Es ist allgemein anerkannt, dass Computerspiele eine eigene phänomenologische Kategorie des Erzählens jenseits der klassischen Literatur darstellen diegetisch und Mimetikum Modi. Im klassischen Sinne wird Erzählung entweder erzählt oder inszeniert und daher gehört oder gesehen; Darüber hinaus folgen klassische Erzählweisen von Anfang bis Ende einem linearen Weg. Cybertextuelles Erzählen in Computerspielen erfordert die willentliche Beteiligung eines Agenten an der Richtung und Bestimmung von narrativen Ereignissen. Der Zuschauer wird durch Spiel und Geschicklichkeitsentwicklung in die Geschichte eingebunden und erlebt so das Medium aus eigener Kraft darin. Meine Forschungsinteressen haben mich dazu veranlasst, mehr über die Prozesse und bestimmenden Faktoren hinter dem Konzept der ludologischen Erzählung zu verstehen, um zu bewerten, inwieweit Mobile Computing in Kombination mit Augmented Reality den bestehenden Erzählmodus von . bereits verbessert hat oder durch zukünftige Innovationen verbessern wird Computerspiele oder ob dieses aufkommende Medium einen eigenen Erzählmodus darstellen kann.
Der athenische Philosoph Platon führt im dritten Buch von die Idee der dualen literarischen Erzählweise ein Republik geschrieben um das vierte Jahrhundert v. in der die Charakterisierung von Sokrates erklärt, wie Fabulier (Geschichtenerzähler) und Dichter ihre Geschichte durch reine Erzählung vermitteln können:
Ist nicht alles, was Fabulisten oder Dichter sagen, eine Erzählung vergangener, gegenwärtiger oder zukünftiger Dinge? Platon, Republik, 394b-394c
Oder durch Nachahmung (Drama, Inszenierung usw.):
Es gibt eine Art von Poesie und Märchenerzählen, die ganz durch Nachahmung funktioniert, wie Sie bemerkt haben, Tragödie und Komödie Platon, Republik, 394b-394c
Oder durch beides zusammen:
…und es gibt wieder das, was beides verwendet, in der epischen Poesie und an vielen anderen Stellen Platon, Republik, 394b-394c
Diese beiden Stile des Geschichtenerzählens beschrieben in Republik werden allgemein als bezeichnet diegetisch und Mimetikum Modi in der wissenschaftlichen Literatur.
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Cybertext
Bevor ich fortfahre, möchte ich noch einen Hinweis darauf hinzufügen, was Cybertext ist. Der Begriff wurde 1997 in Aarseths Buch Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature populär gemacht. Hypertext war die Bezeichnung für elektronische Texte; von dem aus die Skriptsprache der Webseite Hypertext-Auszeichnungssprache (html) abgeleitet. Aarseth schlug vor, dass während Hypertext war nützlich, um auf Strukturen von Links und Knoten zu verweisen, aber weniger, wenn es auch alle anderen digitalen Texte umfasst (Aarseth S. 75). Cybertext ist eine dynamisch erzeugte Erzählung, während Hypertext statisch ist. Die dynamische Natur des Cybertextes ermöglicht die Schaffung einer ergodischen Erzählung im Gegensatz zu einer linearen. Während die lineare Erzählung immer die gleiche Geschichte erzählt, wiederholt. Die ergodische oder nicht-lineare Erzählung ermöglicht es einer Geschichte, sich auf unterschiedliche Weise zu entfalten, basierend auf einem interaktiven Prozess zwischen Text und Empfänger.“ Wenn man aus einem Cybertext liest“, sagt Aarseth, „wird man ständig an unzugängliche Strategien und nicht eingeschlagene Wege erinnert, an nicht gehörte Stimmen“ (S. 3). Es ist diese Informations-Rückkopplungsschleife, die die Natur des Empfängers vom Zuschauer zum Teilnehmer umwandelt.
Die Autorin und Wissenschaftlerin Marie-Laure Ryan schreibt 2001 und wendet die beiden zuvor diskutierten Modi an ( diegetisch und Mimetikum) zum Genre des Cybertext-Geschichtenerzählens und identifiziert drei verschiedene, verwandte Genres: Hypertext, VR-artige Umgebungen und Computerspiele. Ryan beschreibt die Hypertext-Erzählung in Bezug auf die Diagetikum Modus, genau wie gedruckte Romane oder Kurzgeschichten [weshalb Aarseth Hypertext überhaupt nicht als Cybertext betrachtet]. Während Virtuelle Realität (VR), bemerkt Ryan, ein „Standardfall von mimetischer oder dramatischer Erzählung“ ist, sehr ähnlich wie das Kino; allerdings mit einer „Verschmelzung von Schauspieler- und Zuschauerfunktion“. Letztere Beobachtung ergibt sich aus der Tatsache, dass dieselbe Person an den Handlungen in der virtuellen Welt teilnimmt und als Geschichte daraus liest.
Es muss gesagt werden, dass sich Consumer VR seit der Zeit, als Ryan 2001 schrieb, schnell weiterentwickelt hat, insbesondere in den letzten Jahren, um beispielsweise interaktive Multiplayer-Erlebnisse einzubeziehen. Insgesamt handelt es sich jedoch hauptsächlich um virtuelle soziale Räume ohne jegliche literarische Narratologie. Meine eigenen Erfahrungen mit VR ab 2021 stimmen größtenteils noch sehr stark mit Ryans ursprünglichem Konzept von VR als mimetischer Narrativität überein; in der Regel wird eine Erzählung abgespielt, indem die entsprechenden Hotspots in der virtuellen Welt berührt werden, um die nächste Dramaszene zu öffnen. Einige Beispiele für VR-Apps, die ich persönlich ausprobiert habe, könnten diese Annahme in Frage stellen; umfassen Titel wie Elite Dangerous und Star Trek: Bridge Crew, die beide erfordern, dass der Teilnehmer seine eigene Erzählung durch interaktive Prozesse entwickelt, die die Handlungsfähigkeit der Spieler einbeziehen und daher über das Zuschauen hinausgehen. Ich würde jedoch stark argumentieren, dass solche Titel tatsächlich Computerspiele sind und die VR-Hardware Teil der Steuerung des Spielers ist. Als solches kann man sich VR zum Zwecke der cybertextuellen Narrativität als immersives 360-Grad-Geschichtenerzählen im gleichen mimetischen Modus wie Film vorstellen, kann aber auch im gleichen Modus wie Computerspiele verwendet werden.
Für Ryan sind Computerspiele in Bezug auf cybertextuelle Genres problematischer zu positionieren; aber auch das Konzept der Computerspielerzählung sollte nicht außer Acht gelassen werden:
„Die Unfähigkeit der literarischen Narratologie, die Erfahrung von Spielen zu erklären, bedeutet nicht, dass wir das Konzept der Erzählung in der Ludologie aufgeben sollten;“
Ryan, 2001
Bei Computerspielen (einschließlich der VR-Spiele) ist der Empfänger weder reiner Zuschauer noch Hörer, das Medium erfordert mehr als einen Zuschauer/Hörer; es erfordert Spieleragentur. Oder, wie Douglas Brown in seiner 2015 erschienenen Dissertation zur Aufhebung des Unglaubens bei Computerspielen feststellt, dass der Rezipient aktiv und willentlich mitmachen muss, sonst geht er gar nicht auf das Medium ein: „Da die generelle Verweigerung der Handlungsfreiheit gleichbedeutend ist mit Nichtlesen“ Text überhaupt, diese grundlegende Interaktivität des Spielens macht den Spieler zu etwas anderem als einem Publikum" (Braun, S.12). Brown identifiziert weitere wichtige Aspekte von Spielen wie Spieler-Autorschaft und Geschicklichkeit, die für das Medium einzigartig sind und es von anderen Typen wie Büchern, Bildern oder Filmen unterscheiden. Ryan kam zu dem Schluss, dass „Spiele somit eine virtualisierte oder potenziell dramatische Erzählung verkörpern, die selbst von der virtuellen diegetischen Erzählung einer Nacherzählung abhängt, die möglicherweise nie stattfinden wird.“; „Wir müssen den Katalog der Erzählmodalitäten über das Diegetische und das Dramatische hinaus erweitern, indem wir eine phänomenologische Kategorie hinzufügen, die auf Spiele zugeschnitten ist“.
Es ist also die partizipative Natur des cybertextuellen Computerspiels: die Fähigkeit, Interaktion, Co-Autorenschaft und Handlungsfähigkeit, kombiniert mit der virtualisierten Natur dessen, was während der Entscheidungsfindung und der physischen Interaktion der Teilnehmer stattfinden kann oder nicht, die diese Erfahrung erfordert in einem bestimmten Medium gedacht werden. Während die Leistung eines Linear-Narrative-Readers findet ganz im Kopf statt; der cybertextuelle Prozess erfordert zusätzlichen extranoematischen Aufwand. Aus Aarseths Darstellung geht auch klar hervor, dass Cybertextualität zwar nicht nur im Hinblick auf computergesteuerte Textualität betrachtet werden sollte (denn dies hätte sicherlich zukünftige Einschränkungen); das konzept sollte sich auf die „mechanische organisation des textes“ (p1) konzentrieren.
Cybertext für mobile Computer
„Die Entwicklung von Mobiltechnologie, Global Positioning Systems (GPS) und Augmented Reality wirkt der Tendenz von Computern entgegen, sitzende Benutzer in virtuelle Welten zu locken, indem sie simulierte Umgebungen durch reale Umgebungen ersetzen und Benutzer auf eine Schatzsuche im physischen Raum schicken.“ ”
Ryan, Foot & Azaryahu, 2016, pp102
Die Einführung von Smartphones, die praktisch Computer im Taschenformat sind, hat neue Möglichkeiten eröffnet, einen Übergang zwischen verschiedenen Arten von Räumen, Orten und Erzählungen zu erleben. In meinem aktuellen forschungsgetriebenen Projekt Noirscape zum Beispiel wird die Erzählung im realen Raum durch mobile Technologie verankert, überlagert mit alternativen Darstellungen der damit verbundenen Ort mit immersiven Fotografien und Spezialeffekten, während Augmented Reality (AR) dem Teilnehmer Hinweise gibt, nach denen er in der Geschichtenwelt suchen kann. Die Benutzeroberfläche und Cloud-basierten Funktionen des Smartphones, die von Echtzeitbenachrichtigungen, GPS und Kameras bis hin zu integriertem maschinellem Lernen reichen, bieten die Plattform für eine Verschmelzung von Cybertext und realer Welt; wo das Medium eine unendliche Ebene virtualisierter dramatischer Narrativität mit intimer partizipativer Autorschaft verkörpert - das Medium beginnt, die Fiktion mit dem eigenen Leben, den Lebensräumen und der geografischen Lage des Teilnehmers zu verweben.
Es wäre interessant, weitere Forschungen durchzuführen, um die Natur der Computerspiel-Erzählung in einer mobilen Umgebung mit Augmented-Reality zu untersuchen, bei der eine geo-zeitliche reale Umgebung zur bestehenden Verschmelzung von Zuschauer und Schauspieler hinzugefügt wird. Um zu verstehen, wo Mobile Computing und Augmented Reality in den bestehenden ludologischen Modus der Computerspiel-Erzählung passen, oder inwieweit, wenn überhaupt, die Mobile-Computing-Erzählung als aufstrebendes Genre des Cybertextes oder sogar als eigenständiger Modus literarischer Erzählung betrachtet werden könnte
Berger, Karol. „Diegesis und Mimesis: Die poetischen Modi und die Frage der künstlerischen Präsentation.“ Die Zeitschrift für Musikwissenschaftvol. 12, nein. 4, 1994, S. 407–433.
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Braun, Douglas. (2016). Die Aussetzung des Unglaubens in Videospielen. 10.13140/RG.2.1.3175.8968.
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