Είναι κοινώς αποδεκτό ότι τα ηλεκτρονικά παιχνίδια αποτελούν μια ξεχωριστή φαινομενολογική κατηγορία αφήγησης πέρα από την κλασική λογοτεχνία διαβητικός και μιμητικός τρόποι. Κατά την κλασική έννοια, η αφήγηση λέγεται ή τίθεται σε ισχύ, και ως εκ τούτου ακούγεται ή φαίνεται. Επιπλέον, οι κλασικοί τρόποι αφήγησης ακολουθούν μια γραμμική διαδρομή από την αρχή έως το τέλος. Η αφήγηση Cybertextual στα ηλεκτρονικά παιχνίδια απαιτεί τη σκόπιμη συμμετοχή ενός πράκτορα στην κατεύθυνση και τον προσδιορισμό των αφηγηματικών γεγονότων. Ο θεατής εμπλέκεται στην ιστορία μέσω του παιχνιδιού και της ανάπτυξης δεξιοτήτων, βιώνοντας έτσι το μέσο μέσω της δικής τους υπηρεσίας μέσα σε αυτό. Τα ερευνητικά μου ενδιαφέροντα με οδήγησαν να ήθελα να καταλάβω περισσότερα σχετικά με τις διαδικασίες και τους καθοριστικούς παράγοντες πίσω από την έννοια της ρουδολογικής αφήγησης για να αξιολογήσω το βαθμό στον οποίο οι φορητοί υπολογιστές σε συνδυασμό με την επαυξημένη πραγματικότητα έχουν ήδη ή θα βελτιώσουν μέσω της μελλοντικής καινοτομίας τον υπάρχοντα τρόπο αφήγησης παιχνίδια στον υπολογιστή ή εάν αυτό το αναδυόμενο μέσο μπορεί να αποτελεί έναν ξεχωριστό τρόπο αφήγησης.
Ο Αθηναίος φιλόσοφος, ο Πλάτωνας, εισάγει την ιδέα των διπλών λογοτεχνικών τρόπων αφήγησης στο τρίτο βιβλίο του Δημοκρατία γράφτηκε γύρω στον τέταρτο αιώνα π.Χ. στο οποίο ο χαρακτηρισμός του Σωκράτη εξηγεί πώς οι μυθιστορητές (αφηγητές) και οι ποιητές μπορούν να μεταφέρουν την ιστορία τους είτε μέσω μιας καθαρής αφήγησης:
Δεν είναι όλα όσα λένε οι μυθιστορητές ή οι ποιητές μια αφήγηση για παρελθόντα, παρόντα ή μελλοντικά πράγματα; Πλάτωνας, Δημοκρατία, 394b-394c
Ή μέσω απομίμησης (δράμα, πράξη κ.λπ.):
Υπάρχει ένα είδος ποίησης και αφήγησης που λειτουργεί εξ ολοκλήρου μέσω της μίμησης, όπως είπατε, της τραγωδίας και της κωμωδίας Πλάτωνας, Δημοκρατία, 394b-394c
Ή μέσω και των δύο μαζί:
… Και υπάρχει και πάλι αυτό που χρησιμοποιεί και τα δύο, στην επική ποίηση και σε πολλά άλλα μέρη Πλάτωνας, Δημοκρατία, 394b-394c
Αυτά τα δύο στυλ αφήγησης που περιγράφονται στο Δημοκρατία αναφέρονται συνήθως ως διαβητικός και μιμητικός τρόπους ακαδημαϊκής λογοτεχνίας.
1. Πώς το VR θα μπορούσε να φέρει τον υπερανθρωπισμό στις μάζες
2. Πώς το Augmented Reality (AR) αναδιαμορφώνει τη βιομηχανία τροφίμων
3. ExpiCulture - Αναπτύσσοντας μια αυθεντική εμπειρία VR στον κόσμο
4. Enterprise AR: 7 πραγματικές περιπτώσεις χρήσης για το 2021
Κυβερνοκείμενο
Πριν συνεχίσω, θα ήθελα να προσθέσω μια σημείωση σχετικά με το τι είναι το κυβερνοκείμενο. Ο όρος διαδόθηκε στο βιβλίο του Aarseth του 1997 - Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. Υπερκείμενο ήταν ο δεδομένος όρος για ηλεκτρονικά κείμενα · από την οποία η γλώσσα δέσμης ενεργειών της ιστοσελίδας γλώσσα σήμανσης υπερκειμένου (html) προέρχεται. Ο Ααρσέθ το πρότεινε υπερκειμένου ήταν χρήσιμο για αναφορά σε δομές συνδέσμων και κόμβων, αλλά λιγότερο, αν περιλαμβάνει και όλα τα άλλα ψηφιακά κείμενα (Aarseth p75). Το Cybertext, παράγεται δυναμικά αφήγηση ενώ το υπερκειμένο είναι στατικό. Η δυναμική φύση του κυβερνο-κειμένου επιτρέπει τη δημιουργία εργοδοτικής αφήγησης σε αντίθεση με τη γραμμική. Ενώ η γραμμική αφήγηση λέει πάντα την ίδια ιστορία, επανειλημμένα. Η εργολογική ή μη γραμμική αφήγηση επιτρέπει σε μια ιστορία να ξεδιπλώνεται με διαφορετικούς τρόπους με βάση μια διαδραστική διαδικασία μεταξύ του κειμένου και του παραλήπτη. " Όταν διαβάζετε από ένα κείμενο στον κυβερνοχώρο », λέει ο Aarseth,« σας υπενθυμίζουν συνεχώς τις απρόσιτες στρατηγικές και τις διαδρομές που δεν λαμβάνονται, οι φωνές δεν ακούγονται »(σελ. 3). Είναι αυτός ο βρόχος ανατροφοδότησης πληροφοριών, που μετατρέπει τη φύση του δέκτη από θεατή σε συμμετέχοντα.
Γράφοντας το 2001, η συγγραφέας και μελετητής, Marie-Laure Ryan, εφαρμόζει τους δύο τρόπους που συζητήθηκαν προηγουμένως ( διαβητικός και μιμητικός) στο είδος της αφήγησης του κυβερνοχώρου και προσδιορίζει τρία διαφορετικά, σχετικά είδη: υπερκειμένου, περιβάλλοντα τύπου VR και παιχνίδια στον υπολογιστή. Ο Ryan περιγράφει την αφήγηση υπερκειμένου με όρους του διαγνωστικός λειτουργία, όπως τα έντυπα μυθιστορήματα ή διηγήματα [γι 'αυτό ο Aarseth δεν βλέπει καθόλου το hypertext ως cybertext]. Ενώ, η εικονική πραγματικότητα (VR), παρατηρεί ο Ryan, είναι μια «τυπική περίπτωση μιμητικής, ή δραματικής αφήγησης» όπως ο κινηματογράφος. αν και με «συγχώνευση των ηθοποιών και των θεατών». Η τελευταία παρατήρηση προκύπτει από το γεγονός ότι το ίδιο άτομο συμμετέχει και διαβάζει ως ιστορία από τις ενέργειες μέσα στον εικονικό κόσμο.
Πρέπει να ειπωθεί, ότι από τη στιγμή που ο Ryan γράφει το 2001, η καταναλωτική VR έχει εξελιχθεί γρήγορα, ειδικά τα τελευταία χρόνια, για να συμπεριλάβει, για παράδειγμα, διαδραστικές εμπειρίες πολλών παικτών. Όμως, γενικά, αυτοί είναι κυρίως εικονικοί κοινωνικοί χώροι χωρίς λογοτεχνική αφήγηση. Ως επί το πλείστον, η δική μου εμπειρία με το VR από το 2021 είναι ακόμη πολύ ευθυγραμμισμένη με την αρχική αντίληψη του Ryan ως VR ως μιμητική αφήγηση. Συνήθως η αφήγηση αναπαράγεται αγγίζοντας τα κατάλληλα hotspots στον εικονικό κόσμο για να ανοίξει η επόμενη δραματική σκηνή. Μερικά παραδείγματα εφαρμογών VR, έχω δοκιμάσει προσωπικά, κάτι που μπορεί να αμφισβητήσει αυτήν την υπόθεση. περιλαμβάνουν τίτλους όπως το Elite Dangerous και το Star Trek: Bridge Crew και οι δύο που απαιτούν από τον συμμετέχοντα να σφυρηλατήσει τη δική του αφήγηση μέσω διαδραστικών διαδικασιών που περιλαμβάνει την αντιπροσωπεία των παικτών και επομένως υπερβαίνει το θεαματικό. Ωστόσο, θα ισχυρίζομαι έντονα ότι τέτοιοι τίτλοι είναι στην πραγματικότητα παιχνίδια υπολογιστών και το υλικό υλικού VR των στοιχείων ελέγχου του παίκτη. Ως εκ τούτου, για σκοπούς αφηγηματικότητας κειμένου στον κυβερνοχώρο, η VR μπορεί να θεωρηθεί ως συναρπαστική αφήγηση 360 μοιρών στην ίδια λειτουργία μίμησης με την ταινία, αλλά μπορεί επίσης να χρησιμοποιηθεί στον ίδιο τρόπο με τα παιχνίδια στον υπολογιστή.
Για τον Ryan, τα ηλεκτρονικά παιχνίδια είναι πιο προβληματικά στην τοποθέτηση σε σχέση με τα είδη κυβερνο-κειμένου. αλλά η έννοια της αφήγησης παιχνιδιών στον υπολογιστή δεν πρέπει να αγνοηθεί ούτε:
«Η αδυναμία λογοτεχνικής αφηγηματολογίας να εξηγήσει την εμπειρία των παιχνιδιών δεν σημαίνει ότι πρέπει να απορρίψουμε την έννοια της αφήγησης στη λοδολογία».
Ράιαν, 2001
Όσον αφορά τα παιχνίδια στον υπολογιστή (συμπεριλαμβανομένων των παιχνιδιών VR) ο δέκτης δεν είναι καθαρός θεατής ούτε ακροατής, το μέσο απαιτεί περισσότερα από έναν θεατή / ακροατή. απαιτεί πρακτορεία παίκτη. Ή, όπως σημειώνει ο Ντάγκλας Μπράουν, στη διατριβή του για το 2015 σχετικά με την αναστολή της δυσπιστίας στα ηλεκτρονικά παιχνίδια, ο δέκτης πρέπει να συμμετέχει ενεργά και σκόπιμα, αλλιώς δεν ασχολείται καθόλου με το μέσο: «Δεδομένου ότι γενικά η άρνηση χρήσης πρακτορείου ισοδυναμεί με μη ανάγνωση το κείμενο καθόλου, αυτή η θεμελιώδης διαδραστικότητα του παιχνιδιού κάνει τον παίκτη κάτι διαφορετικό από το κοινό. " (Brown, σελ. 12). Ο Μπράουν προσδιορίζει περαιτέρω σημαντικές πτυχές σε παιχνίδια όπως παίκτης-συγγραφέας και επιδεξιότητα, τα οποία είναι μοναδικά για το μέσο και το κάνουν ξεχωριστό από άλλους τύπους, όπως βιβλία, εικόνα ή ταινία. Ο Ράιαν κατέληξε στο συμπέρασμα ότι «τα παιχνίδια ενσωματώνουν έτσι μια εικονικοποιημένη, ή πιθανή δραματική αφήγηση, η οποία εξαρτάται από την εικονική διηγική αφήγηση μιας αναδιατύπωσης που μπορεί να μην γίνει ποτέ». προτείνοντας ότι «πρέπει να επεκτείνουμε τον κατάλογο των αφηγηματικών τρόπων πέρα από το διαγετικό και το δραματικό, προσθέτοντας μια φαινομενολογική κατηγορία προσαρμοσμένη στα παιχνίδια».
Έτσι, είναι η συμμετοχική φύση του διαδικτυακού παιχνιδιού στον κυβερνοχώρο: η δεξιότητα, η αλληλεπίδραση, η συν-συγγραφή και το πρακτορείο, σε συνδυασμό με την εικονικοποιημένη φύση του τι μπορεί να γίνει ή όχι κατά τη λήψη αποφάσεων των συμμετεχόντων και τη φυσική αλληλεπίδραση που απαιτεί αυτήν την εμπειρία. να μελετηθούν ως ένα ξεχωριστό μέσο. Ενώ το επίδοση ενός γραμμικού-αφηγηματικού αναγνώστη λαμβάνει χώρα εξ ολοκλήρου στο κεφάλι τους. η κυβερνο-κειμενική διαδικασία απαιτεί επιπλέον εξωμηματική προσπάθεια. Είναι επίσης σαφές από τον απολογισμό του Aarseth ότι ενώ η κυβερνο-τεχνολογική ποιότητα δεν θα πρέπει να λαμβάνεται υπόψη μόνο ως προς την υφή που βασίζεται στον υπολογιστή (για αυτό σίγουρα θα έχουν μελλοντικούς περιορισμούς) η ιδέα θα πρέπει να επικεντρώνεται στη «μηχανική οργάνωση του κειμένου» (σελ. 1).
Cybertext φορητών υπολογιστών
«Η ανάπτυξη της κινητής τεχνολογίας, των παγκόσμιων συστημάτων εντοπισμού θέσης (GPS) και της επαυξημένης πραγματικότητας αντισταθμίζει την τάση των υπολογιστών να δελεάζουν καθισμένους χρήστες σε εικονικούς κόσμους αντικαθιστώντας προσομοιωμένα περιβάλλοντα με ρυθμίσεις πραγματικού κόσμου και στέλνοντας τους χρήστες σε κυνήγι θησαυρού στον φυσικό χώρο "
Ryan, Foot & Azaryahu, 2016, σελ. 102
Η άφιξη των smartphone, που είναι ουσιαστικά υπολογιστές μεγέθους τσέπης, έχει εισαγάγει νέους τρόπους για να αντιμετωπίσετε μια διασταύρωση μεταξύ διαφορετικών τύπων χώρων, χώρων και αφηγήσεων. Στο παρόν ερευνητικό μου έργο, το Noirscape, για παράδειγμα, η αφήγηση είναι αγκυροβολημένη στον πραγματικό χώρο μέσω της τεχνολογίας κινητής τηλεφωνίας με εναλλακτικές αναπαραστάσεις των σχετικών θέση χρησιμοποιώντας τη συναρπαστική φωτογραφία και τα ειδικά εφέ, ενώ η επαυξημένη πραγματικότητα (AR) προσφέρει στον συμμετέχοντα στοιχεία για αναζήτηση στον ιστορικό κόσμο. Η διεπαφή χρήστη του smartphone και οι λειτουργίες που βασίζονται σε σύννεφο, που κυμαίνονται από ειδοποιήσεις σε πραγματικό χρόνο, GPS και κάμερες έως την ενσωματωμένη μηχανική εκμάθηση, παρέχουν την πλατφόρμα για μια συγχώνευση cybertext και πραγματικού κόσμου. όπου το μέσο ενσωματώνει ένα άπειρο επίπεδο εικονικοποιημένης δραματικής αφήγησης με πιο οικεία συμμετοχική συγγραφή - το μέσο αρχίζει να ενώνει τη μυθοπλασία με τη ζωή, τους χώρους διαβίωσης και τη γεωγραφική τοποθεσία του συμμετέχοντα.
Θα ήταν ενδιαφέρον να διεξαγάγουμε περαιτέρω έρευνα για να εξετάσουμε τη φύση της αφήγησης ηλεκτρονικών παιχνιδιών σε ένα περιβάλλον κινητής επαυξημένης πραγματικότητας, όπου το γεω-χρονικό πραγματικό περιβάλλον προστίθεται στην υπάρχουσα συγχώνευση θεατή και ηθοποιού. Για να κατανοήσουμε πού οι φορητοί υπολογιστές και η επαυξημένη πραγματικότητα εντάσσονται στον υπάρχοντα λοδολογικό τρόπο της αφήγησης ηλεκτρονικών παιχνιδιών, ή σε ποιο βαθμό, εάν υπάρχει, η αφήγηση φορητών υπολογιστών θα μπορούσε να θεωρηθεί ένα αναδυόμενο είδος κυβερνοκείμενο ή ακόμα και ένας ξεχωριστός τρόπος λογοτεχνικής αφήγησης.
Μπέργκερ, Κάρολ. "Diegesis and Mimesis: The Poetic Modes and the Matter of Artistic Presentation." Το περιοδικό της μουσικολογίας, τομ. 12, όχι. 4, 1994, σελ. 407–433.
Πλάτων. Πλάτων σε Δώδεκα Τόμους, Τόμους. 5 & 6 που μεταφράστηκε από τον Paul Shorey. Cambridge, MA, Harvard University Press; Λονδίνο, William Heinemann Ltd. 1969.
Ryan, ML (2001). «Πέρα από το μύθο και τη μεταφορά: η περίπτωση της αφήγησης στα ψηφιακά μέσα». Game Studies Vol. 1, τεύχος 1. http://gamestudies.org/0101/ryan/ [πρόσβαση στον Απρίλιο του 2021]
AARSETH, EJ (1997). Cybertext: προοπτικές στην εργοδική βιβλιογραφία. Baltimore, Md, Johns Hopkins University Press.
Juho Hamari, Aqdas Malik, Johannes Koski & Aditya Johri (2018): Χρήσεις και ευχαριστίες του Pokémon Go: Γιατί οι άνθρωποι παίζουν παιχνίδια επαυξημένης πραγματικότητας βάσει τοποθεσίας για κινητά;, International Journal of Human-Computer Interaction, DOI: 10.1080 / 10447318.2018.1497115
Ryan, Marie-Laure, et αϊ. Αφηγηματικός Χώρος / Χωροταξική Αφήγηση: Όπου συναντιούνται η Αφηγηματική Θεωρία και η Γεωγραφία. The Ohio State University Press, 2016.
Nam, Yanghee. (2014). Σχεδιασμός διαδραστικών αφηγήσεων για επαυξημένη πραγματικότητα για κινητά. Υπολογιστική συμπλέγματος. 18. 309–320. 10.1007 / s10586–014–0354–3.
RYAN, Marie-Laure, Kenneth E. FOOTE και Maoz AZARYAHU. 2016. Αφηγηματικός Χώρος / Χωροταξική Αφήγηση: Όπου η Αφηγηματική Θεωρία και η Γεωγραφία συναντούν τον Κολόμπους: The Ohio State University Press
Μπράουν, Ντάγκλας. (2016). Η αναστολή της δυσπιστίας στα βιντεοπαιχνίδια. 10.13140 / RG.2.1.3175.8968.
Είμαι προγραμματιστής και σχεδιαστής πλήρους στοίβας με έδρα τη Γαλλία. Δημιουργώ εφαρμογές για μια ποικιλία πλατφορμών. συμπεριλαμβανομένων ιστού, κινητού και XR
- &
- 2016
- 2021
- 7
- 9
- Λογαριασμός
- Πρόσθετος
- Όλα
- εφαρμογές
- Απρίλιος
- AR
- γύρω
- Augmented Reality
- επαυξημένη πραγματικότητα (ar)
- Συγγραφή
- Βαλτιμόρη
- Βιβλία
- ΓΕΦΥΡΑ
- χτίζω
- cambridge
- φωτογραφικές μηχανές
- περιπτώσεις
- πρόκληση
- Σινεμά
- υπολογιστές
- χρήση υπολογιστή
- καταναλωτής
- Ζευγάρι
- CZ
- Λήψη Αποφάσεων
- σχεδιαστής
- Εργολάβος
- Ανάπτυξη
- ψηφιακό
- Ψηφιακά μέσα
- Δράμα
- οδηγείται
- Εταιρεία
- Επιχειρήσεις AR
- Περιβάλλον
- κ.λπ.
- EU
- EV
- εκδηλώσεις
- Ανάπτυξη
- Δραστηριοτητες
- EY
- Χαρακτηριστικά
- Μυθιστόρημα
- Ταινία
- ταιριάζουν
- Συγκέντρωση
- ακολουθήστε
- τροφή
- υπηρεσία Τροφίμων
- Γαλλία
- μελλοντικός
- παιχνίδι
- Games
- τυχερών παιχνιδιών
- Παγκόσμιο
- gps
- υλικού
- Harvard
- Πανεπιστήμιο του Χάρβαρντ
- κεφάλι
- Πως
- HP
- HTTPS
- ιδέα
- immersive
- Εντυπωσιακή αφήγηση
- Συμπεριλαμβανομένου
- πληροφορίες
- Καινοτομία
- αλληλεπίδραση
- διαδραστικό
- International
- IP
- IT
- Johns Hopkins
- Πανεπιστήμιο Johns Hopkins
- Γλώσσα
- μάθηση
- Led
- Επίπεδο
- λογοτεχνία
- Λονδίνο
- μάθηση μηχανής
- Κατασκευή
- Εικόνες / Βίντεο
- medium
- Κινητό
- Κινητή τεχνολογία
- κόμβων
- Οχάιο
- ανοίξτε
- ΑΛΛΑ
- People
- προοπτικές
- φωτογραφία
- εικόνα
- πλατφόρμες
- Πλατφόρμες
- Πλάτων
- παίχτης
- Ποίηση
- παρόν
- τύπος
- Παράγεται
- σχέδιο
- Ανάγνωση
- Πραγματικότητα
- Δημοκρατία
- έρευνα
- Αναζήτηση
- αίσθηση
- τον καθορισμό
- Κοντά
- smartphones
- So
- Μ.Κ.Δ
- Χώρος
- Star Trek
- Εκκίνηση
- Κατάσταση
- ιστορίες
- διήγηση μύθων
- μελέτες
- συστήματα
- Τεχνολογία
- λέει
- ώρα
- πανεπιστήμιο
- Χρήστες
- Δες
- Πραγματικός
- Εικονική πραγματικότητα
- εικονικός κόσμος
- ΦΩΝΕΣ
- vr
- Παιχνίδια VR
- ιστός
- Τι είναι
- εντός
- λειτουργεί
- κόσμος
- γραφή
- χρόνια