Η παρακολούθηση χεριών έγινε για πρώτη φορά διαθέσιμη στο Oculus Quest στα τέλη του 2019. Από ενθουσιασμό για αυτήν τη νέα μέθοδο εισαγωγής, δημοσίευσα μια επίδειξη Κυβισμός στο SideQuest με πειραματική υποστήριξη παρακολούθησης χεριών μόνο λίγες μέρες αργότερα. Περιττό να πούμε ότι αυτή η αρχική επίδειξη είχε πολλά ελαττώματα και δεν έλαβε πραγματικά υπόψη τους περιορισμούς της τεχνολογίας, γι' αυτό αποφάσισα να παραλείψω αρχικά την υποστήριξη παρακολούθησης χεριών από την πλήρη κυκλοφορία του Κυβισμός στο Oculus Store. Χρειάστηκε περισσότερη ανάπτυξη, βασιζόμενη σε διδάγματα από τη δουλειά των συναδέλφων προγραμματιστών, για να φτιάξω κάτι που ήμουν ευτυχής να κυκλοφορήσω στην πρόσφατη Κυβισμός ενημέρωση χειρός παρακολούθησης. Ακολουθεί μια εσωτερική ματιά στη διαδικασία σχεδιασμού.
Άρθρο επισκέπτη από Thomas Van Bouwel
Ο Thomas είναι Βελγο-Βραζιλιάνος προγραμματιστής VR με έδρα τις Βρυξέλλες. Αν και το αρχικό του υπόβαθρο είναι στην αρχιτεκτονική, η τρέχουσα δουλειά του στο VR εκτείνεται από indie παιχνίδια όπως Κυβισμός σε εταιρικό λογισμικό για αρχιτέκτονες και μηχανικούς όπως επίλυση.
Αυτή η ενημέρωση βασίζεται σε διδάγματα από πολλά άλλα παιχνίδια και προγραμματιστές που έχουν εξερευνήσει την παρακολούθηση χεριών τον τελευταίο χρόνο (Η περίεργη ιστορία των κλεμμένων κατοικίδιων, Εξομοιωτής διακοπών, Λούκα Μεφίστο, Ντένις Κούνερτκαι πολλά άλλα).
Σε αυτό το άρθρο θα ήθελα να μοιραστώ μερικά πράγματα που έμαθα όταν αντιμετωπίζω τις συγκεκριμένες προκλήσεις Κυβισμός αλληλεπιδράσεις χεριών.
Βελτιστοποίηση για ακριβείς αλληλεπιδράσεις
Κυβισμός Οι αλληλεπιδράσεις περιστρέφονται γύρω από την τοποθέτηση μικρών ακανόνιστων κομματιών παζλ σε ένα πλέγμα παζλ. Αυτό σήμαινε ότι η κύρια απαίτηση για την εισαγωγή της παρακολούθησης με το χέρι ήταν η ακρίβεια, τόσο στην παραλαβή και την τοποθέτηση κομματιών στο πλέγμα, όσο και στην ακριβή επιλογή κομματιών από ένα ολοκληρωμένο παζλ. Αυτό ενημέρωσε τις περισσότερες από τις αποφάσεις σχεδιασμού σχετικά με την εισαγωγή με το χέρι.
Χέρια φάντασμα
Το αποφάσισα από νωρίς δεν Κάντε τα χέρια να βασίζονται στη φυσική, αλλά αντίθετα αφήστε τα να περάσουν μέσα από κομμάτια μέχρι να αρπάξει κανείς ενεργά.
Αυτό απέφυγε να σπρώχνετε αδέξια τα αιωρούμενα κομμάτια του παζλ μακριά όταν προσπαθείτε να τα πιάσετε στον αέρα, αλλά το πιο σημαντικό, έκανε το μάδημα κομματιών στη μέση ενός πλήρους παζλ πιο εύκολο, καθώς μπορείτε απλώς να κολλήσετε τα δάχτυλά σας και να πιάσετε ένα κομμάτι αντί για χρειάζεται να καταλάβουμε πώς να τα ξεδιπλώσετε.
Σηματοδοτημένα από τη διαφάνειά τους, τα χέρια δεν είναι φυσικά, καθιστώντας ευκολότερο να διαλέξετε κομμάτια από τη μέση ενός παζλ.
Αρπαγή επαφής
Υπάρχουν διάφορες προσεγγίσεις για τον εντοπισμό ενός χρήστη που σκοπεύει να αρπάξει και να απελευθερώσει αντικείμενα, όπως η εστίαση σε τσιμπήματα των δακτύλων ή ολική περιστροφή της άρθρωσης του δακτύλου κατά τον έλεγχο μιας γενικής ζώνης αλληλεπίδρασης στην παλάμη του χεριού.
Για Κυβισμός μικρά και ακανόνιστα κομμάτια παζλ, ωστόσο, η προσέγγιση που φαινόταν να χειρίζεται καλύτερα τις απαιτήσεις ακρίβειας ήταν μια προσέγγιση βασισμένη στην επαφή, όπου ένα κομμάτι αρπάζεται μόλις ο αντίχειρας και ο δείκτης τέμνουν το ίδιο κομμάτι και ενώνονται σε μικρή απόσταση, χωρίς να απαιτείται μια πλήρη πρέζα.
Παρόμοιο με το προσέγγιση σε Η περίεργη ιστορία των κλεμμένων κατοικίδιων, τα δάχτυλα κλειδώνουν στη θέση τους αμέσως μόλις ξεκινήσει μια αρπάγη, για να δώσουν την εντύπωση μιας πιο σταθερής όψης. Το κομμάτι τοποθετείται στη ρίζα του χεριού (τον καρπό) ενώ το πιάνετε. Δεδομένου ότι αυτή φαίνεται να είναι η πιο σταθερή άρθρωση με ερπύστρια, βοηθά στη δημιουργία σταθερότερης πρόσφυσης και εγγυάται ότι το κομμάτι παραμένει ευθυγραμμισμένο με τα κλειδωμένα δάχτυλα.
Το κομμάτι αρπάζεται όταν ο αντίχειρας και ο δείκτης το τέμνουν και ενώνονται ελαφρώς. Η περιστροφή του δείκτη και του αντίχειρα στη συνέχεια κλειδώνονται στη θέση τους για να δώσουν την εντύπωση μιας σταθερής λαβής.
Μόλις αρπάξετε ένα κομμάτι, αποθηκεύεται η απόσταση μεταξύ αντίχειρα και δείκτη και υπολογίζεται ένα περιθώριο αποδέσμευσης με βάση αυτή την απόσταση. Μόλις ο αντίχειρας και ο δείκτης απομακρυνθούν πέρα από αυτό το περιθώριο, το κομμάτι απελευθερώνεται.
Αρκετές διασφαλίσεις προσπαθούν να αποτρέψουν τις ακούσιες εκδόσεις: δεν ελέγχουμε για κυκλοφορία όταν η εμπιστοσύνη παρακολούθησης είναι κάτω από ένα συγκεκριμένο όριο και αφού αποκτηθεί ξανά η εμπιστοσύνη παρακολούθησης, περιμένουμε αρκετά καρέ μέχρι να ελέγξουμε ξανά για κυκλοφορία. Τα δάχτυλα πρέπει επίσης να είναι πέρα από το περιθώριο απελευθέρωσης για πολλά καρέ πριν από την πραγματική απελευθέρωση.
Οπτικοποίηση εντοπισμού σφαλμάτων: κατά τη διάρκεια μιας αρπαγής, αποθηκεύεται η αρχική απόσταση αρπαγής μεταξύ των άκρων των δακτύλων (εξωτερικός κόκκινος κύκλος). Το κομμάτι απελευθερώνεται όταν η πραγματική θέση των άκρων των δακτύλων μετακινηθεί πέρα από ένα ορισμένο περιθώριο (μπλε κύκλος).
Υπάρχει επίσης ένα σύστημα παρόμοιο με Μέθοδος υπεραρπαγής του Vacation Simulator. Λόγω της έλλειψης απτικής ανάδρασης όταν πιάνετε ένα κομμάτι, δεν είναι ασυνήθιστο τα δάχτυλα να πλησιάζουν το ένα στο άλλο κατά τη διάρκεια μιας αρπαγής. Εάν κλείνουν πέρα από ένα συγκεκριμένο όριο, τα περιθώρια απελευθέρωσης προσαρμόζονται για να διευκολύνουν την απελευθέρωση του κομματιού.
Δοκιμάστε το μόνοι σας: για να δείτε αυτές τις απεικονίσεις εντοπισμού σφαλμάτων στο παιχνίδι, μεταβείτε στις «Ρυθμίσεις > Παρακολούθηση με το χέρι > Οπτικοποιήσεις εντοπισμού σφαλμάτων» και ενεργοποιήστε τα «Γραφικά στοιχεία αλληλεπιδράσεων».
Οπτικοποίηση εντοπισμού σφαλμάτων: Εάν τα δάχτυλα μετακινούνται μεταξύ τους κατά τη διάρκεια μιας αρπαγής πάνω από ένα συγκεκριμένο όριο (εσωτερικός κόκκινος κύκλος), τα περιθώρια απελευθέρωσης προσαρμόζονται εκ νέου για να κάνουν την απελευθέρωση του κομματιού να αισθάνεται λιγότερο «κολλώδης».
Ένα όριο σε αυτήν την προσέγγιση είναι ότι κάνει λίγο πιο δύσκολη την υποστήριξη της άρπαξης με δάχτυλα εκτός του δείκτη. Μια παλαιότερη εφαρμογή επέτρεπε επίσης το άρπαγμα μεταξύ του μεσαίου δακτύλου και του αντίχειρα, αλλά αυτό συχνά οδηγούσε σε ψευδώς θετικά αποτελέσματα όταν άρπαζε κομμάτια από ένα πλήρες πλέγμα παζλ, καθώς ήταν δύσκολο να εκτιμηθεί με ποιο δάχτυλο ο παίκτης σκόπευε να πιάσει ένα συγκεκριμένο κομμάτι.
Αυτό δεν θα ήταν πρόβλημα εάν η λαβή περιστρεφόταν γύρω από τα πλήρη τσιμπήματα των δακτύλων, καθώς αυτό έχει ως αποτέλεσμα μια πιο ξεκάθαρη δυαδική είσοδο από την οποία καθορίζεται η πρόθεση του χρήστη (με το κόστος μιας λιγότερο φυσικής στάσης αρπαγής).
Έλεγχος μέσου σημείου
Εκτός από τον έλεγχο του κομματιού που τέμνονται ο δείκτης και ο αντίχειρας, πραγματοποιείται ένας επιπλέον έλεγχος στο μέσο μεταξύ του δείκτη και του αντίχειρα.
Οποιοδήποτε κομμάτι πάνω από αυτό το μέσο σημείο θα έχει προτεραιότητα για να αρπάξει, κάτι που βοηθά στην αποφυγή ψευδών θετικών όταν ένας παίκτης προσπαθεί να αρπάξει ένα κομμάτι σε ένα πλήρες πλέγμα.
Στο παρακάτω παράδειγμα, εάν ο παίκτης σκοπεύει να πιάσει το πράσινο κομμάτι από τη δεξιά του άκρη, θα άρπαζε άθελά του το κίτρινο κομμάτι αν δεν κάναμε αυτόν τον έλεγχο στο μέσο.
Αριστερά: ο αντίχειρας, ο δείκτης και το μέσο μεταξύ των άκρων των δακτύλων είναι σε κίτρινο → κίτρινο πιάσιμο. Δεξιά: Ο αντίχειρας και ο δείκτης είναι με κίτρινο, το μέσο είναι με πράσινο → grab green
Αρπάζοντας το παζλ
Η αρπαγή του παζλ λειτουργεί παρόμοια με την αρπαγή κομματιών του παζλ, εκτός από το ότι ξεκινάει εκτελώντας ένα πλήρες τσίμπημα εντός της ζώνης αρπαγής γύρω από το παζλ.
Το μέγεθος αυτής της ζώνης αυξάνεται δυναμικά κατά τη μετάβαση από ελεγκτές σε χέρια. Αυτό το κάνει λίγο πιο εύκολο να το πιάσετε και συμβάλλει στη μείωση της πιθανότητας να αρπάξετε κατά λάθος ένα κομμάτι στο πλέγμα αντί για το ίδιο το πλέγμα.
Η ζώνη αρπαγής γύρω από το παζλ επεκτείνεται όταν αλλάζετε από χειριστήρια στα χέρια, καθιστώντας ευκολότερο το πιάσιμο. Αν και απαιτεί ένα πλήρες τσίμπημα, το να πιάσετε το παζλ λειτουργεί παρόμοια με το να πιάσετε κομμάτια του παζλ.
Δυναμική εξομάλυνση χεριών
Τα δεδομένα παρακολούθησης χεριών που παρέχονται από το Oculus Quest εξακολουθούν να προκαλούν ταραχή, ακόμη και όταν η εμπιστοσύνη παρακολούθησης είναι υψηλή. Αυτό μπορεί πραγματικά να επηρεάσει και το παιχνίδι, καθώς το jitter μπορεί να είναι πολύ πιο αισθητό όταν κρατάτε το πλέγμα του παζλ ή ένα μακρύ κομμάτι παζλ από την άκρη, καθιστώντας την ακριβή τοποθέτηση των κομματιών στο πλέγμα πιο δύσκολη.
Η εξομάλυνση των δεδομένων παρακολούθησης μπορεί να βοηθήσει σε μεγάλο βαθμό για να δημιουργήσει πιο σταθερή όψη, αλλά πρέπει να γίνεται με μέτρο, καθώς η υπερβολική εξομάλυνση θα έχει ως αποτέλεσμα μια αίσθηση «καθυστέρησης» στα χέρια. Για να εξισορροπηθεί αυτό, λείανση χεριών Κυβισμός προσαρμόζεται δυναμικά ανάλογα με το αν το χέρι σας κρατάει κάτι ή όχι.
Δοκιμάστε το μόνοι σας: για να δείτε τον αντίκτυπο της εξομάλυνσης των χεριών, δοκιμάστε να το απενεργοποιήσετε από κάτω
«Ρυθμίσεις > Παρακολούθηση χεριών > Εξομάλυνση χεριών».
Η αύξηση της εξομάλυνσης των θέσεων των χεριών ενώ κρατάτε αντικείμενα βοηθά στη δημιουργία πιο σταθερής λαβής, καθιστώντας την ακριβή τοποθέτηση στο πλέγμα λίγο πιο εύκολη.
Πατώντας κουμπιά
Ένα πράγμα παρατήρησα με Κυβισμός Η αρχική επίδειξη παρακολούθησης χεριών ήταν ότι οι περισσότεροι άνθρωποι προσπάθησαν να πατήσουν τα κουμπιά, παρόλο που δεν υποστηριζόταν εκείνη τη στιγμή. Ως εκ τούτου, ένας από τους στόχους μου με αυτήν τη νέα έκδοση της παρακολούθησης χεριών ήταν να κάνω τα κουμπιά πραγματικά να πατηθούν.
Τα κουμπιά μπορούν να τοποθετηθούν από πάνω όταν μια εκπομπή ακτίνων από την άκρη του δείκτη χτυπήσει έναν επιταχυντή στο πίσω μέρος του κουμπιού. Εάν στη συνέχεια ο δείκτης τέμνεται με τον επιταχυντή, καταγράφεται ένα πάτημα. Εάν ο δείκτης τέμνει τον επιταχυντή χωρίς να τον τοποθετήσετε πρώτα, δεν καταγράφεται κανένα πάτημα. Αυτό βοηθά στην αποφυγή ψευδών θετικών όταν το δάχτυλο κινείται από κάτω προς τα πάνω.
Υπάρχουν μερικοί ακόμη έλεγχοι για την αποφυγή ψευδών θετικών: η εκπομπή ακτίνων απενεργοποιείται όταν το δάχτυλο δεν είναι στραμμένο προς το κουμπί ή όταν η συσκευή αναπαραγωγής δεν κοιτάζει το δάχτυλό της όταν πατάει.
Δοκιμάστε το μόνοι σας: για να δείτε αυτήν την οπτικοποίηση εντοπισμού σφαλμάτων στο παιχνίδι, μεταβείτε στις «Ρυθμίσεις > Παρακολούθηση χειρός > Οπτικοποιήσεις εντοπισμού σφαλμάτων» και ενεργοποιήστε τα «Γραφικά στοιχεία αλληλεπιδράσεων».
Οπτικοποίηση εντοπισμού σφαλμάτων: μια εκπομπή ακτίνων από την άκρη του ευρετηρίου ελέγχει εάν το δάχτυλο αιωρείται πάνω από ένα κουμπί. Για να αποτρέψετε τα ψευδώς θετικά, η αλληλεπίδραση είναι απενεργοποιημένη όταν το δάχτυλο δεν είναι στραμμένο προς το κουμπί ή όταν ο παίκτης δεν κοιτάζει το δάχτυλό του.
Καθοδηγητικές Αλληλεπιδράσεις
Μία από τις κύριες προκλήσεις της δημιουργίας οποιασδήποτε αλληλεπίδρασης για παρακολούθηση χεριών είναι ότι, σε αντίθεση με τα κουμπιά σε ένα χειριστήριο που είτε πιέζονται είτε δεν πιέζονται, υπάρχουν πολλοί διαφορετικοί τρόποι με τους οποίους οι άνθρωποι μπορούν να προσπαθήσουν να προσεγγίσουν μια αλληλεπίδραση με τα χέρια τους ενώ περιμένουν το ίδιο αποτέλεσμα .
Οι δοκιμές αναπαραγωγής με διάφορα άτομα μπορούν να σας βοηθήσουν να μάθετε πώς οι άνθρωποι προσεγγίζουν τις αλληλεπιδράσεις που τους παρουσιάζονται και μπορεί να σας βοηθήσει να βελτιώσετε τα σημάδια αλληλεπίδρασης που τους καθοδηγούν στις αναμενόμενες χειρονομίες. Το Playtesting μπορεί επίσης να σας βοηθήσει να μάθετε μερικά από τα ακραία σημεία που μπορεί να θέλετε να πιάσετε προσθέτοντας κάποια πλεονασμό αλληλεπίδρασης.
Συνθήματα αλληλεπίδρασης
Υπάρχουν πολλές ενδείξεις όταν αρπάζετε ένα κομμάτι. Όταν ένας χρήστης τοποθετεί για πρώτη φορά τον δείκτη του ποντικιού πάνω από ένα κομμάτι, ο δείκτης και ο αντίχειράς του παίρνουν το χρώμα αυτού του κομματιού, τόσο για να υποδείξουν ότι μπορεί να το αρπάξουν όσο και για να σηματοδοτήσουν ποια δάχτυλα μπορούν να το πιάσουν (εμπνευσμένο από προηγούμενη εργασία του Λούκα Μεφίστο, Barrett Fox και Martin Schubert). Το κομμάτι επισημαίνεται επίσης για να υποδείξει ότι μπορεί να αρπάξει.
Αρκετές ενδείξεις υποδεικνύουν επίσης πότε η αρπάγη είναι επιτυχής: τα άκρα των δακτύλων γίνονται σταθερά, οι επισημάνσεις στο κομμάτι αναβοσβήνουν και αναπαράγεται μια σύντομη ηχητική υπόδειξη.
Διάφορες ενδείξεις τόσο στο χέρι όσο και στο κομμάτι του παζλ οδηγούν και επιβεβαιώνουν την αλληλεπίδραση αρπαγής.
Τα κουμπιά έχουν πολλές ενδείξεις για να υποδείξουν ότι μπορούν να πατηθούν. Όπως και με τα κομμάτια του παζλ, η άκρη του δείκτη επισημαίνεται με λευκό μόλις τοποθετήσετε τον δείκτη του ποντικιού πάνω από ένα κουμπί, υποδεικνύοντας ποιο δάχτυλο μπορεί να αλληλεπιδράσει. Όπως έκαναν με τα χειριστήρια, τα κουμπιά εκτείνονται προς τα έξω όταν αιωρούνται, αλλά αυτή τη φορά το εκτεταμένο κουμπί μπορεί πραγματικά να πατηθεί: μόλις το αγγίξει ο δείκτης, ακολουθεί το δάχτυλο μέχρι να πατηθεί πλήρως προς τα κάτω, οπότε ένα ηχητικό σήμα επιβεβαιώνει το κλικ.
Μια λεπτή σκιά πτώσης στην επιφάνεια του κουμπιού υποδεικνύει τη θέση και την απόσταση του δείκτη από το κουμπί και βοηθά στην καθοδήγηση της αλληλεπίδρασης με το πάτημα.
Διάφορες ενδείξεις καθοδηγούν τις αλληλεπιδράσεις με τα κουμπιά: τα κουμπιά εκτείνονται προς τα έξω όταν τοποθετείτε το δείκτη του ποντικιού, επισημαίνεται η άκρη του δείκτη, μια σκιά δείχνει πού θα αλληλεπιδράσει η άκρη και το κουμπί ακολουθεί το δάχτυλο όταν πιέζεται.
Πλεονασμός αλληλεπίδρασης
Δεδομένου ότι μερικοί άνθρωποι μπορεί να προσεγγίσουν ορισμένες αλληλεπιδράσεις με ακούσιους τρόπους, μπορεί να είναι καλό να προσπαθήσετε να το λάβετε υπόψη, όπου είναι δυνατόν, προσθέτοντας κάποιο πλεονασμό στους τρόπους με τους οποίους οι άνθρωποι μπορούν να χρησιμοποιήσουν τα χέρια τους για να αλληλεπιδράσουν. Οι ενδείξεις αλληλεπίδρασης μπορούν ακόμα να τους καθοδηγήσουν στην επιδιωκόμενη αλληλεπίδραση, αλλά ο πλεονασμός μπορεί να βοηθήσει στην αποφυγή άσκοπης κολλήματος.
Όσον αφορά το να πιάσουν κομμάτια, μερικοί παίκτες θα προσπαθούσαν να πιάσουν κομμάτια κάνοντας μια γροθιά στην αρχή αντί να χρησιμοποιήσουν τις άκρες των δακτύλων τους. Με το να καλύπτουν οι επιταχυντές ολόκληρο το δάχτυλο αντί μόνο το άκρο του δακτύλου, θα εξακολουθεί να καταγράφεται μια αξιοπρεπής ποσότητα από αυτές τις πρώτες αρπαγές.
Πρέπει να σημειώσω ότι αυτή η προσέγγιση χρειάζεται ακόμα κάποια βελτίωση, καθώς εισάγει επίσης ορισμένα ζητήματα που προκαλούν ακούσιες αρπαγές σε περιπτώσεις όπου υπάρχουν πολλά κομμάτια που επιπλέουν γύρω από την περιοχή παιχνιδιού. Μια καλύτερη προσέγγιση στο μέλλον θα μπορούσε να είναι να πραγματοποιήσετε επίσης έναν έλεγχο στη συνολική περιστροφή του δακτύλου για να ληφθούν υπόψη οι αρπαγές της γροθιάς.
Αν και η λαβή έχει σχεδιαστεί γύρω από τις άκρες των δακτύλων, οι συγκρουόμενοι στον δείκτη και τον αντίχειρα καλύπτουν ολόκληρο το δάχτυλο για να βοηθήσουν στην σύλληψη διαφορετικών μορφών αρπαγής.
Με κουμπιά, υπήρχαν μερικοί παίκτες που προσπαθούσαν να τα τσιμπήσουν αντί να τα πιέσουν. Εν μέρει αυτό φαινόταν να συμβαίνει όταν προηγουμένως έμαθαν πώς να τσιμπούν κουμπιά στην αρχική οθόνη του Oculus, ακριβώς πριν ξεκινήσουν το παιχνίδι.
Για αυτόν τον λόγο, μπορείτε επίσης να κάνετε κλικ στα κουμπιά τσιμπώντας μόλις τοποθετηθούν το δείκτη του ποντικιού, και ελπίζουμε ότι ενδείξεις όπως το επισημασμένο ευρετήριο και η σκιά θα τα καθοδηγήσουν τελικά στο πάτημα των κουμπιών.
Το τσίμπημα κατά την τοποθέτηση του ποντικιού πάνω από τα κουμπιά καταγράφεται επίσης ως κλικ.
Το πρώτο κουμπί που συναντούν οι παίκτες όταν χρησιμοποιούν τα χέρια δηλώνει επίσης ρητά "Push to Start", για να βοηθήσει τους ανθρώπους να μεταβούν από το τσίμπημα στο πάτημα αφού έρθουν από το μενού Oculus Home.
Περιορισμοί Διδασκαλίας
Αν και η ποιότητα της παρακολούθησης χεριών της Quest έχει βελτιωθεί τον τελευταίο χρόνο, εξακολουθεί να έχει τους περιορισμούς της — και η επίγνωση αυτών των περιορισμών από έναν παίκτη μπορεί να έχει μεγάλο αντίκτυπο στο πόσο καλή αντιλαμβάνεται την εμπειρία του.
Κυβισμός εφαρμόζει μερικούς τρόπους διδασκαλίας των παικτών σχετικά με τους τρέχοντες περιορισμούς της παρακολούθησης χεριών στο Quest.
Όταν ο παίκτης μεταβαίνει για πρώτη φορά σε παρακολούθηση χεριών (είτε κατά την εκτόξευση είτε κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού), ένα modal τον ενημερώνει για ορισμένες βέλτιστες πρακτικές, όπως το να παίζει σε έναν καλά φωτισμένο χώρο και να αποφεύγει το σταυροδρόμι.
Όταν ένας χρήστης μεταβαίνει στην παρακολούθηση χεριών, ένα modal τον ενημερώνει για περιορισμούς και βέλτιστες πρακτικές. Η οδηγία "Push to Start" βοηθάει τους νέους χρήστες να διδάξουν ότι τα κουμπιά μπορούν να πατηθούν φυσικά σε αυτό το παιχνίδι.
Είναι σημαντικό να αναγνωρίσουμε ότι οι περισσότεροι άνθρωποι είναι πιθανό να απορρίψουν αμέσως τρόπους όπως αυτό ή να ξεχάσουν γρήγορα τις κατευθυντήριες γραμμές του, επομένως είναι επίσης σημαντικό να δηλωθεί γιατί τα πράγματα μπορούν να πάνε στραβά κατά τη διάρκεια της εμπειρίας.
In Κυβισμός, τα χέρια θα γίνουν κόκκινα για σήμα όταν χαθεί η παρακολούθηση. Σε ορισμένες δοκιμές παιχνιδιού, οι άνθρωποι κρατούσαν το ένα χέρι στην αγκαλιά τους και έπαιζαν με το άλλο, και απορούσαν γιατί το χέρι τους στην αγκαλιά τους φαινόταν παγωμένο. Για να βοηθήσετε στην ενημέρωση περιπτώσεων όπως αυτή, εμφανίζεται ένα μήνυμα στο χέρι που δηλώνει ξεκάθαρα γιατί το χέρι έχει παγώσει εάν η απώλεια παρακολούθησης επιμένει. Εάν η παρακολούθηση χαθεί ειδικά επειδή ο παίκτης σταυρώνει τα χέρια του, το μήνυμα αλλάζει για να τον ενημερώσει να μην το κάνει.
Αριστερά: τα χέρια γίνονται κόκκινα όταν χάνεται για πρώτη φορά η παρακολούθηση. Μέση: όταν η απώλεια παρακολούθησης επιμένει, ένα μήνυμα ενημερώνει τη συσκευή αναπαραγωγής για το τι συμβαίνει. Δεξιά: Εάν χάνεται η παρακολούθηση λόγω φραγμένων χεριών, αυτό υποδεικνύεται επίσης
Για πιο έμπειρους παίκτες ή παίκτες που προτιμούν να παίζουν με το ένα χέρι, αυτή η δυνατότητα μπορεί να αντικατασταθεί στις ρυθμίσεις με τα χέρια να ξεθωριάζουν όταν χάνουν την παρακολούθηση, μοιάζοντας περισσότερο με τη συμπεριφορά στο αρχικό μενού του Oculus.
Τα κόκκινα χέρια και τα προειδοποιητικά μηνύματα μπορούν να αντικατασταθούν στις ρυθμίσεις με τα χέρια που ξεθωριάζουν.
Μελλοντική Εργασία
Η παρακολούθηση χεριών στο Quest εξακολουθεί να έχει τους περιορισμούς της, και όμως Κυβισμός η υποστήριξη για αυτό είναι ήδη στη δεύτερη έκδοση, υπάρχει ακόμα αρκετός χώρος για βελτίωση.
Ανεξάρτητα από αυτό, είμαι ενθουσιασμένος που αρχίζω να εξερευνώ και να υποστηρίζω αυτές τις νέες μεθόδους εισαγωγής. Βραχυπρόθεσμα, πιστεύω ότι μπορούν να βοηθήσουν να γίνουν πιο προσιτές εμπειρίες όπως αυτή και να μοιράζεστε ευκολότερα με νέους χρήστες VR.
Πλάνα μικτής πραγματικότητας που τραβήχτηκε σε iPhone με την εφαρμογή Reality Mixer του Fabio Dela Antonio δίνει μια ιδέα για το πώς μπορεί να είναι να παίζεις Cubism σε ένα ακουστικό AR στο μέλλον.
Μακροπρόθεσμα, φαίνεται να υπάρχει μια καλή πιθανότητα ότι η παρακολούθηση χεριών θα είναι η κύρια είσοδος για μελλοντικές αυτόνομες συσκευές AR, οπότε ελπίζουμε ότι αυτή η ενημέρωση μπορεί να είναι ένα πρώτο μικρό βήμα προς μια έκδοση AR του Κυβισμός.
Εάν σας άρεσε αυτή η ματιά στο σχέδιο παρακολούθησης με το χέρι στον κυβισμό, φροντίστε να το ελέγξετε Το προηγούμενο άρθρο Guest του Thomas, το οποίο επισκόπηση του σχεδιασμού του ευρύτερου παιχνιδιού.
Ο ορθοστάτης Μελέτη περίπτωσης: Η σχεδίαση πίσω από την παρακολούθηση των χεριών «Cubism» εμφανίστηκε για πρώτη φορά σε Δρόμος προς VR.
- Λογαριασμός
- Πρόσθετος
- app
- AR
- ΑΡ Ακουστικό
- αρχιτεκτονική
- ΠΕΡΙΟΧΗ
- γύρω
- άρθρο
- ήχου
- ΚΑΛΎΤΕΡΟΣ
- βέλτιστες πρακτικές
- Κομμάτι
- χτίζω
- Κτίριο
- μελέτη περίπτωσης
- περιπτώσεις
- πάλη
- έλεγχος
- έλεγχοι
- Κύκλος
- πιο κοντά
- ερχομός
- εμπιστοσύνη
- περιεχόμενο
- ελεγκτής
- Ρεύμα
- ημερομηνία
- Υπηρεσίες
- Εργολάβος
- προγραμματιστές
- Ανάπτυξη
- Συσκευές
- DID
- απόσταση
- Πτώση
- Νωρίς
- άκρη
- Μηχανικοί
- Εταιρεία
- επιχειρηματικό λογισμικό
- επεκτείνεται
- Δραστηριοτητες
- αντιμέτωπος
- Χαρακτηριστικό
- Εικόνα
- Όνομα
- φλας
- ελαττώματα
- πλήρη
- μελλοντικός
- παιχνίδι
- Games
- General
- καλός
- πιάσε
- Πράσινο
- Πλέγμα
- Επισκέπτης
- Άρθρο επισκεπτών
- καθοδηγήσει
- κατευθυντήριων γραμμών
- παρακολούθηση χεριών
- ακουστικό
- Ψηλά
- Τόνισε
- Αρχική
- Πως
- Πώς να
- HTTPS
- ιδέα
- Επίπτωση
- ευρετήριο
- πρόθεση
- αλληλεπίδραση
- iPhone
- θέματα
- IT
- ξεκινήσει
- ΜΑΘΑΊΝΩ
- μάθει
- Led
- Μακριά
- Κατασκευή
- μετακινήσετε
- κινήσεις
- καθαρά
- Oculus
- Oculus Quest
- Oculus Κατάστημα
- ΑΛΛΑ
- Άλλα
- People
- παίχτης
- Αφθονία
- Ακρίβεια
- τύπος
- παζλ
- ποιότητα
- αναζήτηση
- Πραγματικότητα
- μείωση
- Δελτία
- απαιτήσεις
- Αποτελέσματα
- Οθόνη
- σειρά
- σκιά
- Κοινοποίηση
- Κοντά
- παρεΐστικη
- Μέγεθος
- small
- So
- λογισμικό
- Χώρος
- Εκκίνηση
- Κατάσταση
- Μελών
- κλαπεί
- κατάστημα
- Μελέτη
- επιτυχής
- υποστήριξη
- υποστηριζόνται!
- Επιφάνεια
- σύστημα
- Διδασκαλία
- Τεχνολογία
- Το μέλλον
- ώρα
- συμβουλές
- κορυφή
- Παρακολούθηση
- Διαφάνεια
- Ενημέρωση
- Χρήστες
- οραματισμός
- vr
- περιμένετε
- Τι είναι
- Ο ΟΠΟΊΟΣ
- εντός
- Εργασία
- λειτουργεί
- έτος
- YouTube