Esports: ein Überblick über eine neue (ish) Grenze in der digitalen Unterhaltung

Esports: ein Überblick über eine neue (ish) Grenze in der digitalen Unterhaltung

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September 2022

By Andrea Riszi und Francesco de Rugeriis, Andrea Rizzi & Partner, Mailand, Italien

Verzeihung: ein E-…was?

Nach der Definition in der Oxford Wörterbuch für Fortgeschrittene, ein Esport ist „ein Videospiel, das als Wettbewerb gespielt wird, damit sich die Leute es als Unterhaltung ansehen können“. Wenn auch mit einer gewissen Annäherung, erfasst diese Definition die Essenz des Phänomens und hilft uns, es einzuführen erster sehr wichtiger Punkt: Jedes Videospiel (egal ob es sich um eine virtuelle Simulation einer traditionellen sportlichen Aktivität handelt oder nicht) kann ein Esport sein.

Nur ein Bruchteil des Esports beinhaltet virtuelle Simulatoren traditioneller Sportarten wie Fußball oder Basketball. League of Legends, das von Riot Games entwickelte Videospiel, ist einer der beliebtesten „eSports“ weltweit, hat aber auf den ersten Blick nichts mit „Sport“ zu tun. (Foto: © Riot Games)

Nur ein kleiner Teil des Esports beinhaltet virtuelle Simulatoren traditioneller Sportarten wie Fußball oder Basketball. League of Legends, das von Riot Games entwickelte Videospiel, ist einer der beliebtesten „eSports“ weltweit und hat dennoch, auf den ersten Blick, nichts mit einem „Sport“ zu tun; Es ist ein kampfbasiertes Videospiel, das in einer Fantasiewelt spielt, in der Teams fantasievoller Charaktere um Sieg und Ruhm kämpfen.

Die Bedeutung des Esports

Die Bedeutung des Esports sollte sowohl aus wirtschaftlicher als auch aus kommunikativer Sicht gewürdigt werden. In wirtschaftlicher Hinsicht wird erwartet, dass die Esports-Branche im Jahr 2022 1.38 Milliarden US-Dollar erwirtschaften wird, gegenüber 1.11 Milliarden US-Dollar im Jahr 2021, mit einem jährlichen Wachstum von 16.4 Prozent, so Newzoo Globaler Esport- und Live-Streaming-Marktbericht 2022.

Aus der Kommunikationsperspektive kann eSport sowohl mit neueren als auch mit älteren Generationen mit hoher Kaufkraft in Verbindung treten. Als solche werden sie zu einem interessanten Ziel für große Marken wie Louis Vuitton und Mastercard, die bis vor kurzem völlig unabhängig von der Gaming-Welt waren. Ihre Fähigkeit, ein breiteres und vielfältigeres Publikum zu erreichen, ist attraktiv. 2019 hatte das League of Legends WM-Finale rund 100 Millionen Zuschauer, während der NFL Superbowl „nur“ 98 Millionen Zuschauer hatte.

Anders als bei traditionellen Sportarten, wo niemand das Spiel als solches „besitzt“, kann bei Videospielen eine ganze Reihe von (natürlichen oder juristischen) Personen Eigentumsrechte an dem Spiel oder seinen Komponenten haben.

Esports als IP-geschützte Videospiele

Damit es einen Esport gibt, muss es ein Videospiel geben. Dies hat aus rechtlicher Sicht erhebliche Auswirkungen. Wenn wir uns ein Videospiel im Wesentlichen als eine Schicht Software (oder Spiel-Engine) vorstellen, auf der audiovisuelle Komponenten wie Animationen, Bilder, Text, Soundeffekte und Musik sitzen, die IP-geschützte Gegenstände sind, dann wird die rechtliche Komplexität rund um den Esport klarer. Urheberrecht ist wohl die Kategorie von IP-Rechten, die für Videospiele am unmittelbarsten relevant ist. Jedoch ist praktisch jede Kategorie von IP-Rechten potenziell relevant.

Aus europäischer Sicht hat der Gerichtshof der Europäischen Union (EuGH) in seiner Entscheidung Nr. C-355/12 (der Nintendo-Fall) hat klargestellt, dass „Videospiele […] darstellen komplexe Angelegenheit bestehend nicht nur aus einem Computerprogramm, sondern auch aus Grafik und Ton Elemente, welcher […] sind geschützt, zusammen mit der gesamten Arbeit, urheberrechtlich geschützt […].“

Da es sich bei IP-Rechten um Eigentums-/an sich monopolistische Rechte handelt, können ihre Inhaber grundsätzlich andere von der Nutzung des betreffenden Gegenstands ausschließen. Anders als bei traditionellen Sportarten, wo niemand das Spiel als solches „besitzt“, kann bei Videospielen eine ganze Reihe von (natürlichen oder juristischen) Personen Eigentumsrechte an dem Spiel oder seinen Komponenten haben: Programmierer, Künstler, Autoren, Musikkomponisten und Interpreten nenne ein paar.

Die IP-Rechte an Videospielen sind in der Regel Eigentum oder Kontrolle des Herausgebers, der sie für deren Vertrieb und kommerzielle Nutzung erwirbt. Eine solche Nutzung erfolgt im Kern durch den Verkauf von Lizenzen an Endbenutzer, deren Bedingungen durch die Endbenutzer-Lizenzvereinbarung/Nutzungsbedingungen (EULA/ToS) geregelt werden. Unter diesen Vereinbarungen ist die Lizenz des Herausgebers praktisch immer auf die persönliche/nicht-kommerzielle Nutzung beschränkt. Dies führt uns zu den zweiter grundlegender Punkt: Anders als bei einem Fußballturnier erfordert die Organisation eines E-Sport-Turniers grundsätzlich eine Genehmigung des Herausgebers des Videospiels.

Die eSports-Landschaft wächst und eSports wird immer beliebter, da Videospiele zu einem immer wichtigeren Unterhaltungs- und Kommunikationsmedium für jüngere Generationen werden. (Foto: © Riot Games)

Esports als komplexe Ökosysteme

Hier ist die dritter entscheidend wichtiger Punkt: Die Präsenz und die Interaktion zwischen Interessengruppen und ihren jeweiligen IP-Rechten schaffen ein komplexes Ökosystem, wie in Abbildung 1 skizziert.

Eine solche Komplexität wird durch ein Netz von Vereinbarungen bewältigt, von denen jede mit der anderen „sprechen“ muss: Wenn Sie etwas falsch machen, verletzen Sie möglicherweise die IP-Rechte Dritter. Beim Navigieren in diesem Ökosystem ist es wichtig, sich an die folgenden Schlüsselpunkte zu erinnern.

Erstens ist jeder Esport ein Videospiel mit eigenen integrierten Regeln, die das Ergebnis der Spieldesignentscheidungen des Entwicklers sind. Generell können diese Designentscheidungen vom Benutzer nicht unbefugt geändert werden. Zweitens wird die Nutzung des Videospiels durch eine Lizenzvereinbarung geregelt. Dies kann die allgemeine EULA/ToS oder eine maßgeschneiderte Lizenz sein, die vom Herausgeber gewährt wird, um die Organisation eines bestimmten Turniers zu ermöglichen. Und drittens werden wahrscheinlich mehrere andere Parteien, die IP-Rechte besitzen, an einem eSports-Wettbewerb beteiligt sein, was die Komplexität aus IP-Perspektive weiter erhöht.

Ein eSports-Turnier kann vom Herausgeber oder einem Drittorganisator organisiert werden und kann seine eigenen (zusätzlichen) Regeln haben. Jeder Verstoß gegen die Veranstaltungsordnung kann die Verletzung der IP-Rechte des Herausgebers und/oder des Drittveranstalters nach sich ziehen. Ein Turnier kann ein eigenständiger Wettbewerb oder Teil einer größeren Veranstaltung sein, wie z. B. einer Liga, die zusätzliche Regeln mit sich bringt.

Die Turnierorganisatoren (ob die Herausgeber oder Drittorganisatoren) werden ihre Rechte durch Sponsoring-Vereinbarungen mit Marken (ebenfalls durch IP-Rechte abgedeckt) und durch die Gewährung von Übertragungs-/Streaming-Rechten an Content-Distributionsplattformen (wie Twitch oder YouTube) monetarisieren. normalerweise exklusiv. Darüber hinaus generieren sie Einnahmen aus dem Ticketverkauf für physische Veranstaltungen und dem Verkauf von physischer oder digitaler Ware aller Art (ebenfalls durch IP-Rechte abgedeckt).

Und dann gibt es natürlich Spieler und Teams, die möglicherweise ihre eigenen Sponsoring-Vereinbarungen mit Marken und Event-Sponsoren haben. Teams und Spieler besitzen oder kontrollieren die Rechte an Bildern der Spieler und Zuschauer, die den Wettbewerb verfolgen. Zuschauer interagieren oft über die Streaming-Plattformen (die auch IP-Rechte an ihrer proprietären Technologie besitzen) und erstellen möglicherweise Inhalte, die möglicherweise auch zusätzliche IP-Rechte erlangen, abhängig von der EULA/ToS der Plattform und – soweit der Inhalt Spielinhalte umfasst – den Bedingungen von die EULA/ToS des Herausgebers.

Esports repräsentiert ein komplexes Ökosystem von IP-Rechten. Diese Komplexität wird durch ein Netz von Vereinbarungen bewältigt, von denen jede mit der anderen „sprechen“ muss, um eine Verletzung der IP-Rechte Dritter zu vermeiden.

Eine grundsätzliche Frage: Wer soll den Esport regulieren?

Wie so oft bei neuen Phänomenen ist der Sport weitgehend unreguliert durch nationales Recht. Folglich haben Publisher mit IP-Rechten große Freiheit bei der Verwaltung des Esports-Ökosystems (im Rahmen des allgemeinen Rechts, einschließlich Verbraucher- und Kartellrecht). Aus Verlagssicht ist dies vertretbar, da der Verlag in der Regel die wirtschaftliche Last der Finanzierung und Vermarktung seines Spiels trägt. Es ist auch das effizienteste Arrangement, da niemand sein Produkt/ihren Service (und die damit verbundene Benutzergemeinschaft) besser versteht als der Herausgeber. Als solche sind Publisher am besten in der Lage, das Spiele-Ökosystem zum Blühen zu bringen.

Einige argumentieren jedoch, dass aus Sicht des E-Sport-Marktes das beträchtliche Monopol, das einzelne Publisher auf ihre Spiele genießen, nicht die optimale Lösung ist. Diejenigen, die ein Risiko darin sehen, das Ökosystem den Verlagen zu überlassen, argumentieren, dass die Interessen anderer Interessengruppen möglicherweise nicht immer mit den Interessen der Verlage übereinstimmen. Sie argumentieren für die Notwendigkeit, die Macht des Herausgebers auszugleichen, um die Interessen und Investitionen Dritter zu schützen.

Einige befürworten regulierende Eingriffe des Staates, die zwei Formen annehmen können. Erstens, maßgeschneiderte Regulierung (von einer „leichten“ Intervention, die darauf beschränkt ist, die Mängel des bestehenden Regulierungsrahmens zu beheben, bis hin zu umfassenderen legislativen Eingriffen). Und zweitens, den Sport in den für traditionelle Sportarten geltenden Regulierungsrahmen und damit in den Aufgabenbereich des Internationalen Olympischen Komitees (IOC) zu bringen.

Wie so oft bei neuen Phänomenen ist der Sport weitgehend unreguliert durch nationales Recht. Folglich haben Publisher mit IP-Rechten große Freiheiten bei der Verwaltung des Esports-Ökosystems.

Im April 2021 veröffentlichte das IOC seine „2020+5“ Agenda, die eine Unterscheidung zwischen virtuellen Sportarten (dh, virtuelle Versionen anerkannter Sportarten) und Videospiele. Während das IOC die Bedeutung von Videospielen anerkennt, um junge Menschen zu erreichen und sie zu ermutigen, Sport zu treiben, machen seine Empfehlungen deutlich, dass der Schwerpunkt des IOC auf virtuellen Sportarten liegt, in Bezug auf die es Spielraum für internationale Verbände sieht, um Leitungs- und Regulierungsverantwortung zu übernehmen (Empfehlung Nr. 9). Dies lässt die zahlreichen Esports aus, die keine virtuellen Simulatoren traditioneller Sportarten sind, für die ein anderes Regulierungssystem gelten wird.

Im Mai-Juni 2021 fand die erste Olympic Virtual Series statt. Dabei traten E-Player in virtuellen Sportarten (E-Baseball, Ewing, E-Cycling, E-Segeln und E-Motor-Rennen) an und beteiligten sich an den fünf internationalen Verbänden, die die entsprechenden Sportarten regieren.

Während die Rollen und Verantwortlichkeiten der Föderationen sowohl auf internationaler als auch auf nationaler Ebene noch definiert werden müssen, wird ihre Einbeziehung die Esports-Ökosysteme zwangsläufig noch komplexer machen. Wieso den? Erstens, weil die Föderationen eSports-Organisationen unweigerlich zusätzliche Regeln auferlegen werden, und zweitens, weil die vom IOC vorgesehenen Verwaltungs- und Regulierungsaufgaben der Föderationen, wenn sie nicht sorgfältig gehandhabt werden, zu Reibungen mit den Herausgebern führen können.

Der Streit zwischen dem Entwickler/Publisher Blizzard Entertainment und KeSPA – dem von der südkoreanischen Regierung gegründeten koreanischen eSports-Verband zur Überwachung der lokalen Profiszene – bietet einen Hinweis auf mögliche Probleme. Der Streit drehte sich um die Verwaltung der Übertragungsrechte im Zusammenhang mit der Ausstrahlung von Blizzards Starcraft-Videospiel im Fernsehen. Der Streit war schließlich beigelegt (zu nicht genannten Bedingungen), aber erst nachdem Blizzard KeSPA verklagt hatte.

Zusammenfassen

Die eSports-Landschaft wächst und eSports wird immer beliebter, da Videospiele zu einem immer wichtigeren Unterhaltungs- und Kommunikationsmedium für jüngere Generationen werden.

Esports sind komplexe Ökosysteme, die in der Vergangenheit von den Verlagen verwaltet wurden, indem sie die Befugnisse und die Flexibilität nutzten, die ihnen IP- und Vertragsgesetze verleihen, ohne oder mit nur geringer Einmischung des Staates und seiner Gesetzgebung. Dies kann zu Problemen führen und tut dies häufig. Das Fehlen maßgeschneiderter staatlich erlassener Vorschriften lässt Gerichten und Regulierungsbehörden jedoch Raum, bestehende Vorschriften anzuwenden (z.B, oft belastende Preiswerbung und/oder Glücksspiel-/regulierte Glücksspielbestimmungen), die erstellt wurden, bevor es Sport gab. Dies wiederum erzeugt ein regulatorisches Risiko und kann potenzielle Investoren abschrecken.

Ebenso das Fehlen von ad hoc nationale Vorschriften bergen das Risiko, erhebliche Lücken im System zu hinterlassen, beispielsweise in Bezug auf Spielervisumfragen. Solche Probleme treten auf, wenn Spieler in ein fremdes Land einreisen, um an einer Sportveranstaltung teilzunehmen. Als professionelle E-Spieler sind sie technisch gesehen „Arbeiter“ und müssen die örtlichen Einwanderungsgesetze einhalten, die möglicherweise ein Arbeitsvisum erfordern. Allerdings ist es für einen Esportler oft unpraktisch, wenn nicht sogar unmöglich, ein „normales“ Arbeitsvisum zu erhalten. Aus diesem Grund profitieren Profisportler im traditionellen Sport von maßgeschneiderten, vereinfachten Visabestimmungen). Andererseits ist es möglicherweise auch nicht ganz zufriedenstellend, Videospiele in den Zuständigkeitsbereich traditioneller Sportorganisationen zu bringen, da ein übermäßig reguliertes Umfeld mit den Vorrechten der Herausgeber kollidieren kann.

Es bleibt abzuwarten, wie sich die Rolle internationaler und nationaler Sportverbände aus Governance-Perspektive gestalten wird und welche Regeln für Esports gelten, die keine virtuellen Sportsimulatoren sind. Das Ziel ist jedoch ein Governance-System, das sowohl der Branche zugute kommt als auch die IP-Rechte der Herausgeber respektiert, um Streitigkeiten wie den Fall Blizzard-KeSPA zu vermeiden.

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