Letzten Monat haben wir nach den neuesten Daten von Valve auf einen starken Rückgang der Anzahl der Benutzer mit VR-Headsets auf Steam hingewiesen. Es gab keine eindeutige Erklärung, warum. Die Daten für diesen Monat zeigen, dass die Zahlen wieder näher an ihren vorherigen Stand herankommen, aber keine vollständige Erholung erreicht haben.
Letzten Monat haben wir stellte fest, dass der Anteil der Benutzer mit VR-Headsets auf Steam stark von 2.31 % auf 1.86% gesunken ist., laut den von Valve in der monatlichen Steam-Umfrage bereitgestellten Daten. Dies war eine Anomalie im Vergleich zu den gelegentlichen Höhen und Tiefen, die in den Daten zuvor beobachtet wurden.
Die neuesten Daten des Unternehmens zeigen, dass der Rückgang möglicherweise nicht so stark war, wie er schien, wobei der Anteil der Benutzer mit VR-Headsets auf Steam auf 2.07 % zurückging. Nicht ganz so hoch wie zuvor, aber viel näher an dem holprigen "Rauschen", das wir zuvor in den Daten gesehen haben.
Monatlich verbundene VR-Headsets auf Steam
Jeden Monat sammelt Valve Informationen von Steam-Benutzern um einige Basisstatistiken darüber zu ermitteln, welche Art von Hardware und Software von der Bevölkerung der Plattform verwendet wird, und um zu sehen, wie sich die Dinge im Laufe der Zeit ändern, einschließlich der Verwendung von VR-Headsets.
Die in der Umfrage geteilten Daten geben die Anzahl der Headsets an, die in einem bestimmten Monat mit Steam verbunden waren. Aus Gründen der Übersichtlichkeit wird die resultierende Zahl daher als "monatlich verbundene Headsets" bezeichnet. Dies ist die offizielle Zahl, die den "monatlich aktiven VR-Benutzern" bei Steam am nächsten kommt, mit der Einschränkung, dass nur angegeben wird, wie viele VR-Headsets es gab Sie, nicht wie viele tatsächlich verwendet wurden.
Während die Daten von Valve eine nützliche Methode sind, um festzustellen, welche Headsets bei Steam am beliebtesten sind, wird der Trend zu monatlich verbundenen Headsets verschleiert, da die Daten ausschließlich als angegeben werden Prozentsätze im Verhältnis zur Bevölkerung von Steam- was selbst eine unausgesprochene und ständig schwankende Zahl ist.
Daten entmystifizieren Straße nach VR unterhält ein Modell, das auf den historischen Umfragedaten zusammen mit offiziellen Datenpunkten direkt von Valve und Steam basiert und darauf abzielt, die sich ändernde Bevölkerung von Steam zu korrigieren und die zu schätzen tatsächliche Anzahl-nicht der Prozent- von Headsets, die bei Steam verwendet werden.
Was die tatsächliche Anzahl der Headsets angeht, so lagen unsere Schätzungen im Mai bei 2.31 % bei knapp 3 Millionen monatlich verbundenen Headsets, im Juni bei 1.86 % bei 2.47 Millionen und jetzt im Juli bei 2.07 % bei knapp 2.8 Millionen. Während also der Rückgang von Mai bis Juni etwa 516,000 monatlich verbundene Headsets zu verlieren schien, scheint das Wachstum von Juni bis Juli 320,000 wieder hinzuzufügen.
Wenn wir davon ausgehen, dass die Daten für Juli genauer sind als für Juni, liegt dieser „scharfe Rückgang“ eher bei 200,000 Headsets als bei den ursprünglich erschienenen 516,000. Das ist nicht unbedeutend, aber es ist viel näher am normalen Auf- und Ab-Rauschen, das wir im Laufe der Jahre in den Daten gesehen haben, das letztendlich auf lange Sicht einen gesunden Aufwärtstrend offenbart hat.
Wir haben immer noch keine eindeutige Erklärung für den Rückgang der Zahlen im Juni, und Valve hat sich entschieden, nicht auf unsere zahlreichen Anfragen nach Kommentaren zu reagieren. Eine verbleibende Möglichkeit war ein großer Anstieg der chinesischen (+ 6.18%) und Koreanisch (+ 2.16%) Spieler – Orte, die wahrscheinlich weniger wahrscheinlich VR-Headsets auf Steam verwenden – kombiniert mit einem Gesamtverlust bei englischen Spielern (−4.32%), die wohl eher ein VR-Headset auf Steam verwenden. Facebook, dessen Headsets mehr als 60 % aller bei Steam verwendeten Headsets ausmachen, verkauft seine Headsets nicht in China.
Diese Schwankungen, kombiniert mit einem Abschwung des üblichen Rauschens der Daten (und vielleicht etwas präsentieren Wertminderung von Headsets bei Steam im Juni) sind eine plausible Erklärung für den starken Rückgang, aber nicht schlüssig.
Anteil der VR-Headsets bei Steam
Was den Anteil einzelner Headsets bei Steam betrifft, so setzt Quest 2 sein stetiges Wachstum fort und liegt nun bei 32.56 % (+ 1.49%) aller VR-Headsets auf Steam. Andere Facebook-Headsets (Rift S, Rift und Original Quest) verzeichneten kleine Gewinne und Verluste, die sich letztendlich fast aufhoben.
Nach seiner Veröffentlichung im Jahr 2016 ist das ursprüngliche HTC Vive immer noch überraschend stark, hat aber weiterhin einen langsamen und stetigen Anteilsverlust von jetzt 10.37% (−0.87%). Der Ventilindex verlor etwas, jetzt bei 16.23 % (−0.45%), bleibt aber mit 17.79 % das dritthäufigste Headset nach Rift S (−0.69%). Rift S hat einen langsamen, aber stetigen Abwärtstrend erlebt und wir wären nicht überrascht, wenn Index es in den nächsten ein oder zwei Monaten als das am zweithäufigsten verwendete Headset überholen würde.
HTCs Vive Pro 2 ist erst seit zwei Monaten erhältlich und erreicht gerade einmal 0.34% (+ 0.26%) des Anteils an VR-Headsets auf Steam. Selbst diese geringe anfängliche Traktion reicht aus, um es beliebter zu machen als HTCs Vive Cosmos Elite, die auf 0.08 % gesunken ist (−0.06%).
Betrachtet man die Anbieter insgesamt, so treibt Quest 2 weiterhin Facebooks Kontrolle über die Headsets auf Steam voran. Im vergangenen Monat machten die Headsets des Unternehmens zum ersten Mal mehr als 60% aller Headsets auf der Plattform aus, und in diesem Monat sind es bis zu 61.27% (+ 1.09%)
Quelle: https://www.roadtovr.com/steam-survey-vr-headsets-on-steam-data-july-2021/
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