AR: ¿Quién lo está haciendo bien?

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Niantic, Adidas, IKEA, The New York Times y Patrón Tequila se encuentran entre los mejores primeros en adoptar la tecnología AR

Para comprender correctamente cómo la RA puede ayudar a los consumidores a sentirse apegados a las marcas, Snehaal Dhruv, director ejecutivo de Cameraah, examina varios ejemplos de organizaciones que lo están haciendo bien.

Cuando se trata de la interfaz del futuro, todo el mundo habla de realidad virtual (VR), la capacidad de conectarse a un sistema y experimentar un mundo digital como si fuera real.

Pero mientras que la realidad virtual está encontrando su lugar como un producto de consumo, otro tipo de conciencia alterada digitalmente ya ha surgido y ha tenido un gran éxito, una que cambia el mundo en el que vivimos en lugar de crear un mundo a partir de toda la tela de ceros y unos.

La realidad aumentada (RA) se está volviendo cada vez más común como una forma de cambiar las experiencias de los consumidores, no solo de sus rutinas del día a día, sino de las marcas e IPs que ocupan su imaginación y ganan su fidelidad.

Al igual que con cualquier tecnología emergente, las empresas están ansiosas por explorar el potencial de la RA para mejorar sus resultados e interactuar de nuevas formas con los consumidores. Los diseñadores y otros profesionales creativos apenas han comenzado a explorar la novedad, la creatividad y la inmersión disponibles a través de AR.

Esta nueva innovación puede convertir el mundo en el que vivimos y los lugares que visitamos en países de las maravillas surrealistas, poblar destinos con criaturas únicas, permitir que las personas luchen en batallas secretas y descubran tesoros escondidos, o simplemente navegar más fácilmente a través de su día.

Parece que no hay límite para lo que es posible incluso a través de teléfonos inteligentes y relojes, y mucho menos las posibles actualizaciones de hardware del mañana, como cuando alguien finalmente hace que sucedan las gafas AR.

Debido a que la RA es tan nueva e inexplorada, no todos los intentos de usarla han sido un éxito. Algunas organizaciones no han logrado comprender adecuadamente la tecnología y su implementación, ya sea comprometiéndose demasiado con una experiencia que es demasiado compleja y exigente, o colocando un anuncio aquí o allá para un compromiso no inspirado.

Algunas marcas son frívolas y no actualizan el contenido de sus aplicaciones de AR, o cambian a una nueva aplicación para cada campaña, olvidando que AR se trata de cambiar el mundo del cliente de una manera memorable y consistente.

Y por cada experiencia de RA inteligente y bien integrada, hay otra con contenido para simplemente colocar activos 3D grandes y molestos en la imagen sin ninguna interacción significativa, excepto quizás como una adición a las selfies. Si bien posar con una mascota puede ser divertido una o dos veces, no crea un compromiso y una lealtad útiles a largo plazo. 

Muchas empresas han evitado estos escollos y han comprendido las ventajas inherentes a una experiencia que atrae a los usuarios a un espacio virtual mejorado en su vida diaria. La RA es una herramienta versátil que utiliza el poder de la inmersión y la fantasía para contar a los usuarios historias que son igualmente fascinantes y empoderantes. Y estos sentimientos a menudo se traducen en compras y lealtad a la marca.

Para comprender correctamente cómo la RA puede ayudar a los consumidores a sentirse apegados a las marcas, es vital analizar algunos ejemplos de organizaciones que lo están haciendo bien y descubrir qué lecciones pueden enseñar a quienes quieran probar suerte en ofrecer experiencias de RA.

Algunos de los mejores avances en la implementación de AR se han producido en el espacio de los juegos electrónicos. Los videojuegos son fascinantes por naturaleza, y la realidad aumentada ofrece una forma de ludificar el mundano negocio de seguir con el día.

El líder en juegos de AR hasta ahora ha sido Niantic, creador del primer éxito de AR, Ingreso, y el segundo y aún mayor éxito, Pokémon GO. Es difícil exagerar el éxito de este juego y su impacto en el espíritu de la época en un momento decisivo para AR.

Con el filtro Adidas AR, los usuarios pueden encontrar un par oculto de estos zapatos, seleccionar el tamaño que desean y pagar a través de la aplicación sin tener que ponerse en contacto con un vendedor para cobrar su compra. El filtro elimina horas de viajes y compras, incluso gamifica la experiencia y ayuda a Adidas a crear una conversión en minutos.

Las marcas de ropa de todo tipo están adoptando un enfoque similar, convirtiendo las selfies en vestuarios portátiles y creando una emoción tangible para los productos a medida que los consumidores obtienen una idea mucho mejor de cómo se ven en una prenda de lo que lo harían con una foto o un modelo. 

Por supuesto, el campeón reinante de la RA minorista es IKEA. Probarse la ropa virtualmente es una cosa, pero poder ver cómo se vería todo un mueble en su habitación es una ventaja. los Aplicación IKEA Place permite a los usuarios simplemente apuntar su cámara hacia donde quieren que vaya un mueble y ver cómo se ve allí por sí mismos.

El New York Times, por ejemplo, usó AR para aumentar su cobertura de los Juegos Olímpicos, con atletas que aparecían en la aplicación mientras la gente miraba, para explicar las reglas o técnicas de sus deportes. Esto convirtió al Times en una de las aplicaciones clave para los espectadores que ya iban a estar en sus teléfonos inteligentes durante sus visitas para interactuar más con los eventos.

La RA educativa también puede generar compromiso con la marca. Tequila Patrón, por ejemplo, produjo una aplicación que permite a los usuarios recorrer virtualmente su destilería en Jalisco, México, para ver cómo se elabora su botella de tequila favorita.

Esto no solo atrae a los bebedores más jóvenes y más conectados, a quienes les gusta saber lo que hay en su vaso, sino que utiliza la RA educativa para contar la historia de la marca Patrón, creando compromiso y conexión a través del intercambio de información.

Cualquier número de empresas podría adoptar un enfoque similar, aprovechando lo mucho que a la gente le encanta aprender mediante la creación de una narrativa interactiva y permitiendo que el consumidor se convierta en parte de la historia a través de la realidad aumentada.

La inmersión es el principal beneficio de la RA. Podría decirse que la realidad virtual crea una experiencia más completa en un entorno ficticio (y tiene un gran potencial de marca propio), pero la realidad aumentada superpone el mundo deseado sobre el mundo experimentado.

Por lo tanto, solo AR proyecta lo que el consumidor desea directamente en sus vidas de una manera que crea inmediatamente una identificación de marca aspiracional y enciende la imaginación.

La RA puede crear una fantasía fascinante o hacer que el usuario se adentre más en la identidad de una marca mediante el intercambio de información. Al crear una experiencia de RA que se sinergiza con las fortalezas clave de un producto, las empresas pueden atraer a los consumidores como nunca antes, haciendo que la interacción con una empresa sea una parte agradable de la vida cotidiana.

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Imágenes: niantic, IKEA y The New York Times

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Fuente: https://vrworldtech.com/2021/09/09/ar-whos-doing-it-right/

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