Esports: μια επισκόπηση ενός νέου (ish) συνόρων στην ψηφιακή ψυχαγωγία

Esports: μια επισκόπηση ενός νέου (ish) συνόρων στην ψηφιακή ψυχαγωγία

Κόμβος πηγής: 1854274

Σεπτέμβριος 2022

By Andrea Rizzi και Francesco de Rugeriis, Andrea Rizzi & Partners, Μιλάνο, Ιταλία

Συγγνώμη: ένα e-…τι;

Σύμφωνα με τον ορισμό στο Λεξικό Oxford Advanced Learner's Dictionary, ένα esport είναι «ένα βιντεοπαιχνίδι που παίζεται ως διαγωνισμός για να το παρακολουθήσουν οι άνθρωποι ως ψυχαγωγία». Αν και με κάποια προσέγγιση, αυτός ο ορισμός αποτυπώνει την ουσία του φαινομένου και μας βοηθά να εισαγάγουμε αυτό πρώτο πολύ σημαντικό σημείο: οποιοδήποτε βιντεοπαιχνίδι (είτε είναι εικονική προσομοίωση μιας παραδοσιακής αθλητικής δραστηριότητας είτε όχι) μπορεί να είναι esport.

Μόνο ένα κλάσμα των esports περιλαμβάνει εικονικούς προσομοιωτές παραδοσιακών αθλημάτων όπως το ποδόσφαιρο ή το μπάσκετ. Το League of Legends, το βιντεοπαιχνίδι που αναπτύχθηκε από την Riot Games, είναι ένα από τα πιο δημοφιλή «esports» παγκοσμίως, αλλά εκ πρώτης όψεως δεν έχει καμία σχέση με το «άθλημα». (Φωτογραφία: © Riot Games)

Μόνο ένα μικρό μέρος των esports περιλαμβάνει εικονικούς προσομοιωτές παραδοσιακών αθλημάτων όπως το ποδόσφαιρο ή το μπάσκετ. League of Legends, το βιντεοπαιχνίδι που αναπτύχθηκε από την Riot Games, είναι ένα από τα πιο δημοφιλή «esports» παγκοσμίως και ωστόσο, εκ πρώτης όψεως, δεν έχει καμία σχέση με ένα «άθλημα». είναι ένα βιντεοπαιχνίδι βασισμένο σε μάχη που διαδραματίζεται σε έναν κόσμο φαντασίας όπου ομάδες φανταστικών χαρακτήρων παλεύουν για τη νίκη και τη δόξα.

Η σημασία των esports

Η σημασία των esports θα πρέπει να εκτιμηθεί τόσο από οικονομική όσο και από επικοινωνιακή άποψη. Σε οικονομικούς όρους, το 2022, ο κλάδος των esports αναμένεται να παράγει 1.38 δισεκατομμύρια δολάρια, από 1.11 δισεκατομμύρια δολάρια το 2021, με ετήσια αύξηση 16.4 τοις εκατό, σύμφωνα με τη Newzoo's Έκθεση αγοράς 2022 Global Esport & Live Streaming.

Από την άποψη της επικοινωνίας, τα esports μπορούν να συνδεθούν τόσο με νεότερες όσο και με παλαιότερες γενιές με υψηλή ικανότητα δαπανών. Ως εκ τούτου, γίνονται ένας ενδιαφέρον στόχος για μεγάλες μάρκες όπως η Louis Vuitton και η Mastercard, οι οποίες μέχρι πρόσφατα δεν είχαν καμία σχέση με τον κόσμο του gaming. Η ικανότητά τους να προσεγγίζουν ένα ευρύτερο και πιο ποικίλο κοινό είναι ελκυστική. Το 2019 ο τελικός του Παγκόσμιου Πρωταθλήματος του League of Legends είχε περίπου 100 εκατομμύρια θεατές, ενώ το NFL Superbowl είχε «μόνο» 98 εκατομμύρια θεατές.

Σε αντίθεση με τα παραδοσιακά αθλήματα, όπου κανείς δεν «κατέχει» το παιχνίδι ως τέτοιο, στα βιντεοπαιχνίδια μια ολόκληρη σειρά (φυσικών ή νομικών) προσώπων μπορεί να έχουν δικαιώματα ιδιοκτησίας στο παιχνίδι ή στα συστατικά του.

Esports ως βιντεοπαιχνίδια με προστασία IP

Για να υπάρχει esport, πρέπει να υπάρχει βιντεοπαιχνίδι. Αυτό έχει σημαντικές επιπτώσεις από νομική άποψη. Αν σκεφτούμε ότι ένα βιντεοπαιχνίδι είναι, στην ουσία, ένα στρώμα λογισμικού (ή μηχανή παιχνιδιών) πάνω από το οποίο βρίσκονται οπτικοακουστικά στοιχεία, όπως κινούμενα σχέδια, εικόνες, κείμενο, ηχητικά εφέ και μουσική, τα οποία είναι θέμα που προστατεύεται από IP, τότε η νομική πολυπλοκότητα γύρω από τα esports γίνεται πιο ξεκάθαρη. Copyright είναι αναμφισβήτητα η κατηγορία των δικαιωμάτων πνευματικής ιδιοκτησίας που σχετίζεται άμεσα με τα βιντεοπαιχνίδια. Ωστόσο, σχεδόν κάθε κατηγορία δικαιωμάτων πνευματικής ιδιοκτησίας είναι δυνητικά σχετική.

Από ευρωπαϊκή προοπτική, το Δικαστήριο της Ευρωπαϊκής Ένωσης (ΔΕΕ), σε Απόφαση αριθμ. Γ-355/12 (η υπόθεση Nintendo), διευκρίνισε ότι «τα βιντεοπαιχνίδια […] αποτελούν πολύπλοκη ύλη που περιλαμβάνει όχι μόνο ένα πρόγραμμα υπολογιστή αλλά και γραφικά και ήχο στοιχεία, οι οποίες […] προστατεύονται, μαζί με όλο το έργο, με πνευματικά δικαιώματα […].”

Καθώς τα δικαιώματα πνευματικής ιδιοκτησίας είναι ιδιοκτησιακά/εγγενώς μονοπωλιακά δικαιώματα, οι κάτοχοί τους μπορούν, κατ' αρχήν, να αποκλείσουν άλλους από τη χρήση του σχετικού αντικειμένου. Σε αντίθεση με τα παραδοσιακά αθλήματα, όπου κανείς δεν «κατέχει» το παιχνίδι αυτό καθαυτό, στα βιντεοπαιχνίδια μια ολόκληρη σειρά (φυσικών ή νομικών) προσώπων μπορεί να έχει δικαιώματα ιδιοκτησίας στο παιχνίδι ή τα συστατικά του: κωδικοποιητές, καλλιτέχνες, συγγραφείς, συνθέτες μουσικής και εκτελεστές, αναφέρετε μερικά.

Τα δικαιώματα πνευματικής ιδιοκτησίας στα βιντεοπαιχνίδια ανήκουν συνήθως ή ελέγχονται από τον εκδότη, ο οποίος τα αποκτά για τη διανομή και την εμπορική τους εκμετάλλευση. Αυτή η εκμετάλλευση λαμβάνει χώρα, κατά βάση, μέσω της πώλησης αδειών σε τελικούς χρήστες, οι όροι των οποίων διέπονται από τη Συμφωνία Άδειας Χρήσης Τελικού Χρήστη/Όρους Παροχής Υπηρεσιών (EULA/ToS). Σύμφωνα με αυτές τις συμφωνίες, η άδεια του εκδότη περιορίζεται σχεδόν πάντα σε προσωπικές/μη εμπορικές χρήσεις. Αυτό μας οδηγεί στο δεύτερο θεμελιώδες σημείο: σε αντίθεση με αυτό ενός τουρνουά ποδοσφαίρου, η διοργάνωση ενός τουρνουά esports απαιτεί, καταρχήν, εξουσιοδότηση από τον εκδότη του βιντεοπαιχνιδιού.

Το τοπίο των esports διευρύνεται και τα esports αυξάνονται σε δημοτικότητα καθώς τα βιντεοπαιχνίδια γίνονται ένα όλο και πιο σημαντικό μέσο ψυχαγωγίας και επικοινωνίας για τις νεότερες γενιές. (Φωτογραφία: © Riot Games)

Τα esports ως πολύπλοκα οικοσυστήματα

Εδώ είναι το τρίτο κρίσιμο σημείο: η παρουσία και η αλληλεπίδραση μεταξύ των ενδιαφερομένων και των αντίστοιχων δικαιωμάτων πνευματικής ιδιοκτησίας τους δημιουργεί ένα περίπλοκο οικοσύστημα, όπως περιγράφεται στο Σχήμα 1.

Η διαχείριση αυτής της πολυπλοκότητας γίνεται μέσω ενός ιστού συμφωνιών, καθεμία από τις οποίες πρέπει να «συνομιλεί» με τις άλλες: να το κάνετε λάθος και μπορεί να διαπιστώσετε ότι παραβιάζετε δικαιώματα πνευματικής ιδιοκτησίας τρίτων. Κατά την πλοήγηση σε αυτό το οικοσύστημα, είναι σημαντικό να θυμάστε τα ακόλουθα βασικά σημεία.

Πρώτον, κάθε esport είναι ένα βιντεοπαιχνίδι που έχει τους δικούς του ενσωματωμένους κανόνες, οι οποίοι είναι αποτέλεσμα των αποφάσεων σχεδιασμού του παιχνιδιού του προγραμματιστή. Σε γενικές γραμμές, αυτές οι αποφάσεις σχεδιασμού δεν μπορούν να αλλάξουν από τον χρήστη χωρίς εξουσιοδότηση. Δεύτερον, η χρήση του βιντεοπαιχνιδιού διέπεται από συμφωνία άδειας χρήσης. Αυτό μπορεί να είναι η γενική EULA/ToS ή μια ειδική άδεια που χορηγείται από τον εκδότη για να επιτρέψει τη διοργάνωση ενός συγκεκριμένου τουρνουά. Και τρίτον, πολλά άλλα μέρη που κατέχουν δικαιώματα πνευματικής ιδιοκτησίας είναι πιθανό να εμπλακούν σε έναν διαγωνισμό ηλεκτρονικών αθλημάτων, γεγονός που προσθέτει περαιτέρω πολυπλοκότητα από την άποψη της ΔΙ.

Ένα τουρνουά esports μπορεί να διοργανωθεί από τον εκδότη ή από τρίτο διοργανωτή και μπορεί να έχει τους δικούς του (πρόσθετους) κανόνες. Οποιαδήποτε παραβίαση των κανόνων της εκδήλωσης μπορεί να συνεπάγεται παραβίαση των δικαιωμάτων πνευματικής ιδιοκτησίας του εκδότη ή/και του τρίτου διοργανωτή. Ένα τουρνουά μπορεί να είναι ένας αυτόνομος διαγωνισμός ή μέρος ενός μεγαλύτερου γεγονότος, όπως ένα πρωτάθλημα, το οποίο θα περιλαμβάνει πρόσθετους κανόνες.

Οι διοργανωτές του τουρνουά (είτε οι εκδότες είτε οι διοργανωτές τρίτων) θα δημιουργήσουν έσοδα από τα δικαιώματά τους μέσω συμφωνιών χορηγίας με επωνυμίες, (που καλύπτονται επίσης από δικαιώματα πνευματικής ιδιοκτησίας) και παραχωρώντας δικαιώματα μετάδοσης/ροής σε πλατφόρμες διανομής περιεχομένου (όπως το Twitch ή το YouTube). συνήθως σε αποκλειστική βάση. Επιπλέον, θα παράγουν έσοδα από πωλήσεις εισιτηρίων σε φυσικές εκδηλώσεις και από την πώληση φυσικών ή ψηφιακών εμπορευμάτων κάθε είδους (που καλύπτονται επίσης από δικαιώματα πνευματικής ιδιοκτησίας).

Και μετά, φυσικά, υπάρχουν παίκτες και ομάδες, που μπορεί να έχουν τις δικές τους συμφωνίες χορηγίας με επωνυμίες και χορηγούς εκδηλώσεων. Οι ομάδες και οι παίκτες κατέχουν ή ελέγχουν δικαιώματα επί των εικόνων των παικτών και των θεατών που παρακολουθούν τον διαγωνισμό. Οι θεατές συχνά αλληλεπιδρούν μέσω των πλατφορμών ροής (οι οποίες κατέχουν επίσης δικαιώματα IP στην αποκλειστική τεχνολογία τους) και δυνητικά δημιουργούν περιεχόμενο που μπορεί επίσης να προσελκύει πρόσθετα δικαιώματα IP ανάλογα με την EULA/ToS της πλατφόρμας και –στο βαθμό που το περιεχόμενο περιλαμβάνει οποιοδήποτε περιεχόμενο παιχνιδιού– τους όρους του EULA/ToS του εκδότη.

Τα esports αντιπροσωπεύουν ένα περίπλοκο οικοσύστημα δικαιωμάτων πνευματικής ιδιοκτησίας. Αυτή η πολυπλοκότητα αντιμετωπίζεται μέσω ενός δικτύου συμφωνιών, καθεμία από τις οποίες πρέπει να «συνομιλεί» με τις άλλες για να αποφευχθεί οποιαδήποτε παραβίαση δικαιωμάτων πνευματικής ιδιοκτησίας τρίτων.

Ένα θεμελιώδες ερώτημα: ποιος πρέπει να ρυθμίζει τα esports;

Όπως συμβαίνει συχνά με νέα φαινόμενα, τα esports δεν ρυθμίζονται σε μεγάλο βαθμό από την εθνική νομοθεσία. Κατά συνέπεια, οι εκδότες με δικαιώματα πνευματικής ιδιοκτησίας έχουν μεγάλη ελευθερία στη διαχείριση του οικοσυστήματος των esports (εντός του πεδίου εφαρμογής του γενικού δικαίου, συμπεριλαμβανομένων των νόμων περί καταναλωτών και αντιμονοπωλιακών νόμων). Από την πλευρά του εκδότη, αυτό είναι λογικό, δεδομένου ότι ο εκδότης φέρει συνήθως το οικονομικό βάρος της χρηματοδότησης και της εμπορίας του παιχνιδιού του. Είναι επίσης η πιο αποτελεσματική ρύθμιση, καθώς κανείς δεν κατανοεί το προϊόν/την υπηρεσία του (και τη σχετική κοινότητα χρηστών) καλύτερα από τον εκδότη. Ως εκ τούτου, οι εκδότες βρίσκονται στην καλύτερη θέση για να κάνουν το οικοσύστημα του παιχνιδιού να ανθίσει.

Ορισμένοι υποστηρίζουν, ωστόσο, ότι από την άποψη της αγοράς ηλεκτρονικών σπορ, το ουσιαστικό μονοπώλιο που απολαμβάνουν οι μεμονωμένοι εκδότες στα παιχνίδια τους δεν είναι η βέλτιστη λύση. Όσοι βλέπουν κίνδυνο να αφήσουν το οικοσύστημα στα χέρια των εκδοτών υποστηρίζουν ότι τα συμφέροντα άλλων ενδιαφερόμενων μερών μπορεί να μην ευθυγραμμίζονται πάντα με τα συμφέροντα των εκδοτών. Υποστηρίζουν την ανάγκη να αντισταθμιστεί η δύναμη του εκδότη να προστατεύει τα συμφέροντα και τις επενδύσεις τρίτων ενδιαφερομένων.

Ορισμένοι υποστηρίζουν τη ρυθμιστική παρέμβαση του κράτους, η οποία μπορεί να λάβει δύο μορφές. Πρώτον, κατά παραγγελία ρύθμιση (που κυμαίνεται από μια παρέμβαση «ελαφριάς πινελιάς» που περιορίζεται στην αποκατάσταση των ελλείψεων του υφιστάμενου ρυθμιστικού πλαισίου, έως πιο ολοκληρωμένη νομοθετική παρέμβαση). Και δεύτερον, να ενταχθούν τα esports εντός του κανονιστικού πλαισίου που ισχύει για τα παραδοσιακά αθλήματα, και ως εκ τούτου στην αρμοδιότητα της Διεθνούς Ολυμπιακής Επιτροπής (ΔΟΕ).

Όπως συμβαίνει συχνά με νέα φαινόμενα, τα esports δεν ρυθμίζονται σε μεγάλο βαθμό από την εθνική νομοθεσία. Κατά συνέπεια, οι εκδότες με δικαιώματα πνευματικής ιδιοκτησίας έχουν μεγάλη ελευθερία στη διαχείριση του οικοσυστήματος των esports.

Τον Απρίλιο του 2021, η ΔΟΕ κυκλοφόρησε το «ατζέντα 2020+5»., το οποίο σημειώνει μια διάκριση μεταξύ εικονικών αθλημάτων (δηλαδή, εικονικές εκδόσεις αναγνωρισμένων αθλημάτων) και βιντεοπαιχνίδια. Ενώ η ΔΟΕ αναγνώρισε τη σημασία των βιντεοπαιχνιδιών για την προσέγγιση των νέων και την ενθάρρυνση τους να ασχοληθούν με τον αθλητισμό, οι συστάσεις της καθιστούν σαφές ότι η εστίαση της ΔΟΕ είναι στα εικονικά αθλήματα, σε σχέση με τα οποία βλέπει περιθώρια για τις Διεθνείς Ομοσπονδίες να αναλάβουν κυβερνητικές και ρυθμιστικές ευθύνες (σύσταση αρ. 9). Αυτό παραλείπει τα πολυάριθμα esports που δεν είναι εικονικοί προσομοιωτές των παραδοσιακών αθλημάτων, για τα οποία θα ισχύει διαφορετικό ρυθμιστικό καθεστώς.

Τον Μάιο-Ιούνιο του 2021 πραγματοποιήθηκε η πρώτη Ολυμπιακή Εικονική Σειρά. Είδε τους eplayers να διαγωνίζονται σε εικονικά αθλήματα (baseball, erowing, ποδηλασία, esailing και emotor-racing) και τη συμμετοχή των πέντε Διεθνών Ομοσπονδιών που διέπουν τα αντίστοιχα αθλήματα.

Ενώ οι ρόλοι και οι ευθύνες των Ομοσπονδιών τόσο σε διεθνές όσο και σε εθνικό επίπεδο δεν έχουν ακόμη καθοριστεί, η συμπερίληψή τους είναι βέβαιο ότι θα προσθέσει πολυπλοκότητα στα οικοσυστήματα των esports. Γιατί; Πρώτον, επειδή οι Ομοσπονδίες αναπόφευκτα θα επιβάλουν επιπλέον επίπεδα κανόνων στους οργανισμούς esports και δεύτερον, επειδή οι κυβερνητικές και ρυθμιστικές ευθύνες των Ομοσπονδιών που προβλέπονται από τη ΔΟΕ μπορεί, εάν δεν διαχειρίζονται προσεκτικά, να προκαλέσουν τριβές με τους εκδότες.

Η διαμάχη μεταξύ του προγραμματιστή/εκδότη Blizzard Entertainment και της KeSPA –της Κορεατικής Ένωσης ηλεκτρονικών αθλημάτων που ιδρύθηκε από την κυβέρνηση της Νότιας Κορέας για να επιβλέπει την τοπική επαγγελματική σκηνή– προσφέρει μια ένδειξη των προβλημάτων που μπορεί να προκύψουν. Η διαμάχη επικεντρώθηκε γύρω από τη διαχείριση των δικαιωμάτων μετάδοσης που σχετίζονται με την προβολή του βιντεοπαιχνιδιού Starcraft της Blizzard στην τηλεόραση. Η διαφωνία έγινε τελικά εγκαταστάθηκαν (με αδιευκρίνιστους όρους) αλλά μόνο αφού η Blizzard μήνυσε την KeSPA.

Ανακεφαλαίωση

Το τοπίο των esports διευρύνεται και τα esports αυξάνονται σε δημοτικότητα καθώς τα βιντεοπαιχνίδια γίνονται ένα όλο και πιο σημαντικό μέσο ψυχαγωγίας και επικοινωνίας για τις νεότερες γενιές.

Τα esports είναι πολύπλοκα οικοσυστήματα, τα οποία ιστορικά διαχειρίζονταν οι εκδότες, αξιοποιώντας τις εξουσίες και την ευελιξία που τους παρέχουν οι νόμοι περί πνευματικών δικαιωμάτων και συμβάσεων, με ελάχιστη ή καθόλου παρέμβαση από το κράτος και τη νομοθεσία του. Αυτό μπορεί και συχνά δημιουργεί προβλήματα. Ωστόσο, η έλλειψη ειδικών κρατικών κανόνων αφήνει περιθώριο στα δικαστήρια και τις ρυθμιστικές αρχές να εφαρμόσουν τους υφιστάμενους κανονισμούς (π.χ, συχνά επαχθής προώθηση βραβείων ή/και κανονισμοί τυχερών παιχνιδιών/ρυθμιζόμενων τυχερών παιχνιδιών) που δημιουργήθηκαν πριν από την εμφάνιση των esports. Αυτό, με τη σειρά του, δημιουργεί ρυθμιστικό κίνδυνο και μπορεί να αποτελέσει αντικίνητρο για πιθανούς επενδυτές.

Ίσα ίσα, η έλλειψη ad hoc Οι εθνικοί κανόνες ενέχουν τον κίνδυνο να αφήσουν σημαντικά κενά στο σύστημα, για παράδειγμα, σε σχέση με ζητήματα θεώρησης παικτών. Τέτοια ζητήματα προκύπτουν όταν οι παίκτες εισέρχονται σε μια ξένη χώρα για να παρακολουθήσουν μια εκδήλωση esports. Ως επαγγελματίες eplayers, είναι τεχνικά «εργάτες» και πρέπει να συμμορφώνονται με τους τοπικούς νόμους περί μετανάστευσης, οι οποίοι ενδέχεται να απαιτούν βίζα εργασίας. Ωστόσο, είναι συχνά ανέφικτο, αν όχι αδύνατο, για έναν παίκτη esports να αποκτήσει μια «συνηθισμένη» βίζα εργασίας. Αυτός είναι ο λόγος για τον οποίο, στα παραδοσιακά αθλήματα, οι επαγγελματίες αθλητές επωφελούνται από προσαρμοσμένους, απλοποιημένους κανόνες έκδοσης βίζας). Από την άλλη πλευρά, η ενσωμάτωση των βιντεοπαιχνιδιών στην αρμοδιότητα των παραδοσιακών αθλητικών οργανώσεων μπορεί να μην είναι απολύτως ικανοποιητική, καθώς ένα υπερβολικά ρυθμισμένο περιβάλλον μπορεί να συγκρουστεί με τα προνόμια των εκδοτών.

Μένει να δούμε πώς, από άποψη διακυβέρνησης, μπορεί να διαμορφωθεί ο ρόλος των διεθνών και εθνικών αθλητικών ομοσπονδιών και ποιοι κανόνες θα ισχύουν για τα esports που δεν είναι εικονικοί προσομοιωτές αθλημάτων. Ο στόχος, ωστόσο, είναι ένα σύστημα διακυβέρνησης που θα είναι και επωφελές για τη βιομηχανία και θα σέβεται τα δικαιώματα πνευματικής ιδιοκτησίας των εκδοτών, ώστε να αποφεύγονται διαφωνίες όπως η υπόθεση Blizzard-KeSPA.

Σφραγίδα ώρας:

Περισσότερα από WIPO