Πώς η Sledgehammer Games προχώρησε στην επέκταση του Call of Duty: Vanguard

Κόμβος πηγής: 1864948

Μια νέα εκδήλωση GamesBeat είναι προ των πυλών! Μάθετε περισσότερα για το τι ακολουθεί. 


βαριοπούλα Παιχνίδια βρέθηκε στο προσκήνιο λόγω της εργασίας του Call of Duty, αλλά δεν πέρασε εύκολα ως στούντιο παιχνιδιών και η μητρική του εταιρεία αντιμετωπίζει μεγάλα προβλήματα που σχετίζονται με θέματα σεξισμού. Το στούντιο ανάπτυξης παιχνιδιών με έδρα το Foster City, στην Καλιφόρνια πρόκειται να μετακομίσει ξανά στο εξαιρετικά έντονο φως της δημοσιότητας, καθώς Activision Blizzard και ο Sledgehammer ετοιμάζονται να ανακοινώσουν το επόμενο παιχνίδι Call of Duty, το όχι και τόσο μυστικό Call of Duty: Vanguard, στις 19 Αυγούστου.

Είναι μια κρίσιμη στιγμή για το στούντιο, καθώς το Call of Duty δεν ήταν ποτέ πιο επιτυχημένο, με περισσότερα από 400 εκατομμύρια αντίτυπα πουλήθηκαν μέχρι σήμερα. Αλλά το franchise δεν είχε ποτέ περισσότερες προκλήσεις επίσης. Αυτός είναι ο λόγος για τον οποίο είναι καλό να γνωρίζουμε το υπόβαθρο του Sledgehammer Games, το οποίο έπρεπε να προσαρμοστεί για να αλλάξει και να πολεμήσει τους δαίμονες που το συνοδεύουν καθ 'όλη τη διάρκεια της ύπαρξής του - μαζί με τους ισχυρισμούς και τις αγωγές που αντιμετωπίζει η μητρική της εταιρεία, Activision Blizzard.

Διαταραχή και ανοικοδόμηση

Το Sledgehammer ξεκίνησε το 2009, που ιδρύθηκε από πρώην στελέχη της Electronic Arts Glen Schofield και Μιχάλης Κοντρέι, ο οποίος δούλεψε στο franchise του Dead Space στα Visceral Games της EA. Ξεκίνησαν το Sledgehammer στη σκιά της EA στο San Mateo της Καλιφόρνια και άρχισαν να εργάζονται σε ένα παιχνίδι στο σύμπαν του Call of Duty. Αλλά η Activision επιστράτευσε γρήγορα τον Sledgehammer για να εργαστεί στο Call of Duty: Modern Warfare 3.

Αυτό συνέβη επειδή ο Jason West και ο Vince Zampella της Infinity Ward είχαν μια διαμάχη με τον CEO της Activision Blizzard Bobby Kotick σχετικά με τη διαχείριση του franchise του Call of Duty και την κατάλληλη πληρωμή των δικαιωμάτων. Ο West και ο Zampella έφυγαν για να ξεκινήσουν την Respawn Entertainment (δημιουργός του Titanfall) και πήραν πολλούς προγραμματιστές μαζί τους. βαριοπούλα Παιχνίδια έπρεπε να βοηθήσει με το MW3, καθώς το παιχνίδι είχε μόνο περίπου 20 μήνες μέχρι την έναρξή του και ήταν σε κατάσταση αταξίας. Το Infinity Ward έπρεπε να ξαναχτιστεί και ο Sledgehammer ανέλαβε το ρόλο του στο rotation μαζί με τον Treyarch ως ένα από τα μεγάλα στούντιο της Activision στο Call of Duty.

Webinar

Τρεις κορυφαίοι επαγγελματίες επενδύσεων ανοίγουν για το τι χρειάζεται για να χρηματοδοτηθεί το βιντεοπαιχνίδι σας.

Παρακολουθήστε On Demand

Ο Sledgehammer μπήκε στο αυλάκι ως ένα από τα τρία μεγάλα στούντιο που εργάζονταν σε έργα τριών ετών Call of Duty, έτσι ώστε η Activision να ξεκινά ένα μεγάλο παιχνίδι Call of Duty κάθε χρόνο. Έστειλε το Call of Duty: Advanced Warfare το 2014 και στη συνέχεια ακολούθησε το 2017 με το Call of Duty: WWII.

Στη συνέχεια ήρθε η ώρα του Sledgehammer για να περάσει αναστάτωση.

Στα τέλη του 2017, ο Brendan Greene και η PUBG Corp. (τώρα μέρος του Krafton) κυκλοφόρησαν το PlayerUnknown's Battlegrounds ως ένα δωρεάν παιχνίδι royale Battle. Έγινε εξαιρετικά δημοφιλές, όπως και το παιχνίδι battle royale από την Epic Games, Fortnite. Η ηγεσία ανατράπηκε στο Sledgehammer, με τους Schofield και Condrey να επανατοποθετούνται σε ένα νέο έργο και τελικά φεύγουν για να δημιουργήσουν τα δικά τους στούντιο. Καθώς οι Schofield και Condrey στελέχωσαν τις ξεχωριστές εταιρείες τους, εκτιμάται ότι 100 άτομα από 300 προγραμματιστές εγκατέλειψαν το Sledgehammer για να πάνε αλλού.

Και τότε άρχισε η ανοικοδόμηση για το Sledgehammer. Τον Φεβρουάριο του 2018, ο Aaron Halon έγινε επικεφαλής στούντιο. Και ο Andy Wilson (όχι, δεν είναι ο Andrew Wilson, ο διευθύνων σύμβουλος της αντίπαλης Electronic Arts) αργότερα έγινε μέλος του λειτουργικού διευθυντή. Ο Sledgehammer συνέβαλε στο Call of Duty Black Ops Cold War, αλλά αυτές οι ευθύνες μεταφέρθηκαν στους Treyarch και Raven, ώστε ο Sledgehammer να μπορεί να επικεντρωθεί στην Vanguard. Ευτυχώς για την Activision, ο oldυχρός Πόλεμος ήταν ένα τεράστιο χτύπημα, όπως και το συνοδευτικό free-to-play battle royale mode Call of Duty: Warzone. Το Call of Duty: Mobile απογειώθηκε επίσης ταυτόχρονα.

Δεκαετία 2

Η νέα ηγεσία στο Sledgehammer ξεκίνησε τον προγραμματισμό της «δεύτερης δεκαετίας» του Sledgehammer και άρχισε να στρατολογεί τους ίδιους τους προγραμματιστές. Και αυτοί ξεκίνησε νέες τοποθεσίες για το στούντιο στη Μελβούρνη της Αυστραλίας και το Τορόντο του Καναδά. Η Sledgehammer κλείνει τώρα 500 υπαλλήλους.

Είναι ακόμα μια εκρηκτική περίοδος για το Sledgehammer, καθώς είναι μέρος της Activision Blizzard, την οποία διοργανώνει η Καλιφόρνια στο Τμήμα Δίκαιης Απασχόλησης και Στέγασης μηνύθηκε για διακρίσεις λόγω φύλου και περισσότερους ισχυρισμούς που στηρίζουν την αγωγή και μια συντριπτική κουλτούρα για τους συμβασιούχους υπαλλήλουςΤο Ορισμένοι παίκτες δήλωσαν ότι σκοπεύουν να μποϊκοτάρουν τα παιχνίδια της Activision Blizzard ως αποτέλεσμα της αγωγής και η μητρική εταιρεία ξεκίνησε απομάκρυνση ορισμένων ηγετών της Blizzard. Αλλά μερικοί γυναίκες που εργάζονται στην εταιρεία έχουν επίσης πει ότι προτιμούν οι παίκτες να παίζουν τα παιχνίδια τους υποστηρίζοντας την υπόθεσή τους.

Η Activision αντιμετωπίζει επίσης την πρόκληση του 2042 Battlefield, το οποίο η Electronic Arts σχεδιάζει να ξεκινήσει με έξυπνους νέους τρόπους (όπως το σενάριο αναχρονιστικού σεναρίου Battlefield Portal που δημιουργείται από τους χρήστες) σε ένα μελλοντικό σύγχρονο περιβάλλον πολέμου. Το παιχνίδι ξεκινά στις 22 Οκτωβρίου.

Μίλησα με τον Halon και τον Wilson για το ταξίδι τους. Ακολουθεί μια επεξεργασμένη μεταγραφή της συνέντευξής μας.

Ανακατασκευή Βαριοπούλας

Πάνω: Aaron Halon (αριστερά) και Andy Wilson των Sledgehammer Games.

Πιστωτική εικόνα: Activision

GamesBeat: Θέλω να καταλάβω πώς αντιμετωπίσατε τη διακοπή του στούντιο για να ξεκινήσετε να ξαναφτιάξετε το Sledgehammer και να προχωρήσετε από εκεί. Πότε ξεκίνησε η Activision την ανοικοδόμηση του Sledgehammer;

Άρον Χάλον: Μασταν σε ένα σημείο όπου είχαμε αυτή τη μεγάλη ευκαιρία να κοιτάξουμε τον εαυτό μας, να κοιτάξουμε το μέλλον μας και να γιορτάσουμε τα 10 χρόνια μας. Δημιουργήσαμε αυτό το "Δεκαήμερο Δεύτερο", όπου εξετάσαμε εσωτερικά τα πάντα σε όλους τους τομείς στο Sledgehammer. Αγαπάμε την κληρονομιά μας και αυτό που έχουμε δημιουργήσει, αλλά θέλαμε επίσης να σκεφτούμε το μέλλον του στούντιο και πώς θα μπορούσαμε να είμαστε ακόμα πιο δυνατοί. Για μένα είναι κάτι που νιώθω τυχερός που βρίσκομαι σε μια θέση όπου, ως στούντιο, μπορούμε να το κάνουμε αυτό με το γενεαλογικό μας υπόβαθρο. Αυτό οδηγεί στο σημείο που βρισκόμαστε σήμερα, αρχίζοντας να μοιραζόμαστε με όλους για το Call of Duty: Vanguard, για το οποίο είμαστε υπερήφανοι.

Η Δεκαετία Δεύτερη, για εμάς, ήταν μια στιγμή για να γιορτάσουμε τα 10 χρόνια μας σε ένα στούντιο, όπου το κάναμε πραγματικά αυτό.

GamesBeat: Ποια χρονιά θα είχε ξεκινήσει;

Άντι Γουίλσον: Wasταν Αύγουστος του 2019. wasταν περίπου δύο ή τρεις μήνες μετά την ένταξή μου. Ο Aaron και εγώ, πριν μπω στην εταιρεία, μιλούσαμε για λίγο και μετά. Όταν μπήκα, προφανώς οι συζητήσεις κινήθηκαν με πολύ πιο γρήγορους ρυθμούς. Ξέραμε ότι το Warzone ερχόταν. Γνωρίζαμε ότι το franchise άλλαζε. Είδαμε κάποιες ευκαιρίες μέσα στο στούντιο γύρω από εκεί που πιστεύαμε ότι θα έπρεπε να είμαστε σε δύο ή τρία χρόνια, και αυτό μας αφορούσε να αλλάξουμε κάποια πράγματα. Συν τοις άλλοις, ακόμη και βλέποντας-τη Μελβούρνη, για παράδειγμα, είχαμε μια μικρή ομάδα εκεί έξω και είδαμε μια μεγάλη ευκαιρία να χτίσουμε ένα πλήρες στούντιο ανάπτυξης εκεί έξω. Τέτοια πράγματα χρειάζονται χρόνο.

GamesBeat: Κάνοντας λίγο πίσω, το 2017 ήταν όταν έγινε μεγάλη αλλαγή. Στείλατε το παιχνίδι. Thatταν η αρχή πολλών τζίρων; Or συνέβαινε αυτό το 2018 ή περισσότερο το 2019;

Halon: Για μένα, δεν το βλέπω πραγματικά ως αρχή ή ως έναν καταλύτη. Το βλέπω ότι, όταν στείλαμε τον Β 'Παγκόσμιο Πόλεμο το 2017, έπρεπε να είμαστε τόσο συγκεντρωμένοι στη ζωντανή σεζόν μας. Πολλοί από εμάς ήμασταν τόσο χαλαροί και συγκεντρωμένοι στη ζωντανή σεζόν του παιχνιδιού. Δεν είναι ασυνήθιστο ότι όταν οι τίτλοι αποστέλλονται - φυσικά, οι άνθρωποι θέλουν να πάνε να κάνουν άλλα πράγματα, να στείλουν το παιχνίδι και μετά να προχωρήσουν. Είμαι βέβαιος ότι εκείνη την εποχή ήταν όταν ήμασταν, θα έλεγα, να αρχίσουμε να μεταβαίνουμε στο να σκεφτόμαστε τι θέλουμε να κάνουμε στο μέλλον, πράγμα που μας οδήγησε και πάλι εκεί που είμαστε σήμερα. Πολλοί από εμάς ήμασταν τόσο συγκεντρωμένοι στο παιχνίδι, όμως - ακόμα και εκείνη την εποχή, αρχίσαμε να ερευνούμε και να σκεφτόμαστε τι θέλαμε να κάνουμε στη συνέχεια.

Call of Duty: Vanguard

Πάνω: Call of Duty: Vanguard είναι ο νέος τίτλος που έρχεται το 2021.

Πιστωτική εικόνα: Activision

GamesBeat: Υπήρξε μια χρονιά όπου περίπου 100 άτομα πήγαν στα άλλα στούντιο που δημιουργήθηκαν. Μπορούμε απλώς να προσδιορίσουμε ποια χρονιά ήταν αυτή; 2018 ή 2019;

Halon: Υπήρχε φθορά μετά την κυκλοφορία του προηγούμενου παιχνιδιού, κυρίως το 2018. Στην ανάπτυξη παιχνιδιών, αυτά μπορεί να είναι φυσικά άλματα από σημεία για πολλούς ανθρώπους, αλλά προφανώς σε αυτό το σημείο για εμάς υπήρξαν και άλλες αλλαγές επίσης. Το στούντιο εκείνη την εποχή επικεντρωνόταν σε ένα μακροπρόθεσμο σχέδιο για το μέλλον, συμπεριλαμβανομένης της επέκτασής μας στη Μελβούρνη και της πρώιμης αύξησης του τι θα γινόταν Call of Duty: Vanguard. Πολλοί άνθρωποι επέστρεψαν επίσης στην πορεία, εκτός από όλα τα υπέροχα νέα ταλέντα που έχουμε δει να συμμετέχουν στο στούντιο. Όπως μπορείτε να δείτε σήμερα είμαστε μεγαλύτεροι, ισχυρότεροι και πάνω από όλα υγιείς από ποτέ.

GamesBeat: Έπρεπε να ξαναχτίσεις και να προσλάβεις πολλούς νέους ανθρώπους. Θυμάμαι ότι πολλοί άνθρωποι προσχώρησαν στον Condrey και πολλοί άνθρωποι στον Schofield. Για να εμφανιστεί ένα νέο είδος Sledgehammer, έπρεπε να αρχίσετε να αντικαθιστάτε πολλούς ανθρώπους, σωστά;

Halon: Μου είναι πολύ δύσκολο να προσδιορίσω την ώρα. Και πάλι, ήταν μια πολύ γεμάτη περίοδος. Νομίζω για μένα, απλά δεν το είδα έτσι. Επικεντρωθήκαμε στην απόλυτη ανοικοδόμηση. Ο τρόπος που το είδαμε ήταν ότι υπήρχαν πολλά φοβερά ταλέντα που ήθελαν να γίνουν μέρος και του Sledgehammer. Όλοι μας μάλλον νιώθαμε ότι το κόρνερ μας κέρδιζε. Αλλά δεν νομίζω ότι το βλέπαμε. Σκεφτόμασταν πώς θα συνεχίσουμε να επικεντρωνόμαστε στο μέλλον, πώς θα συνεχίσουμε να προσελκύουμε μεγάλα ταλέντα, κάτι που έχουμε κάνει. Το στούντιο σήμερα δεν ήταν ποτέ πιο δυνατό.

Γουίλσον: Δεν ήταν ποτέ μεγαλύτερο, ούτε σε σχέση με το πού βρισκόμαστε αυτήν τη στιγμή. Αυτό απαιτεί χρόνο, γιατί για εμάς - όταν μιλάτε για την οικοδόμηση της ομάδας, όχι μόνο στα επίπεδα που κορυφώθηκε πριν, αλλά και πέρα ​​από αυτό, πρέπει να είστε πραγματικά προσεκτικοί. Εάν προσλάβετε πολύ γρήγορα μπορείτε να πάρετε πολλές κακές αποφάσεις και να μπερδέψετε τον πολιτισμό σας. Το να έχω λίγο χρόνο να το κάνω ήταν καλό.

Όσον αφορά τους ανθρώπους που πηγαινοέρχονται από το στούντιο, αυτά τα πράγματα είναι πολύ πιο σταδιακά από ό, τι φαίνονται μερικές φορές. Αυτά τα φυσικά σημεία εκκίνησης συμβαίνουν μεταξύ έργων, ειδικά με ένα ώριμο στούντιο όπως αυτό, που έρχεται στη μεγάλη επέτειο. Σίγουρα περιμένεις πολλά από αυτά. Τα τελευταία δύο χρόνια έχουμε σταθερά προσλάβει και δημιουργήσει ένα σημείο όπου είμαστε αρκετά σημαντικά μεγαλύτεροι από ό, τι πριν.

GamesBeat: Υπήρχε αυτό το μοτίβο που δημιουργήθηκε από τρία στούντιο, καθένα από τα οποία λειτουργούσε τρία χρόνια ανά παιχνίδι. Μπορείτε να μου πείτε πώς άλλαξε αυτό; Ακούγεται τώρα σαν ανάπτυξη προϊόντων όλο το χρόνο, πολλές ζωντανές λειτουργίες, πολλές ενημερώσεις, πολλές σεζόν και πολλαπλές πλατφόρμες παιχνιδιών, τύποι μοντέλων παιχνιδιών σε όλες τις πλατφόρμες. Είναι κάτι σαν εννέα στούντιο και 2,000 υπάλληλοι συνολικά τώρα; Φαίνεται ότι το franchise του Call of Duty έγινε πολύ πιο περίπλοκο κατά τη διάρκεια της ανακατασκευής σας.

Halon: Το είπες εκεί. Και ως προγραμματιστές, για εμάς ήταν μια καταπληκτική ευκαιρία. Με το Warzone, αυτό ήταν εξαιρετικό για προγραμματιστές, εξαιρετικό για δημιουργικότητα. Μας επέτρεψε να επικεντρωθούμε στην υποστήριξη - το franchise, για μένα, αλλάζει και νομίζω ότι αυτό είναι καλό. Είναι καλό για τους παίκτες. Greatταν υπέροχο για το στούντιο μας, τον πολιτισμό μας. Είμαστε σε θέση να τοποθετηθούμε και να παραμείνουμε συγκεντρωμένοι στις βασικές δημιουργικές μας πεποιθήσεις. Πρέπει να κάνουμε φοβερά, συναρπαστικά παιχνίδια. Αυτό κάναμε στο Sledge. Δεν θα μπορούσα να είμαι πιο περήφανος για το πού βρίσκεται το στούντιο σήμερα.

Επέκταση σε νέες πόλεις

Πάνω: Μάχη για πολλούς παίκτες στο Call of Duty: WWII.

Πίστωση εικόνας: Sledgehammer/Activision

GamesBeat: Νομίζω ότι είπατε ότι η ομάδα σας ήταν πάνω από 500 συνολικά;

Γουίλσον: Πλησιάζοντας, ναι. Περάσαμε 450 νωρίτερα το έτος. Σύντομα θα είμαστε στα 500. Η Μελβούρνη είναι ήδη πάνω από 150 άτομα επίσης. Η συντριπτική πλειοψηφία αυτών των ανθρώπων προσλήφθηκαν κατά τη διάρκεια της πανδημίας και δεν είχαν την ευκαιρία να συναντηθούν ακόμα, κάτι που είναι τρελό να σκεφτεί κανείς. Αλλά ταυτόχρονα υπάρχουν και οφέλη σε αυτό. Όλοι δουλεύουμε από το σπίτι και οι δεσμοί μεταξύ των ανθρώπων στη Μελβούρνη και των ανθρώπων στη Φόστερ Σίτι είναι ίσως λίγο πιο δυνατοί, γιατί όλοι είναι εξίσου εγκιβωτισμένοι. Δούλεψε αρκετά καλά.

GamesBeat: Είχε ήδη η Μελβούρνη μεγάλη κοινότητα προγραμματιστών shooter; Από πού προέρχονται αυτοί οι άνθρωποι;

Γουίλσον: Κάποια από αυτά, ναι. Έχετε την πρώην 2K Αυστραλία. Υπήρχαν πολλοί άνθρωποι που δούλευαν στο Borderlands και στο BioShock εκεί έξω. Όντας πρώην 2Κ, ήξερα μερικούς από αυτούς τους ανθρώπους. Αυτό το στούντιο έκλεισε το 2015, νομίζω. Έχουμε έναν αρκετά σημαντικό αριθμό ανθρώπων που προέρχονται από αυτό το υπόβαθρο. Alsoταν επίσης μια καλή ευκαιρία για επανεισαγωγή επίσης ορισμένων ανθρώπων.

Η κοινότητα της αυστραλιανής dev είχε λιώσει λίγο από την οπτική του triple-A και της κονσόλας. Είχατε πολλούς ανθρώπους να πηγαίνουν στο εξωτερικό, κυρίως στη δυτική ακτή της Αμερικής. Άτομα που δούλεψαν σε διάφορα franchise shooter σε αυτό το μέρος του κόσμου. Είχαμε ένα σωρό άτομα που επανεισάγονται στην Αυστραλία και παίρνουν αυτή την εμπειρία μαζί τους.

Halon: Στη Μελβούρνη, ο Sledgehammer είχε μια βασική ομάδα μηχανικών εκεί που πήγαινε πίσω - είχαμε ένα πλήρωμα εκεί που δούλεψε στο Advanced Warfare, εστιάζοντας πραγματικά στην τεχνολογία. Είχαμε ένα ωραίο αρχικό συνεργείο που γνώριζε ο ένας τον άλλον. Αυτό ήταν επίσης εξαιρετικά εξυπηρετικό.

GamesBeat: Πότε ξεκίνησε το Τορόντο;

Γουίλσον: Αυτό ήταν νωρίτερα φέτος, την άνοιξη. Και πάλι, συνέβη κάπως οπορτουνιστικά για εμάς. Είδαμε μια πραγματικά καλή ευκαιρία εκεί. Δούλευα στο Τορόντο για δύο ή τρία χρόνια στην Ubisoft, στις αρχές της τελευταίας δεκαετίας. Μόλις είδαμε μια καλή ευκαιρία να φέρουμε κοντά μια βασική ομάδα που είχε μεγάλη εμπειρία. Ορισμένοι άνθρωποι στο στούντιο έχουν συνεργαστεί μαζί τους και στο παρελθόν. Κυριολεκτικά σήμερα, είμαστε διψήφιοι και τώρα, λίγο περισσότερο από 10 άτομα. Αυτή η ομάδα μεγαλώνει πολύ όμορφα.

Πάνω: Η προσγείωση στην παραλία Omaha στο Call of Duty: WWII.

Πίστωση εικόνας: Sledgehammer/Activision

GamesBeat: Υπάρχουν συγκεκριμένες ρίζες Call of Duty εκεί; 

Γουίλσον: Προφανώς, έχετε ένα πολύ μεγάλο στούντιο Ubi εκεί, στο οποίο δούλευα. Όσον αφορά το πώς θα φτιάξουμε αυτό το στούντιο, θα υπάρξουν κάποιες ευκαιρίες για άτομα από το ευρύτερο Sledgehammer να ενταχθούν επίσης σε αυτήν την ομάδα. Έχουμε κάποιο ενδιαφέρον εσωτερικά. Αυτός είναι ένας πολύ καλός τρόπος για να ξεκινήσετε μια νέα ομάδα, να πραγματοποιήσετε διασταυρούμενη επικονίαση και να λάβετε κάποιες θεσμικές γνώσεις από την ομάδα που συνηθίζει να στέλνει το Call of Duty και να συμβάλλει στην ανάπτυξη της ομάδας με αυτόν τον τρόπο. Τα ξεκινάει πιο δυνατά.

GamesBeat: Είναι ενδιαφέρον πόσα στούντιο πολλών πόλεων συναντώ τώρα. Hangar 13 το έκανε και αυτό.

Γουίλσον: Αυτό είναι το πρώην στούντιο μου, ναι.

GamesBeat: Είναι εκεί ένα μέρος όπου μάθατε πώς θα μπορούσε να λειτουργήσει;

Γουίλσον: Ναι, πολύ. Μιλώντας για μένα προσωπικά-το Hangar 13 ξεκίνησε τη ζωή ως εγκατάσταση δύο στούντιο και στη συνέχεια αυξήθηκε σε τρία και στη συνέχεια τέσσερα. Επιστρέφοντας στο γιατί θα το κάνατε, πρέπει να ρωτήσετε - εάν χρειάζεται να δημιουργήσετε μια ομάδα αρκετών εκατοντάδων ατόμων, γιατί θα επιλέγατε πολύ στενά μόνο μία πόλη, μόνο μία τοποθεσία για να το κάνετε; Βάζετε πολύ πίεση στην τοπική δεξαμενή ταλέντων. Κινδυνεύετε επίσης. Εάν κάτι αλλάξει ανταγωνιστικά ή εμπορικά σε αυτήν την τοπική αγορά και έχετε όλα τα αυγά σας σε αυτό το καλάθι, έχετε περιορισμένη ικανότητα να ανταποκριθείτε σε αυτό.

Αυτό που είδαμε στην Αυστραλία συγκεκριμένα και αυτό που βλέπουμε επίσης στο Τορόντο, υπάρχει μόνο ένα μεγάλο ταλέντο εκεί. Είμαστε σε μια εποχή που πρέπει να συναντήσετε ανθρώπους στη μέση. Πρέπει να πας να βρεις το ταλέντο παρά να περιμένεις να έρθουν σε σένα. Προσπαθούμε να κοιτάξουμε να έχουμε αυτούς τους σημαντικούς κόμβους σε υπέροχα μέρη που είναι ελκυστικές πόλεις προορισμού, μέρη που θέλουν να ζήσουν οι άνθρωποι, αλλά δεν είμαστε πραγματικά σκληροπυρηνικοί για το ότι πρέπει να βρίσκονται σε ένα μέρος.

Halon: Η άλλη πτυχή αυτού, εκείνες τις εποχές - το franchise του Call of Duty εξελίσσεται και αλλάζει απόλυτα. Έπρεπε να καταλάβουμε πώς να αλλάξουμε με αυτό, με πράγματα όπως το Warzone. Αυτό έκανε όλα τα στούντιο Call of Duty να συνεργαστούν με πολύ μεγαλύτερους τρόπους. Αυτό ήταν ένα μεγάλο μέρος αυτού.

Πάνω: Call of Duty: Advanced Warfare έκανε το ντεμπούτο του το 2014. Τα παιχνίδια Sledgehammer τα κατάφεραν.

Πιστωτική εικόνα: Activision

GamesBeat: Πόσο σταθερή ήταν η ιδέα του παιχνιδιού σας σε ένα συγκεκριμένο σημείο; Το 2017, ξέρατε ήδη τι θα κάνατε στη συνέχεια; Θυμάμαι ότι έπρεπε να φύγετε από τον oldυχρό Πόλεμο σε κάτι άλλο. Αλλά αυτή η ιδέα του Β 'Παγκοσμίου Πολέμου που έρχεται τώρα, πόσο πρόσφατα συνήλθε έτσι ώστε όλοι να μηδενίσουν να κάνουν αυτό το παιχνίδι;

Halon: Διαφέρει πολύ από διαφορετικά τμήματα. Για μένα, αυτό είναι ένα από τα πράγματα που μου αρέσει να δουλεύω στο στούντιο. Εστιάζουμε συνεχώς σε δημιουργικές, καινοτόμες έννοιες και ιδέες. Είναι πραγματικά πάνω μας όταν καταλάβουμε πότε είναι η κατάλληλη στιγμή, ενώ προφανώς συνεργαζόμαστε με την Activision και τους συνεργάτες μας. Είμαστε όμως περήφανοι για τις αποφάσεις που πήραμε στην πορεία που μας οδήγησαν στο σημείο που βρισκόμαστε σήμερα με το Call of Duty: Vanguard.

Ζητήματα ποικιλομορφίας

GamesBeat: Εάν πρόκειται να υποστηρίξετε τους ανθρώπους σας όσο το έχετε πολύ τρομερή αγωγή συνεχίζετε, πώς το κάνετε σωστά; Πώς επικοινωνείτε μαζί τους αυτό το διάστημα;

Halon: Υποστηρίζουμε ο ένας τον άλλον συνεχώς. Ειδικά τον τελευταίο καιρό, έχουμε κάθε είδους πράγματα εσωτερικά. Βεβαιωνόμαστε ότι ακούμε την ομάδα μας και κάνουμε ό, τι μπορούμε για να προχωρήσουμε, να κάνουμε τον πολιτισμό το καλύτερο μέρος για να δουλέψουμε. Όπως έλεγε ο Andy, αντί να πληρώνουμε τα χείλη μας, πρέπει απλώς να συνεχίσουμε να το κάνουμε, να βεβαιωθούμε ότι είμαστε συγκεντρωμένοι στην κουλτούρα μας και στην ομάδα μας. Πάνω απ 'όλα, αυτό είναι το πιο σημαντικό πράγμα για ένα υγιές στούντιο. Δημιουργείτε αυτό, μαζεύετε δημιουργικούς ανθρώπους και τα αποτελέσματα θα ακολουθήσουν.

GamesBeat: Από τότε που κατατέθηκε η αγωγή διάκρισης λόγω φύλου, πώς αλλάξατε ή βελτιώσατε την επικοινωνία στο Sledgehammer για να διασφαλίσετε ότι ακούτε τους πάντες;

Halon: Έχουμε επικεντρωθεί σταθερά στην εσωτερική μας κουλτούρα στούντιο από την αρχή της Δεκαετίας ΙΙ τον Αύγουστο του 2019. Η διαφάνεια και η ανοιχτή επικοινωνία υφαίνονται στους πολιτιστικούς μας πυλώνες και έχουμε μια εσωτερική ομάδα DE&I, το Καλειδοσκόπιο, που έχει ως αποστολή να διασφαλίσει ότι αυτές οι αξίες είναι απτές και μπορεί να εντοπιστεί παρά μόνο λέξεις σε μια σελίδα. Το σημαντικό πράγμα που πρέπει να αναγνωριστεί είναι ότι η διατήρηση μιας υγιούς, σεβαστικής και φιλόξενης κουλτούρας είναι μια συνεχής επένδυση και η πρόσφατη εγκατάσταση μόνιμου διευθυντή DE&I στο στούντιο είναι ένα παράδειγμα αυτού.

GamesBeat: Έχει χάσει το Sledgehammer προσωπικό από αυτές τις αποκαλύψεις της αγωγής για διακρίσεις λόγω φύλου; Έχετε επιβεβαιώσει δημόσια τίποτα για τέτοιες αποχωρήσεις, αν έχουν συμβεί;

Halon: Το στούντιο δεν έχει χάσει προσωπικό λόγω της αγωγής από τότε που κατατέθηκε.

GamesBeat: Με πολλές προσλήψεις που συνέβησαν πιο πρόσφατα, καταφέρατε να μετακινήσετε τη βελόνα και στη διαφορετικότητα;

Γουίλσον: Ναι, έχουμε. Δεν έχω ακριβή ποσοστά, αλλά αυξήσαμε σημαντικά το ποσοστό των γυναικών στην ομάδα. Πηγαίνοντας σε μέρη όπως το Τορόντο, είναι μια πολύ μεγάλη, διαφορετική πόλη. Βλέπουμε πολλές ευκαιρίες εκεί για να συνεχίσουμε επίσης αυτή την τάση. Επενδύουμε πολύ εσωτερικά για τη διαφορετικότητα και την ένταξη. Έχουμε το δικό μας καλειδοσκόπιο στο Sledgehammer, το οποίο είναι προσανατολισμένο στη δημιουργία απτών πολιτικών γύρω από το D&I στο στούντιο, στο οποίο μπορούμε να δράσουμε.

Έχουμε θέσει πρόσφατα έναν μόνιμο ρόλο για έναν διευθυντή D&I στο στούντιο, και αυτός είναι κάποιος που ήρθε από το στούντιο ήδη στην ομάδα μας στην Αυστραλία, ο οποίος είναι εξαιρετικά έμπειρος στον τομέα, ο οποίος θα μας δώσει τη δυνατότητα να επικεντρωθούμε όχι μόνο να προσλαμβάνουμε ποικίλα ταλέντα, αλλά όταν αυτοί οι άνθρωποι έρχονται μαζί μας, διασφαλίζοντας ότι θα ενταχθούν σε ένα περιβάλλον που ταιριάζει και έχει σκεφτεί. Αντί να προσλαμβάνουμε απλώς για λόγους διαφορετικότητας, πρέπει να διασφαλίσουμε ότι είμαστε ένας ασφαλής χώρος για τους ανθρώπους και ένα προοδευτικό στούντιο από άποψη πολιτικής. Όλα αυτά τελειώνουν μαζί. Αλλά μετακινήσαμε τη βελόνα, σίγουρα, ως στούντιο. Είναι πάντα δύσκολο να το κάνουμε αυτό σε αυτήν την πλευρά του κλάδου, αλλά είναι κάτι στο οποίο είμαστε δεσμευμένοι.

Δουλεύοντας μαζί

Πάνω: Call of Duty: Advanced Warfare κύριος χαρακτήρας Jack Mitchell.

Πιστωτική εικόνα: Activision

GamesBeat: Σε οποιοδήποτε παιχνίδι τώρα, είστε πιο συνεργάσιμοι. Συνεργάζεστε με άλλα στούντιο που κάνουν διαφορετικά μέρη.

Halon: Από τότε που ξεκίνησε το Sledgehammer το 2009, συνεργαζόμαστε στενά με τους Infinity Ward και Treyarch and Raven. Δουλεύουμε όλοι μαζί από τότε που ιδρύθηκε το Sledgehammer. Αυτό συνεχίζεται. Θα έλεγα ότι είναι πιθανό - όπως κάθε τύπος σχέσης, όσο περισσότερο δουλεύουμε μαζί, αυτή η σχέση έχει γίνει ισχυρότερη. Έτσι το βλέπω. Νιώθω ότι είναι επίσης - βγαίνει στα παιχνίδια που δημιουργούμε. Θέλουμε να βεβαιωθούμε ότι οι οπαδοί και οι παίκτες μας αισθάνονται επίσης ότι αυτά τα πράγματα συνδέονται περισσότερο. Βοηθάει όλους.

GamesBeat: Έχετε τον Marty Morgan ως ιστορικό σύμβουλο. Η εντύπωση που έχω, δημιουργώντας ένα τέτοιο παιχνίδι, είναι ότι αυτοί είναι οι περισσότεροι άνθρωποι σας. Έχετε ανθρώπους που είναι καθαρά άνθρωποι παιχνιδιών, αλλά έχετε επίσης αυτούς τους ειδικούς του Β 'Παγκοσμίου Πολέμου και της ιστορίας που εργάζονται στα παιχνίδια Call of Duty. Φαντάζομαι ότι καταλήγει να είναι ένα αρκετά μικρό μέρος του εργατικού δυναμικού, ωστόσο, τα άτομα που είναι στη διάθεσή σας για αυτό. Παρατήρησα ότι έχετε και γυναίκες συγγραφείς, διαφορετικούς ανθρώπους που προέρχονται από πολύ διαφορετικά μέρη από τον Μάρτι.

Γουίλσον: Είναι προφανώς μια περίφημη εγκυκλοπαίδεια όταν πρόκειται για γνώση της περιόδου. Είναι περισσότερο ένα μέρος, αν θέλουμε - μπορεί πολύ εύκολα να μας δώσει μια καλή, ακριβή, πραγματική απάντηση για το αν υπήρχαν ιστορικά προηγούμενα για κάποια πράγματα. «Θέλουμε να πούμε μια ιστορία για αυτό το είδος χαρακτήρα. Υπήρχε κάποιος τέτοιος; Που ήταν αυτοί? Ποια ήταν η ιστορία τους; » Απλά θα το ξέρει. Και ναι, η ομάδα συγγραφέων μας - είμαστε πολύ ευχαριστημένοι με την ομάδα αφήγησης που χτίσαμε πάνω σε αυτό το έργο. Είναι μια διαφορετική ομάδα. Η ομάδα συγγραφής είναι κυρίως γυναίκες. Βοήθησαν στην προώθηση της αφήγησης μας ως στούντιο. Είναι μια πολύ δυνατή αφήγηση που έχει δημιουργηθεί για αυτό.

Πάνω: Call of Duty: WWII WW συμπεριέλαβε γυναικείους χαρακτήρες στη Γαλλική Αντίσταση.

Πίστωση εικόνας: GamesBeat/Jeffrey Grubb

GamesBeat: Γνωρίζατε ότι θα έχετε ένα συγκεκριμένο αποτέλεσμα από αυτό; Εάν δομήσετε μια ομάδα με έναν συγκεκριμένο τρόπο, τότε προφανώς θα πάρετε ένα διαφορετικό αποτέλεσμα από τον τρόπο που γίνονταν τα πράγματα στο παρελθόν με διαφορετική δομή.

Halon: Δημιουργικά είναι πολύ δύσκολο - με τα παιχνίδια δεν υπάρχει σχεδιάγραμμα για τέτοιου είδους πράγματα. Αλλά είναι δουλειά μας να προσπαθήσουμε να συγκεντρώσουμε τα σωστά μυαλά, να πάρουμε τις σωστές προοπτικές στο δωμάτιο μαζί. Θέλουμε να έχουμε αυτή τη βάση, επειδή θέλουμε να βεβαιωθούμε ότι είμαστε ακριβείς στην ιστορία, αλλά όχι στο σημείο που αναδιπλούμαστε. Ταυτόχρονα, είναι σημαντικό για τους θαυμαστές μας και για εμάς - θέλουμε να βεβαιωθούμε ότι δεν δημιουργούμε καθαρή μυθοπλασία, απόλυτη φαντασία. Το Call of Duty ήταν πάντα πολύ θεμελιωμένο. Γνωρίζουμε όμως ότι υπάρχουν αυτές οι ιστορίες. Έχουμε διαβάσει για αυτούς στην ιστορία. Πώς μπορούμε λοιπόν να πούμε καλύτερα και με μεγαλύτερη ακρίβεια αυτές τις ιστορίες;

Αυτή είναι η ελπίδα μας, ότι συγκεντρώνοντας τους σωστούς ανθρώπους, τις φωνές και τις προοπτικές, θα έχουμε ένα συναρπαστικό αποτέλεσμα. Αυτό πιστεύουμε ότι έχουμε. Και πάλι, θέλω να είμαι προσεκτικός λέγοντας ότι έτσι ακριβώς ξέραμε ότι θα εξελιχθεί. Αλλά είναι σαν πολλά δημιουργικά πράγματα. Είναι λίγο ταξίδι. Συνεχίζετε να εστιάζετε σε αυτό και να εργάζεστε σε αυτό. Εκεί βρισκόμαστε.

Γουίλσον: Επικεντρωθήκαμε στην πρόσληψη μεγάλων συγγραφέων. Αυτό πρέπει να είναι το σημείο εκκίνησης των πάντων και το κάναμε. Τα αποτελέσματα, νομίζω, μιλούν από μόνα τους στην ποιότητα αυτού που κατάφεραν να παράγουν.

GamesBeat: Αναζητήσατε αυτούς τους ανθρώπους ή μάλλον έρχονται σε εσάς;

Γουίλσον: Είναι λίγο και τα δύο στο μέτωπο της πρόσληψης. Αυτό που προσπαθούμε να κάνουμε - είναι μια πρόκληση, όταν προσπαθείτε να δημιουργήσετε μια μεγάλη ομάδα. Είναι ταχύτητα έναντι υποψήφιου μίγματος. Αυτή είναι μια συνεχής πίεση. Αλλά αυτό που προσπαθούμε να κάνουμε, ειδικά με ομάδες όπως η ομάδα αφήγησης, είναι να αφιερώσουμε χρόνο για να βεβαιωθούμε ότι θα έχουμε μια καλή ομάδα υποψηφίων που αντιπροσωπεύει μια διαφορετική ομάδα και μας δίνει ευκαιρίες να εξετάσουμε ένα ευρύτερο πεδίο πιθανών υποψηφίων. Δεν είναι πάντα δυνατό όταν δημιουργείτε μια μεγάλη ομάδα, αλλά προσπαθούμε να το κάνουμε όπου είναι δυνατόν.

Είναι σίγουρα η προσέγγιση που ακολουθούμε με το Τορόντο. Είμαστε σίγουροι ότι θα μπορούσαμε να δημιουργήσουμε μια μεγάλη ομάδα πολύ γρήγορα αν το θέλαμε, αλλά θέλουμε να αφιερώσουμε χρόνο για να βεβαιωθούμε ότι θα γεμίσουμε αυτές τις ομάδες υποψηφίων με όσους διαφορετικούς ανθρώπους μπορούμε να βρούμε. Θα έχουμε περισσότερες πιθανότητες να χτίσουμε μια διαφορετική ομάδα, αν συμβαίνει αυτό.

Ομάδα Sledgehammer Games στη Foster City, Καλιφόρνια.

Πάνω: Η ομάδα Sledgehammer Games στην Foster City της Καλιφόρνια, το 2020.

Πιστωτική εικόνα: Activision

GamesBeat: Η διαδικασία εδώ αντικατοπτρίζει επίσης κάτι σαν ταινία ή τηλεόραση, με δωμάτιο συγγραφέων; Or μήπως αποκλίνει κατά κάποιο τρόπο από αυτό ως προς το πώς φτάνεις σε μια καλή ιστορία;

Halon: Δεν έχω δουλέψει ποτέ σε τηλεοπτικές εκπομπές, αλλά σίγουρα έχουμε δωμάτιο συγγραφέων. Συχνά είναι αμφιλεγόμενο. Πηγαίνουμε μπρος-πίσω όλη την ώρα. Φαντάζομαι ότι είναι πιθανώς παρόμοιο με πολλούς τρόπους. Είναι κάτι στο οποίο εστιάζουμε συνεχώς. Δουλεύουμε πολύ σκληρά σε αυτό. Ξέρω ότι δείχνει και το νιώθουμε όταν παίζουμε το παιχνίδι κάθε μέρα.

GamesBeat: Παίρνετε και τις άλλες ομάδες που συμμετέχουν, σε επίπεδο σχεδίασης και τέχνης και ούτω καθεξής, στις αφηγηματικές συζητήσεις;

Halon: Απολύτως. Είναι πάντα δύσκολο να περιγραφεί, αλλά όλοι είναι πολύ δημιουργικοί. Όλοι μπαίνουν στην ανάπτυξη παιχνιδιών επειδή έχουν κάποιο είδος δημιουργικού στο DNA τους. Όλα τα τμήματα είναι πολύ εμπλεκόμενα, πολύ συγκεντρωμένα. Προφανώς η αφηγηματική ομάδα θα κάνει τελικά αυτές τις κλήσεις, αλλά λαμβάνουμε σχόλια από όλη την ομάδα όλη την ώρα.

Γουίλσον: Αν κοιτάξετε το γεγονός ότι έχουμε έναν αυστραλιανό χαρακτήρα στο παιχνίδι, τυχαίνει να έχουμε επίσης μια αυστραλιανή ομάδα ανάπτυξης. Ποιο καλύτερο μέρος για να πάτε και να λάβετε γνώμες για τις πολιτισμικές ευαισθησίες, ακόμη και τη διαδικασία χύτευσης, τέτοια πράγματα; Όλα αυτά τα πράγματα, βλέπουμε ένα άλλο όφελος από την ύπαρξη μιας πιο παγκόσμιας ομάδας, περισσότερων ανθρώπων σε περισσότερα μέρη από διαφορετικό υπόβαθρο. Αυτό απλώς προσδίδει αυτές τις πρόσθετες προοπτικές όταν βρισκόμαστε σε προπαραγωγή και βρισκόμαστε στα πρώτα στάδια της δημιουργικής διαδικασίας.

Επιστροφή του mojo

Ο Ando Wilson της Sledgehammer Games έγινε μέλος του 2019.

Πάνω: Ο Sledgehammer Games COO Andy Wilson προσχώρησε το 2019.

Πιστωτική εικόνα: Activision

GamesBeat: Υπήρχε κάποιο σημείο που νιώθατε ότι το Sledgehammer είχε το mojo του πίσω, να το πω έτσι;

Halon: Αυτό που θα έλεγα είναι, σήμερα - νομίζω ότι το είχαμε εδώ και λίγο καιρό. Δεν νομίζω ότι το mojo μας έφυγε ποτέ. Νομίζω ότι επανεκτιμήσαμε και ανασυνταχθήκαμε και εδώ είμαστε σήμερα με ένα παιχνίδι για το οποίο είμαι τόσο περήφανος. Ανυπομονώ να αρχίσουν όλοι να το παίζουν.

Γουίλσον: Κάθε έργο είναι μια δέσμη διαφορετικών φάσεων. Ο τρόπος που η ομάδα αισθάνεται και σκέφτεται σε διαφορετικά στάδια είναι διαφορετικός μόνο λόγω του έργου. Η πρώιμη προπαραγωγή είναι μια πολύ διαφορετική αίσθηση, ειδικά όταν έχετε λιγότερα άτομα ενεργά στο έργο, σε σύγκριση με μερικούς μήνες πριν ξεκινήσετε την αποστολή και είστε πραγματικά σε κατάσταση κλεισίματος με μια πολύ μεγαλύτερη ομάδα. Όταν μιλάτε για mojo, έχει περισσότερη υφή από το να αισθάνεστε καλά ή να αισθάνεστε άσχημα. Μπορεί επίσης να διαφέρει ανάλογα με τη φάση του έργου.

GamesBeat: Αν σας ρωτήσουν για την κουλτούρα του Sledgehammer, τι θα λέγατε; Θα μπορούσαν να δουλεύουν μερικές χιλιάδες άνθρωποι στο Call of Duty, αλλά δεν είναι όλα μια ομάδα Call of Duty. Ποια είναι η διαφορά μεταξύ αυτών των στούντιο, της κουλτούρας του καθενός;

Γουίλσον: Εάν έχετε μια γιγαντιαία ομάδα 2,000 και πλέον όλες σε ένα μέρος, θα είναι μια πολύ ομοιογενής κουλτούρα. Όσον αφορά τον τρόπο με τον οποίο τα διαφορετικά στούντιο συνεργάζονται, δεν έχουμε απαραίτητα ριζικά διαφορετικούς πολιτισμούς, αλλά υπάρχουν πολλές λεπτότητες εκεί μέσα. Οι προτεραιότητές μας ως στούντιο, οι αξίες μας ως στούντιο - πάνω απ 'όλα, προσπαθούμε να αντιμετωπίσουμε την ομάδα ως ενήλικες. Η διαφάνεια είναι σημαντική για εμάς όταν μιλάμε με την ομάδα. Είμαστε ανοιχτοί και ειλικρινείς με τους ανθρώπους. Έχουμε μια κουλτούρα ισχυρής συνεργασίας. Αυτό είναι απαραίτητο, γιατί δουλεύουμε με διαφορετικές τοποθεσίες. Η συνεργασία και η επικοινωνία με σεβασμό και αποτελεσματικότητα είναι σημαντική για εμάς.

Όπως λέει ο Aaron, είναι επίσης μια εξαιρετικά δημιουργική ομάδα ανθρώπων. Προσπαθούμε να κάνουμε ό, τι μπορούμε για να το καταφέρουμε, να ξεφύγουμε από τον δρόμο των ανθρώπων και να τους αφήσουμε να συνεχίσουν με αυτό που κάνουν καλύτερα, γιατί μπήκαν σε αυτόν τον κλάδο καταρχήν, το οποίο είναι καταπληκτικά βιντεοπαιχνίδια.

Να μείνω ή να φύγω?

GamesBeat: Αναρωτιέμαι τι έπρεπε να περάσει ο καθένας για να αποφασίσει αν θα πάει ή θα μείνει. Υπήρχε τρόπος να πείσουμε τον κόσμο να μείνει; Μερικοί άνθρωποι προφανώς ήθελαν να πάνε να δουλέψουν με τους Schofield και Condrey, αλλά άλλοι άνθρωποι, υποθέτω, ήθελαν να δουλέψουν στο Call of Duty.

Γουίλσον: Δεν νομίζω ότι το να πείσεις είναι το σωστό. Εάν πρέπει να μιλήσετε με κάποιον για να μείνει στην ομάδα, θα ρωτούσα αν κάνετε το σωστό, είτε για τον εαυτό σας είτε για αυτόν. Φανταστείτε ότι κάποιος έχει εργαστεί σε ένα μέρος για 10 χρόνια και αισθάνεται ότι θέλει αλλαγή. Δεν είναι επειδή δεν τους αρέσει το στούντιο, η ομάδα ή το παιχνίδι. Απλώς μια αλλαγή είναι τόσο καλή όσο μια ανάπαυση, αυτού του είδους η σκέψη. Καλύτερα να στηρίζεις τους ανθρώπους και μετά να σκέφτεσαι - να έχεις εμπιστοσύνη σε αυτό που προσφέρεις ως στούντιο.

Μπορώ να σας πω ότι όταν κοίταζα να ενταχθώ σε αυτήν την ομάδα, ήμουν σε μια πολύ καλή θέση. Ήμουν ευτυχής. Αλλά όταν ο Aaron και εγώ μιλήσαμε και κοίταξα το στούντιο, κοίταξα τι συνέβαινε εδώ, για μένα ήταν σαφές ότι ήταν όλα ανάποδα ευκαιρία. Υπήρχε μια ενδιαφέρουσα ομάδα εδώ με μεγάλο μέλλον μπροστά της. Οι άνθρωποι θα έρχονται και θα φεύγουν. Το καλύτερο που μπορείτε να κάνετε είναι να βάλετε μπροστά τους συναρπαστικά οράματα για αυτό που θέλετε να είναι το στούντιο. Πηγαίνετε και εξασφαλίστε απτές εντολές και συναρπαστικά πράγματα για να δουλέψει η ομάδα και στη συνέχεια επικεντρωθείτε στην κουλτούρα σας, ώστε να έχετε ένα μέρος στο οποίο οι άνθρωποι θέλουν να μείνουν επειδή τους αρέσει η ομάδα από πολιτιστική άποψη.

Μοιράζοντας βαριοπούλες στους Αγώνες Βαριοπούλας

Πάνω: Μοιράζοντας βαριοπούλες στους Αγώνες Sledgehammer

Πιστωτική εικόνα: Activision

Halon: Στείλτε εκπληκτικά παιχνίδια, που κάνουμε.

Γουίλσον: Αυτό βοηθά.

Halon: Η ομάδα είναι τόσο ενθουσιασμένη. Δεν θα μπορούσα να είμαι πιο περήφανος για το που βρισκόμαστε σήμερα.

GamesBeat: Πού θέλετε να φτάσει το Sledgehammer από εδώ;

Γουίλσον: Αν κοιτάξετε πού βρισκόμαστε αυτή τη στιγμή, προφανώς ετοιμαζόμαστε να στείλουμε το Vanguard. Σαφώς και σκεφτόμαστε τι θα ακολουθήσει. Το μεγαλύτερο πράγμα για την ομάδα μας είναι ότι θέλουμε να έχουμε συνεχώς ενδιαφέροντα, συναρπαστικά έργα για να δουλέψουμε. Προφανώς, το Call of Duty είναι ένας τεράστιος πυλώνας στο στούντιο. Είναι ο πρωταρχικός μας στόχος, σε αυτό που έχουμε επενδύσει πλήρως αυτή τη στιγμή. Είτε υπάρχουν άλλα πράγματα στο μέλλον που εξετάζουμε επίσης, θα αφιερώσουμε χρόνο για να σκεφτούμε όλα αυτά. Πολιτιστικά, το κάνουμε επίσης. Αφιερώνουμε χρόνο για να αναπνέουμε περιστασιακά και να σκεφτόμαστε πού θέλουμε να πάμε.

Τον επόμενο χρόνο έως δύο χρόνια, σίγουρα θα συνεχίσουμε να επενδύουμε στις νέες μας ομάδες στη Μελβούρνη και το Τορόντο. Θα τα μεγαλώσουμε μαζί με αυτό που παραμένει η μεγαλύτερη ομάδα μας στη Φόστερ Σίτι. Αυτό είναι μεγάλη προτεραιότητα για εμάς. Υπάρχουν τόνοι ευκαιριών και με αυτό το μοντέλο, έχοντας ένα στούντιο που διανέμεται με αυτόν τον τρόπο. Μπορούμε να επικεντρωθούμε στην τέχνη μας και στο πώς το ρυθμίζουμε ώστε να λειτουργεί όσο το δυνατόν πιο αποτελεσματικά, γιατί υπάρχουν τόσα πολλά πλεονεκτήματα σε αυτό. Δεν έχουμε τελειώσει ακόμα τη βελτιστοποίηση καθώς μεγαλώνουμε την ομάδα. Η πανδημία, με όλους να εργάζονται από το σπίτι, μας βοήθησε να επικεντρωθούμε σε όλα αυτά τα πράγματα τον τελευταίο χρόνο.

Η αλλαγή και το μέλλον για το Sledgehammer δεν είναι μόνο για τα παιχνίδια. Έχει να κάνει και με τον τρόπο που φτιάχνουμε αυτά τα παιχνίδια.

GamesBeat: Έχετε πολλά περισσότερα ανοίγματα για να συμπληρώσετε στο Τορόντο;

Γουίλσον: Κανουμε. Δεν έχουμε ανακοινώσει τι ακριβώς δουλεύει εκείνη η ομάδα ως μέρος του Sledgehammer, αλλά μπορώ να σας πω ότι έχουμε μια πραγματικά συναρπαστική εντολή για την ομάδα. Έχουμε πολλές θέσεις ανοιχτές και θα συνεχίσουμε να τις προσθέτουμε το επόμενο έτος.

Παιχνίδια

Το πιστεύω του GamesBeat όταν καλύπτει τη βιομηχανία παιχνιδιών είναι «όπου το πάθος συναντά την επιχείρηση». Τι σημαίνει αυτό? Θέλουμε να σας πούμε πώς έχουν σημασία τα νέα - όχι μόνο ως υπεύθυνος λήψης αποφάσεων σε ένα στούντιο παιχνιδιών, αλλά και ως οπαδός των παιχνιδιών. Είτε διαβάζετε τα άρθρα μας, ακούτε τα podcast μας είτε παρακολουθείτε τα βίντεό μας, το GamesBeat θα σας βοηθήσει να μάθετε για τη βιομηχανία και να απολαύσετε τη συμμετοχή σας. Πώς θα το κάνετε αυτό; Η ιδιότητα μέλους περιλαμβάνει πρόσβαση σε:

  • Ενημερωτικά δελτία, όπως το DeanBeat
  • Οι υπέροχοι, εκπαιδευτικοί και διασκεδαστικοί ομιλητές στις εκδηλώσεις μας
  • Δικτυακές ευκαιρίες
  • Ειδικές συνεντεύξεις μόνο για μέλη, συνομιλίες και εκδηλώσεις "ανοιχτού γραφείου" με το προσωπικό της GamesBeat
  • Συνομιλία με μέλη της κοινότητας, το προσωπικό του GamesBeat και άλλους επισκέπτες στο Discord
  • Και ίσως ακόμη και ένα διασκεδαστικό βραβείο ή δύο
  • Εισαγωγές σε ομοιόμορφα πάρτι

Γίνετε μέλος

Πηγή: https://venturebeat.com/2021/08/18/how-sledgehammer-games-went-on-the-expansion-path-for-call-of-duty-vanguard/

Σφραγίδα ώρας:

Περισσότερα από το Republished By Plato