen virtuellen Realitäten zu jedem Zeitpunkt eine gültige Wahl sein sollte. Jedes Headset im Spiel kann aufgenommen und aufgesetzt werden, und Sie können jederzeit Ihr aktuelles Headset abnehmen, um eine Stufe höher zu steigen. Diese Auswahlmöglichkeiten werden auch von anderen Systemen im Spiel erkannt und validiert. Zum Beispiel kommentieren Charaktere, wie Sie ihre virtuelle Realität verlassen und zu ihr zurückkehren, was dazu beiträgt, die Beziehung zwischen dem Headset-System und der Erzählung zu stärken.

Lokalisierung und Untertitel

Wir haben mit der Lokalisierung begonnen Virtuelle Virtual Reality in acht Sprachen nach dem Start des Spiels auf Daydream. Die gesprochenen und geschriebenen Worte von Virtuelle Virtual Reality sind von zentraler Bedeutung für die Erfahrung und wir wollten mehr Spielern die Möglichkeit geben, das Spiel bequem zu genießen.

Die Entscheidung, Untertitel zu verwenden, anstatt Dialoge in neuen Sprachen aufzuzeichnen, war eine Frage der Ressourcen und der Qualitätskontrolle. Wir haben mit einer äußerst talentierten Besetzung von Synchronsprechern zusammengearbeitet, die über 3,000 Dialogzeilen aufgenommen haben, um die Charaktere von zu bringen Virtuelle Virtual Reality zum Leben. Die Aufgabe, diesen Dialog in acht weiteren Sprachen neu aufzuzeichnen und umzusetzen, lag einfach außerhalb des Rahmens unseres Teams. Stattdessen konzentrierten wir uns darauf, das beste Untertitelsystem zu schaffen, das jemals von Gott oder Mensch erfunden wurde. Oder zumindest durch ein mobiles VR-Spiel im Jahr 2017.

Das Virtuelle Virtual Reality Das Untertitelsystem wurde nach zwei Leitprinzipien entworfen. Erstens sollten Untertitel jederzeit gut sichtbar sein. Zweitens sollte immer klar sein, wer spricht. Keines dieser Konzepte ist neu (siehe die Richtlinien für die Barrierefreiheit von Spielen und dieser ausgezeichnete Artikel von Ian Hamilton), aber zum Zeitpunkt der Entwicklung gab es praktisch keine Beispiele für diese Prinzipien, die in VR angewendet wurden.

Der Schlüssel zu unserem Ansatz ist die dynamische Positionierung. Die Untertitel werden neu positioniert, um der Richtung des Spielers am besten zu entsprechen. Wenn der Spieler einen sprechenden Charakter betrachtet, werden die Untertitel direkt unter diesem Charakter angezeigt. Wenn der Spieler woanders hinschaut, erscheinen die Untertitel am unteren Rand der Ansicht des Spielers mit einem Pfeil in Richtung des Charakters. Der Pfeil ist besonders hilfreich für schwerhörige Spieler. Untertitel wechseln reibungslos zwischen den beiden Zuständen, sodass das Lesen nie unterbrochen wird. Szenen mit mehreren sprechenden Zeichen verwenden für zusätzliche Klarheit verschiedenfarbigen Text.

Nächste Schritte

Entwerfen Virtuelle Virtual Reality war eine unglaubliche Lernerfahrung für unser gesamtes Team. Wir haben alle einen Hintergrund im Gaming, aber keiner von uns hat jemals an so etwas gearbeitet - einem dichten dreistündigen narrativen Abenteuer in VR. Wir arbeiten derzeit an mehreren neuen Projekten, die unsere Erkenntnisse nutzen Virtuelle Virtual Reality und weiter unsere Integration von Systemen und Erzählungen. Der Stand des Interaktionsdesigns in VR ist in den letzten Jahren so weit fortgeschritten, und wir freuen uns darauf, weiterhin neue Erfahrungen zu sammeln und Innovationen zu entwickeln.

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