Wie Sledgehammer Games den Expansionspfad für Call of Duty: Vanguard eingeschlagen hat

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Sledgehammer Games stand im Rampenlicht wegen seiner Arbeit an Call of Duty, aber es hatte keine leichte Zeit als Spielestudio und seine Muttergesellschaft beschäftigt sich mit großen Problemen im Zusammenhang mit Sexismus. Das in Foster City, Kalifornien, ansässige Spieleentwicklungsstudio steht kurz davor, wieder ins grelle Rampenlicht zu rücken, da Activision Blizzard und Sledgehammer bereiten sich darauf vor, das nächste Call of Duty-Spiel anzukündigen, das nicht so geheime Call of Duty: Vanguard, am 19.

Es ist ein kritischer Moment für das Studio, denn Call of Duty war mit bis heute mehr als 400 Millionen verkauften Exemplaren so erfolgreich wie nie zuvor. Aber das Franchise hatte noch nie mehr Herausforderungen. Aus diesem Grund ist es gut, den Hintergrund von Sledgehammer Games zu kennen, das sich während seiner gesamten Existenz an die damit verbundenen Dämonen anpassen und bekämpfen musste – zusammen mit den Vorwürfen und Klagen, mit denen seine Muttergesellschaft Activision Blizzard konfrontiert ist.

Störung und Wiederaufbau

Sledgehammer wurde 2009 von ehemaligen Führungskräften von Electronic Arts gegründet Glen Schofield und Michael Condrey, der an der Dead Space-Franchise bei EAs Visceral Games gearbeitet hat. Sie gründeten Sledgehammer im Schatten von EA in San Mateo, Kalifornien, und begannen, an einem Spiel im Call of Duty-Universum zu arbeiten. Activision beauftragte Sledgehammer jedoch schnell, an Call of Duty: Modern Warfare 3 zu arbeiten.

Das lag daran, dass Jason West und Vince Zampella von Infinity Ward einen Streit mit Activision Blizzard-CEO Bobby Kotick über das Management des Call of Duty-Franchise und die ordnungsgemäße Zahlung der Lizenzgebühren hatten. West und Zampella verließen Respawn Entertainment (Hersteller von Titanfall) und nahmen viele Entwickler mit. Sledgehammer Games musste bei MW3 nachhelfen, da das Spiel nur noch etwa 20 Monate bis zur Veröffentlichung hatte und sich in einem Zustand der Unordnung befand. Infinity Ward musste neu aufbauen, und Sledgehammer übernahm seine Rolle in der Rotation neben Treyarch als eines der wichtigsten Call of Duty-Studios von Activision.

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Sledgehammer kam als eines von drei großen Studios, die an dreijährigen Call of Duty-Projekten arbeiteten, in den Groove, damit Activision jedes Jahr ein großes Call of Duty-Spiel auf den Markt bringen konnte. Call of Duty: Advanced Warfare wurde 2014 ausgeliefert, 2017 folgte Call of Duty: WWII.

Dann kam Sledgehammers eigene Zeit, um durch den Umbruch zu gehen.

Ende 2017 haben Brendan Greene und PUBG Corp. (jetzt Teil von Krafton) PlayerUnknown's Battlegrounds als kostenloses Battle-Royale-Spiel auf den Markt gebracht. Es wurde äußerst beliebt, ebenso wie das Battle Royale-Spiel von Epic Games, Fortnite. Die Führung wechselte bei Sledgehammer, wobei Schofield und Condrey zunächst einem neuen Projekt zugeteilt wurden und schließlich verließen, um ihre eigenen Studios zu gründen. Als Schofield und Condrey ihre separaten Unternehmen neu besetzten, verließen schätzungsweise 100 von 300 Entwicklern Sledgehammer, um woanders hinzugehen.

Und dann begann der Wiederaufbau für Sledgehammer. Im Februar 2018 wurde Aaron Halon Studioleiter. Und Andy Wilson (nein, er ist nicht Andrew Wilson, der CEO des Rivalen Electronic Arts) kam später als Chief Operating Officer hinzu. Sledgehammer leistete Beiträge zu Call of Duty Black Ops Cold War, aber diese Verantwortlichkeiten wurden auf Treyarch und Raven verlagert, damit sich Sledgehammer auf Vanguard konzentrieren konnte. Zum Glück für Activision war Cold War ein großer Hit, ebenso wie der dazugehörige kostenlose Battle-Royale-Modus Call of Duty: Warzone. Auch Call of Duty: Mobile startete gleichzeitig durch.

Jahrzehnt 2

Die neue Führung bei Sledgehammer begann mit der Planung des „zweiten Jahrzehnts“ von Sledgehammer und begann, selbst Entwickler zu rekrutieren. Und sie neue Standorte eröffnet für das Studio in Melbourne, Australien und Toronto, Kanada. Sledgehammer schließt nun 500 Mitarbeiter ein.

Es ist immer noch eine explosive Zeit für Sledgehammer, da es Teil von Activision Blizzard ist, das das California Department of Fair Employment and Housing wegen Diskriminierung aufgrund des Geschlechts verklagt und weitere Vorwürfe, die die Klage stützen und eine erdrückende Kultur für Vertragsangestellte. Einige Spieler haben gesagt, dass sie planen, die Spiele von Activision Blizzard aufgrund der Klage zu boykottieren, und die Muttergesellschaft hat begonnen einige Blizzard-Anführer entfernen. Aber einige Frauen, die für das Unternehmen arbeiten haben auch gesagt, dass sie es vorziehen, dass Spieler ihre Spiele spielen und gleichzeitig ihre Sache unterstützen.

Activision steht auch vor der Herausforderung, Battlefield 2042, das Electronic Arts mit cleveren neuen Modi (wie dem anachronistischen Battlefield Portal User-Generated-Szenario-Modus) in einem modernen Kriegsumfeld der nahen Zukunft starten will. Das Spiel startet am 22. Oktober.

Ich habe mit Halon und Wilson über ihre Reise gesprochen. Hier ist ein bearbeitetes Transkript unseres Interviews.

Vorschlaghammer wieder aufbauen

Oben: Aaron Halon (links) und Andy Wilson von Sledgehammer Games.

Bildnachweis: Activision

GamesBeat: Ich möchte verstehen, wie Sie durch die Studiounterbrechung gekommen sind, um mit dem Wiederaufbau von Sledgehammer zu beginnen und von dort aus weiterzumachen. Wann hat Activision mit dem Wiederaufbau von Sledgehammer begonnen?

Aaron Halon: Wir waren an einem Punkt angelangt, an dem wir diese großartige Gelegenheit hatten, auf uns selbst zu schauen, in unsere Zukunft zu blicken und unser 10-jähriges Jubiläum zu feiern. Wir haben dieses „Zwei Jahrzehnt“ geprägt, in dem wir uns intern alles bei Sledgehammer angeschaut haben. Wir lieben unser Vermächtnis und das, was wir geschaffen haben, aber wir wollten auch über die Zukunft des Studios nachdenken und wie wir uns noch stärker aufstellen können. Für mich ist es ein Glück, dass wir als Studio dies mit unserer Abstammung und unserem Hintergrund tun können. Das führt zu dem Punkt, an dem wir heute sind und beginnen, mit allen über Call of Duty: Vanguard zu sprechen, auf das wir sehr stolz sind.

Decade Two war für uns ein Moment, unser 10-jähriges Jubiläum in einem Studio zu feiern, in dem wir das wirklich gemacht haben.

GamesBeat: In welchem ​​Jahr hätte das angefangen?

Andy Wilson: Das war im August 2019. Es war ungefähr zwei oder drei Monate nach meinem Eintritt. Aaron und ich haben, bevor ich zur Firma kam, eine Weile geredet. Als ich hereinkam, gingen die Gespräche natürlich viel schneller. Wir wussten, dass Warzone kommt. Wir wussten, dass sich das Franchise änderte. Wir sahen einige Möglichkeiten im Studio, wo wir dachten, dass wir in zwei oder drei Jahren sein sollten, und das beinhaltete, dass wir einige Dinge veränderten. Darüber hinaus hatten wir zum Beispiel auch in Melbourne ein kleines Team und sahen dort eine großartige Gelegenheit, ein vollwertiges Entwicklungsstudio aufzubauen. So etwas braucht Zeit.

GamesBeat: Ein bisschen zurücktreten, 2017 war, als viele Umstellungen stattfanden. Du hast das Spiel verschickt. War das der Beginn vieler Umsätze? Oder geschah das 2018 oder eher 2019?

Halon: Für mich ist es nicht wirklich ein Anfang oder ein gewisser Katalysator. Ich sehe es so, dass wir uns bei der Auslieferung des Zweiten Weltkriegs im Jahr 2017 so auf unsere Live-Saison konzentrieren mussten. Viele von uns waren einfach so kopfüber und konzentrierten sich auf die Live-Saison des Spiels. Es ist nicht ungewöhnlich, dass die Leute bei der Auslieferung von Titeln natürlich andere Dinge tun, das Spiel ausliefern und dann weitermachen wollen. Ich bin sicher, dass wir ungefähr zu dieser Zeit, würde ich sagen, anfingen, darüber nachzudenken, was wir in der Zukunft tun wollten, was uns wiederum dorthin führte, wo wir heute stehen. Viele von uns waren jedoch so auf das Spiel konzentriert – auch zu dieser Zeit begannen wir zu recherchieren und darüber nachzudenken, was wir als nächstes tun wollten.

Call of Duty: Vanguard

Oben: Call of Duty: Vanguard ist der neue Titel, der 2021 erscheint.

Bildnachweis: Activision

GamesBeat: Es gab ein Jahr, in dem ungefähr 100 Leute zu den anderen Studios gingen, die gegründet wurden. Können wir einfach feststellen, in welchem ​​Jahr das war? 2018 oder 2019?

Halon: Nach der Veröffentlichung des vorherigen Spiels gab es Abnutzung, hauptsächlich im Jahr 2018. In der Spieleentwicklung können dies für viele Leute natürliche Ausgangspunkte sein, aber offensichtlich gab es zu diesem Zeitpunkt auch andere Änderungen für uns. Das Studio konzentrierte sich zu dieser Zeit auf einen längerfristigen Plan für die Zukunft, einschließlich unserer Expansion nach Melbourne und des frühen Hochfahrens von Call of Duty: Vanguard. Auf dem Weg dorthin sind auch mehrere Leute zurückgekehrt, zusätzlich zu all den großartigen neuen Talenten, die wir im Studio gesehen haben. Wie Sie heute sehen können, sind wir größer, stärker und vor allem gesünder als je zuvor.

GamesBeat: Du musstest viele neue Leute umbauen und einstellen. Ich erinnere mich, dass viele Leute zu Condrey und viele zu Schofield kamen. Damit eine neue Art von Vorschlaghammer entstehen konnte, mussten Sie viele Leute ersetzen, oder?

Halon: Es ist wirklich schwer für mich, einen Zeitpunkt zu bestimmen. Es war wieder eine sehr arbeitsreiche Zeit. Ich glaube, für mich habe ich das einfach nicht so gesehen. Wir konzentrierten uns auf den absoluten Wiederaufbau. Wir sahen, dass es viele großartige Talente gab, die auch ein Teil von Sledgehammer werden wollten. Wir alle hatten wahrscheinlich das Gefühl, dass unsere Ecke gewinnt. Aber so haben wir das glaube ich nicht gesehen. Wir haben darüber nachgedacht, wie wir uns weiterhin auf die Zukunft konzentrieren können, wie wir weiterhin großartige Talente anziehen können, was wir getan haben. Das Studio war heute noch nie stärker.

Wilson: Es war noch nie so groß, wo wir uns gerade befinden. Das braucht Zeit, denn für uns – wenn man über den Aufbau des Teams spricht, muss man nicht nur bis zu seinem vorherigen Höchststand, sondern darüber hinaus sehr vorsichtig sein. Wenn Sie zu schnell einstellen, können Sie viele schlechte Entscheidungen treffen und Ihre Kultur durcheinander bringen. Es war gut, etwas Zeit dafür zu haben.

In Bezug auf die Leute, die aus dem Studio kommen und gehen, sind diese Dinge viel langsamer, als es manchmal aussieht. Diese natürlichen Ausgangspunkte finden sich zwischen den Projekten, insbesondere bei einem ausgereiften Studio wie diesem, das auf das große Jubiläum zukommt. Davon erwartest du auf jeden Fall viel. In den letzten zwei Jahren haben wir solide Mitarbeiter eingestellt und aufgebaut, bis wir ziemlich viel größer sind als zuvor.

GamesBeat: Es gab dieses Muster, das sich aus drei Studios herausgebildet hat, die jeweils drei Jahre pro Spiel arbeiten. Können Sie mir sagen, wie sich das geändert hat? Es klingt jetzt nach ganzjähriger Produktentwicklung, vielen Live-Operationen, vielen Updates, vielen Saisons und mehreren Spielplattformen, Arten von Spielmodellen auf verschiedenen Plattformen. Das sind jetzt etwa neun Studios und insgesamt 2,000 Mitarbeiter? Es hört sich so an, als ob das Call of Duty-Franchise während des Wiederaufbaus viel komplexer geworden ist.

Halon: Du hast es dort gesagt. Und für uns als Entwickler war es eine großartige Gelegenheit. Bei Warzone war das großartig für Entwickler, großartig für Kreativität. Es erlaubt uns, uns auf die Unterstützung zu konzentrieren – das Franchise verändert sich für mich, und ich denke, das ist eine gute Sache. Für Spieler ist das gut. Es war großartig für unser Studio, unsere Kultur. Wir sind in der Lage, uns zu positionieren und uns auf unsere kreativen Grundüberzeugungen zu konzentrieren. Wir können großartige, fesselnde Spiele entwickeln. Das haben wir bei Sledge getan. Ich könnte nicht stolzer darauf sein, wo sich das Studio heute befindet.

Expansion in neue Städte

Oben: Multiplayer-Kampf in Call of Duty: WWII.

Bildquelle: Vorschlaghammer / Activision

GamesBeat: Ich glaube, Sie sagten, Ihr Team sei insgesamt über 500?

Wilson: Annäherung, ja. Früher im Jahr haben wir 450 überschritten. Wir werden bald bei 500 sein. Auch Melbourne hat bereits über 150 Einwohner. Die überwiegende Mehrheit dieser Leute wurde während der Pandemie eingestellt und hatte noch keine Gelegenheit, sich zu treffen, was irgendwie verrückt ist, darüber nachzudenken. Gleichzeitig hat dies aber auch Vorteile. Wir arbeiten alle von zu Hause aus, und die Bindungen zwischen den Leuten in Melbourne und den Leuten in Foster City sind vielleicht ein bisschen stärker, weil alle genauso eingesperrt sind. Es hat ziemlich gut funktioniert.

GamesBeat: Hatte Melbourne bereits eine große Entwickler-Community für Shooter-Spiele? Woher kamen diese Leute?

Wilson: Einiges davon, ja. Sie haben die ehemalige 2K Australia. Es gab viele Leute, die an Borderlands und BioShock gearbeitet haben. Da ich früher 2K war, kannte ich einige dieser Leute. Dieses Studio wurde 2015 geschlossen, glaube ich. Wir haben eine ziemlich große Anzahl von Leuten, die aus diesem Hintergrund stammen. Es war auch eine gute Gelegenheit, einige Leute wieder zu importieren.

Die australische Entwickler-Community war aus Triple-A- und Konsolen-Perspektive ein bisschen dahingeschmolzen. Sie hatten viele Leute, die nach Übersee gingen, besonders an die Westküste in Amerika. Leute, die in diesem Teil der Welt an verschiedenen Shooter-Franchises gearbeitet haben. Wir hatten eine Menge Leute, die wieder nach Australien importiert wurden und diese Erfahrung mitnehmen.

Halon: In Melbourne hatte Sledgehammer dort schon eine Kerntechnik-Gruppe – wir hatten dort eine Crew, die an Advanced Warfare arbeitete und sich wirklich auf die Technik konzentrierte. Wir hatten eine nette Startcrew, die sich kannte. Das war auch super hilfreich.

GamesBeat: Wann hat Toronto angefangen?

Wilson: Das war Anfang dieses Jahres, im Frühjahr. Wieder kam es für uns etwas opportunistisch zustande. Wir haben dort eine wirklich gute Gelegenheit gesehen. Anfang des letzten Jahrzehnts habe ich zwei oder drei Jahre lang bei Ubisoft in Toronto gearbeitet. Wir haben gerade eine gute Gelegenheit gesehen, eine Kerngruppe zusammenzubringen, die großartige Erfahrungen gemacht hat. Bestimmte Leute im Studio haben auch in der Vergangenheit mit ihnen gearbeitet. Ab heute sind wir buchstäblich auch dort zweistellig, knapp über 10 Personen. Dieses Team wächst recht gut.

Oben: Die Landung am Omaha Beach in Call of Duty: WWII.

Bildquelle: Vorschlaghammer / Activision

GamesBeat: Gibt es dort besondere Call of Duty-Wurzeln? 

Wilson: Offensichtlich hast du dort ein sehr großes Ubi-Studio, in dem ich früher gearbeitet habe. In Bezug darauf, wie wir dieses Studio aufbauen werden, wird es einige Möglichkeiten für Leute aus dem breiteren Sledgehammer geben, auch diesem Team beizutreten. Wir haben intern Interesse. Dies ist eine großartige Möglichkeit, ein neues Team zu gründen, sich gegenseitig zu befruchten und einige institutionelle Kenntnisse von dem Team zu übernehmen, das an den Versand von Call of Duty gewöhnt ist, und das Team auf diese Weise zu vergrößern. Es bringt sie zu einem stärkeren Start.

GamesBeat: Es ist interessant, auf wie viele Multi-City-Studios ich jetzt stoße. Hangar 13 tat das auch.

Wilson: Das ist mein ehemaliges Studio, ja.

GamesBeat: Ist das ein Ort, an dem Sie gelernt haben, wie das funktionieren könnte?

Wilson: Ja, sehr. Für mich persönlich sprechen – Hangar 13 begann als Zwei-Studio-Setup und wuchs dann auf drei und dann auf vier an. Um darauf zurückzukommen, warum Sie dies tun würden, müssen Sie sich fragen: Wenn Sie ein Team von mehreren Hundert Personen aufbauen müssen, warum sollten Sie dann nur eine Stadt, nur einen Ort auswählen, um dies zu tun? Sie belasten den lokalen Talentpool stark. Auch Sie sind gefährdet. Wenn sich auf diesem lokalen Markt wettbewerblich oder kommerziell etwas ändert und Sie alle Ihre Eier in diesem Warenkorb haben, können Sie nur begrenzt darauf reagieren.

Was wir speziell in Australien gesehen haben und was wir auch in Toronto sehen, da gibt es einfach großartige Talente. Wir sind jetzt in einem Zeitalter, in dem man Leute in der Mitte treffen muss. Sie müssen die Talente finden, anstatt zu erwarten, dass sie zu Ihnen kommen. Wir versuchen, diese großen Hubs an großartigen Orten zu haben, die attraktive Zielstädte sind, an Orten, an denen die Leute leben möchten, aber nicht wirklich hart daran sind, dass alles an einem Ort sein muss.

Halon: Der andere Aspekt davon zu dieser Zeit – das Call of Duty-Franchise hat sich absolut weiterentwickelt und verändert. Wir mussten herausfinden, wie wir das ändern können, mit Dingen wie Warzone. Das hat dazu geführt, dass alle Call of Duty-Studios auf viel größere Weise zusammenarbeiten. Das war ein großer Teil davon.

Oben: Call of Duty: Advanced Warfare debütierte 2014. Sledgehammer-Spiele haben es geschafft.

Bildnachweis: Activision

GamesBeat: Wie solide war deine Spielidee zu einem bestimmten Zeitpunkt? Wussten Sie 2017 schon, was Sie als nächstes tun würden? Ich erinnere mich, dass Sie aus dem Kalten Krieg in etwas anderes radeln mussten. Aber diese WWII-Idee, die jetzt kommt, wie vor kurzem kam sie zustande, damit jeder sich auf dieses Spiel konzentrieren konnte?

Halon: Das ist je nach Abteilung sehr unterschiedlich. Für mich ist das eines der Dinge, die ich an der Arbeit im Studio liebe. Wir setzen ständig auf kreative, innovative Konzepte und Ideen. Es liegt wirklich an uns, wann wir den richtigen Zeitpunkt finden, während wir natürlich mit Activision und unseren Partnern zusammenarbeiten. Aber wir sind stolz auf die Entscheidungen, die wir auf dem Weg dorthin getroffen haben, wo wir heute mit Call of Duty: Vanguard stehen.

Fragen der Vielfalt

GamesBeat: Wenn du deine Leute unterstützen willst, solange du das hast sehr schreckliche Klage geht es weiter, wie macht man das richtig? Wie kommunizieren Sie in dieser Zeit mit ihnen?

Halon: Wir unterstützen uns gegenseitig die ganze Zeit. Vor allem in letzter Zeit haben wir intern alle möglichen Dinge. Wir stellen sicher, dass wir auf unser Team hören und alles in unserer Macht Stehende tun, um die Dinge voranzubringen und die Kultur zum besten Arbeitsplatz zu machen. Wie Andy sagte, müssen wir nicht nur Lippenbekenntnisse ablegen, sondern einfach weitermachen, sicherstellen, dass wir uns auf unsere Kultur und unser Team konzentrieren. Das ist vor allem das Wichtigste für ein gesundes Studio. Sie schaffen das, Sie bringen kreative Leute zusammen, und die Ergebnisse werden darauf folgen.

GamesBeat: Wie haben Sie die Kommunikation bei Sledgehammer geändert oder verbessert, seit die Klage wegen sexueller Diskriminierung eingereicht wurde, um sicherzustellen, dass Sie allen zuhören?

Halon: Seit Beginn der zweiten Dekade im August 2019 konzentrieren wir uns fest auf unsere interne Studiokultur. Transparenz und offene Kommunikation sind in unseren kulturellen Säulen verankert, und wir haben eine interne DE&I-Gruppe Kaleidoscope, die dafür verantwortlich ist, dass diese Werte greifbar werden und nachverfolgbar und nicht nur Wörter auf einer Seite. Es ist wichtig zu erkennen, dass die Pflege einer gesunden, respektvollen und einladenden Kultur eine kontinuierliche Investition ist, und die kürzlich erfolgte Einrichtung eines festen DE&I-Managers im Studio ist ein Beispiel dafür.

GamesBeat: Hat Sledgehammer seit diesen Enthüllungen der Klage wegen sexueller Diskriminierung Mitarbeiter verloren? Haben Sie öffentlich etwas zu solchen Abgängen bestätigt, falls sie stattgefunden haben?

Halon: Das Studio hat durch die Klage seit Einreichung der Klage kein Personal verloren.

GamesBeat: Konnten Sie bei vielen Neueinstellungen, die in letzter Zeit passiert sind, auch den Schwerpunkt auf Vielfalt setzen?

Wilson: Ja, das haben wir. Genaue Prozentzahlen liegen mir nicht vor, aber wir haben den Frauenanteil im Team deutlich erhöht. Wenn man Orte wie Toronto besucht, ist es eine sehr große, vielfältige Stadt. Auch dort sehen wir viele Möglichkeiten, diesen Trend fortzusetzen. Wir investieren intern viel in Diversität und Inklusion. Wir haben unser eigenes Team-Kaleidoskop innerhalb von Sledgehammer, das darauf ausgerichtet ist, konkrete Richtlinien rund um D&I innerhalb des Studios zu entwickeln, auf die wir reagieren können.

Wir haben vor kurzem eine feste Stelle für einen D&I-Manager im Studio eingerichtet, und das ist jemand, der bereits aus dem Studio kam und bereits in unserem australischen Team sehr erfahren auf diesem Gebiet ist und uns die Möglichkeit geben wird, uns darauf zu konzentrieren Wir stellen nicht nur verschiedene Talente ein, sondern stellen, wenn diese Leute zu uns kommen, sicher, dass sie in ein passendes und durchdachtes Umfeld eintreten. Anstatt nur um der Vielfalt willen einzustellen, müssen wir sicherstellen, dass wir ein sicherer Ort für Menschen und aus politischer Sicht ein fortschrittliches Studio sind. All diese Dinge packen zusammen. Aber wir haben als Studio definitiv die Nadel verschoben. Es ist immer eine Herausforderung, dies auf dieser Seite der Branche zu tun, aber es ist etwas, dem wir uns verschrieben haben.

Zusammen arbeiten

Oben: Call of Duty: Advanced Warfare-Hauptfigur Jack Mitchell.

Bildnachweis: Activision

GamesBeat: Bei jedem Spiel bist du jetzt kollaborativer. Sie arbeiten mit anderen Studios zusammen und machen verschiedene Teile davon.

Halon: Seit Sledgehammer 2009 begann, arbeiten wir eng mit Infinity Ward und Treyarch und Raven zusammen. Wir alle haben seit der Gründung von Sledgehammer zusammengearbeitet. Das wird fortgesetzt. Ich würde sagen, es ist wahrscheinlich – wie bei jeder Art von Beziehung ist diese Beziehung stärker geworden, je länger wir zusammenarbeiten. So sehe ich das. Ich habe das Gefühl, dass es auch so ist – es kommt in den Spielen zum Vorschein, die wir entwickeln. Wir wollen sicherstellen, dass die Fans und unsere Spieler auch das Gefühl haben, dass diese Dinge stärker miteinander verbunden sind. Es hilft allen.

GamesBeat: Sie haben Marty Morgan als historischen Berater. Bei der Entwicklung eines solchen Spiels habe ich den Eindruck, dass die meisten Ihrer Leute genau so sind. Sie haben Leute, die reine Spielleute sind, aber Sie haben auch diese Experten für den Zweiten Weltkrieg und die Geschichte, die an Call of Duty-Spielen arbeiten. Ich schätze, das ist ein ziemlich kleiner Teil der Belegschaft, die Leute, die Ihnen dafür zur Verfügung stehen. Mir ist aufgefallen, dass Sie auch Schriftstellerinnen haben, andere Leute, die aus ganz anderen Ländern kommen als Marty.

Wilson: Er ist offensichtlich eine wandelnde Enzyklopädie, wenn es um das Wissen dieser Zeit geht. Es ist eher ein Ort, wenn wir wollen – er kann uns sehr leicht eine gute, genaue und sachliche Antwort geben, ob es für einige Dinge historische Präzedenzfälle gab. „Wir wollen eine Geschichte über diese Art von Charakter erzählen. Gab es so jemanden? Wo waren sie? Was war ihre Geschichte?“ Er wird es einfach wissen. Und ja, unser Autorenteam – wir sind sehr zufrieden mit dem Erzählteam, das wir auf diesem Projekt aufgebaut haben. Es ist ein bunt gemischtes Team. Das Autorenteam besteht überwiegend aus Frauen. Sie haben dazu beigetragen, unser Storytelling als Studio voranzutreiben. Es ist eine sehr starke Erzählung, die dafür produziert wurde.

Oben: Call of Duty: WWII umfasste weibliche Charaktere in der französischen Résistance.

Bildquelle: GamesBeat/Jeffrey Grubb

GamesBeat: Wussten Sie, dass Sie damit ein bestimmtes Ergebnis erzielen würden? Wenn Sie ein Team auf eine bestimmte Weise strukturieren, werden Sie natürlich ein anderes Ergebnis erzielen als in der Vergangenheit mit einer anderen Struktur.

Halon: Kreativ ist das sehr schwierig – bei Spielen gibt es dafür keine Blaupause. Aber es ist unsere Aufgabe, gemeinsam die richtigen Köpfe zusammenzubringen, die richtigen Perspektiven in den Raum zu bekommen. Wir wollen diese Erdung haben, weil wir sicherstellen wollen, dass wir der Geschichte treu sind, aber nicht dort, wo wir uns hineinfalten. Gleichzeitig ist es wichtig für unsere Fans und für uns – wir wollen sicherstellen, dass wir keine reine Fiktion, totale Fantasie erschaffen. Call of Duty war schon immer sehr geerdet. Aber wir wissen, dass es diese Geschichten gibt. Wir haben über sie in der Geschichte gelesen. Wie können wir diese Geschichten also am besten und genauesten erzählen?

Das ist unsere Hoffnung, dass wir ein überzeugendes Ergebnis erzielen, wenn wir die richtigen Leute, Stimmen und Perspektiven zusammenbringen. Das glauben wir zu haben. Nochmals, ich möchte vorsichtig sein, wenn ich sage, dass wir genau so wussten, dass es ausgehen würde. Aber es ist wie bei vielen kreativen Dingen. Es ist eine kleine Reise. Du konzentrierst dich weiterhin darauf und arbeitest daran. Hier sind wir.

Wilson: Wir haben uns darauf konzentriert, großartige Autoren einzustellen. Das muss der Ausgangspunkt von allem sein, und das haben wir getan. Die Ergebnisse, denke ich, sprechen für sich selbst in der Qualität dessen, was sie hervorgebracht haben.

GamesBeat: Hast du diese Leute gesucht oder kommen sie eher zu dir?

Wilson: Es ist ein bisschen von beidem an der Einstellungsfront. Was wir versuchen – es ist eine Herausforderung, ein großes Team aufzubauen. Es ist Geschwindigkeit versus Kandidatenmix. Das ist ein ständiger Druck. Wir versuchen jedoch, insbesondere bei Teams wie dem narrativen Team, uns Zeit zu nehmen, um sicherzustellen, dass wir einen guten Kandidatenpool erhalten, der eine vielfältige Gruppe repräsentiert und uns die Möglichkeit gibt, ein breiteres Feld potenzieller Kandidaten zu betrachten. Es ist nicht immer möglich, wenn Sie ein großes Team aufbauen, aber wir versuchen, das zu tun, wo immer es möglich ist.

Das ist definitiv der Ansatz, den wir mit Toronto verfolgen. Wir sind uns ziemlich sicher, dass wir sehr schnell ein großes Team aufbauen könnten, wenn wir wollten, aber wir möchten uns die Zeit nehmen, um sicherzustellen, dass wir diese Kandidatenpools mit so vielen verschiedenen Leuten wie möglich füllen. Wenn dies der Fall ist, haben wir eine bessere Chance, ein vielfältiges Team aufzubauen.

Sledgehammer Games-Team in Foster City, Kalifornien.

Oben: Sledgehammer Games-Team in Foster City, Kalifornien, im Jahr 2020.

Bildnachweis: Activision

GamesBeat: Spiegelt der Prozess hier auch so etwas wie Film oder Fernsehen mit einem Autorenzimmer? Oder weicht es irgendwie davon ab, wie man zu einer guten Geschichte kommt?

Halon: Ich habe noch nie an Fernsehsendungen gearbeitet, aber wir haben definitiv ein Autorenzimmer. Es ist oft umstritten. Wir gehen die ganze Zeit hin und her. Ich kann mir vorstellen, dass das in vielerlei Hinsicht ähnlich ist. Es ist etwas, worauf wir uns ständig konzentrieren. Wir arbeiten sehr hart daran. Ich weiß, es zeigt sich, und wir spüren es, wenn wir das Spiel jeden Tag spielen.

GamesBeat: Beziehst du auch die anderen Teams, Leveldesign und Art und so weiter, in die narrativen Diskussionen mit ein?

Halon: Absolut. Es ist immer schwer zu beschreiben, aber alle sind sehr kreativ. Jeder kommt in die Spieleentwicklung, weil er eine Art Kreatives in seiner DNA hat. Alle Abteilungen sind sehr engagiert, sehr fokussiert. Natürlich wird das narrative Team diese Anrufe letztendlich tätigen, aber wir erhalten ständig Feedback aus dem gesamten Team.

Wilson: Wenn Sie sich die Tatsache ansehen, dass wir einen australischen Charakter im Spiel haben, haben wir zufällig auch ein australisches Entwicklerteam. Gibt es einen besseren Ort, um Meinungen zu kulturellen Sensibilitäten, sogar zum Casting-Prozess und solchen Dingen einzuholen? All diese Dinge sehen wir als einen weiteren Vorteil darin, ein globaleres Team zu haben, mehr Leute an mehr Orten mit unterschiedlichen Hintergründen. Das verleiht uns diese zusätzlichen Perspektiven, wenn wir die Vorproduktion durchlaufen und uns in diesen frühen Phasen des kreativen Prozesses befinden.

Das Mojo zurückbekommen

Andy Wilson, COO von Sledgehammer Games, kam 2019 hinzu.

Oben: Andy Wilson, COO von Sledgehammer Games, kam 2019 hinzu.

Bildnachweis: Activision

GamesBeat: Gab es einen Punkt, an dem du das Gefühl hattest, dass Sledgehammer sozusagen sein Mojo zurück hat?

Halon: Was ich sagen würde, ist heute – ich glaube, wir haben es schon eine Weile. Ich glaube nicht, dass unser Mojo jemals gegangen ist. Ich denke, wir haben uns neu bewertet und neu gruppiert, und hier sind wir heute mit einem Spiel, auf das ich so stolz bin. Ich kann es kaum erwarten, dass alle anfangen, es zu spielen.

Wilson: Jedes Projekt besteht aus mehreren Phasen. Die Art und Weise, wie das Team in verschiedenen Phasen fühlt und denkt, ist allein aufgrund des Projekts anders. Die frühe Vorproduktion ist ein ganz anderes Gefühl, insbesondere wenn weniger Leute aktiv am Projekt beteiligt sind, im Vergleich zu einigen Monaten vor der Auslieferung und Sie befinden sich wirklich im Abschlussmodus mit einem viel größeren Team. Wenn Sie über Mojo sprechen, ist es strukturierter, als sich nur gut oder schlecht zu fühlen. Sie kann auch je nach Projektphase variieren.

GamesBeat: Wenn dich Leute nach der Kultur von Sledgehammer fragen, was würdest du sagen? Es könnten ein paar tausend Leute an Call of Duty arbeiten, aber es ist nicht alles ein Call of Duty-Team. Was ist der Unterschied zwischen diesen Studios, die Kultur jedes einzelnen?

Wilson: Wenn Sie ein riesiges Team von über 2,000 an einem Ort haben, wird es eine sehr homogene Kultur sein. Was die Zusammenarbeit der verschiedenen Studios angeht, haben wir nicht unbedingt radikal unterschiedliche Kulturen, aber es gibt viele Feinheiten. Unsere Prioritäten als Studio, unsere Werte als Studio – vor allem versuchen wir, das Team als Erwachsene zu behandeln. Transparenz ist uns wichtig, wenn wir mit dem Team sprechen. Wir sind offen und ehrlich zu den Menschen. Wir haben eine Kultur der starken Zusammenarbeit. Das ist eine Notwendigkeit, da wir mit verschiedenen Standorten arbeiten. Eine respektvolle und effiziente Zusammenarbeit und Kommunikation ist uns wichtig.

Wie Aaron sagt, ist es auch eine extrem kreative Gruppe von Leuten. Wir versuchen, alles zu tun, um dies zu ermöglichen, den Leuten aus dem Weg zu gehen und sie mit dem fortfahren zu lassen, was sie am besten können, warum sie überhaupt in diese Branche gekommen sind, nämlich erstaunliche Videospiele zu machen.

Soll ich bleiben oder gehen?

GamesBeat: Ich frage mich, was jede Person durchmachen musste, um zu entscheiden, ob sie gehen oder bleiben soll. Gab es eine Möglichkeit, die Leute zum Bleiben zu bewegen? Einige Leute wollten offensichtlich mit Schofield und Condrey arbeiten, aber andere wollten wohl an Call of Duty arbeiten.

Wilson: Überreden finde ich nicht richtig. Wenn man jemanden überreden muss, im Team zu bleiben, würde ich fragen, ob du das Richtige tust, sei es für sich selbst oder für ihn. Stellen Sie sich vor, jemand arbeitet seit 10 Jahren an einem Ort und möchte eine Veränderung. Es liegt nicht daran, dass sie das Studio oder das Team oder das Spiel nicht mögen. Es ist nur so, dass eine Veränderung genauso gut ist wie eine Pause, diese Art des Denkens. Es ist besser, die Leute zu unterstützen und dann darüber nachzudenken – Vertrauen Sie auf das, was Sie als Studio anbieten.

Ich kann Ihnen sagen, dass ich an einem ziemlich guten Ort war, als ich daran dachte, diesem Team beizutreten. Ich war glücklich. Aber als Aaron und ich ins Gespräch kamen und ich mir das Studio ansah, sah, was hier vor sich ging, war für mich klar, dass dies alles eine Chance war. Hier war ein interessantes Team mit einer großen Zukunft vor sich. Die Leute werden kommen und gehen. Das Beste, was Sie tun können, ist, ihnen überzeugende Visionen für das vorzustellen, was das Studio sein soll. Gehen Sie hin und sichern Sie sich konkrete Mandate und spannende Dinge, an denen das Team arbeiten kann, und konzentrieren Sie sich dann auf Ihre Kultur, damit Sie einen Ort haben, an dem die Leute bleiben möchten, weil sie das Team aus kultureller Sicht mögen.

Vorschlaghämmer bei Sledgehammer Games verteilen

Oben: Vorschlaghämmer bei Sledgehammer Games verteilen

Bildnachweis: Activision

Halon: Versenden Sie fantastische Spiele, was wir tun.

Wilson: Das hilft.

Halon: Das Team ist so aufgeregt. Ich könnte nicht stolzer sein, wo wir heute stehen.

GamesBeat: Wohin soll Sledgehammer von hier aus gehen?

Wilson: Wenn Sie sich ansehen, wo wir uns gerade befinden, bereiten wir uns offensichtlich darauf vor, Vanguard auszuliefern. Natürlich denken wir auch darüber nach, was als nächstes kommt. Das Größte für unser Team ist, dass wir ständig interessante und spannende Projekte haben wollen. Call of Duty ist natürlich eine große Säule im Studio. Es ist unser Hauptaugenmerk, in das wir gerade voll investiert sind. Ob es in Zukunft noch andere Dinge gibt, die wir uns anschauen, wir werden uns die Zeit nehmen, über all diese Dinge nachzudenken. Kulturell machen wir das auch. Wir nehmen uns ab und zu Zeit zum Atmen und überlegen, wohin wir wollen.

In den nächsten bis zwei Jahren werden wir auf jeden Fall weiter in unsere neuen Teams in Melbourne und Toronto investieren. Wir werden sie zusammen mit unserem nach wie vor größten Team in Foster City ausbauen. Das ist für uns eine große Priorität. Es gibt auch bei diesem Modell jede Menge Möglichkeiten, ein Studio zu haben, das auf diese Weise verteilt ist. Wir können uns auf unser Handwerk konzentrieren und darauf, wie wir es optimieren, um so effektiv wie möglich zu arbeiten, weil es so viele Vorteile hat. Wir haben die Optimierung noch nicht abgeschlossen, während wir das Team vergrößern. Die Pandemie, bei der alle von zu Hause aus arbeiten, hat uns im letzten Jahr geholfen, uns auf all diese Dinge zu konzentrieren.

Der Wandel und die Zukunft von Sledgehammer dreht sich nicht nur um die Spiele. Es geht auch darum, wie wir diese Spiele machen.

GamesBeat: Haben Sie in Toronto noch viele weitere offene Stellen zu besetzen?

Wilson: Wir tun. Wir haben noch nicht genau bekannt gegeben, woran dieses Team als Teil von Sledgehammer arbeitet, aber ich kann Ihnen sagen, dass wir ein wirklich spannendes Mandat für das Team haben. Wir haben zahlreiche offene Stellen und werden diese im nächsten Jahr weiter ausbauen.

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Quelle: https://venturebeat.com/2021/08/18/how-sledgehammer-games-went-on-the-expansion-path-for-call-of-duty-vanguard/

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