Diseñando 'Realidad virtual virtual', uno de los juegos más inmersivos de realidad virtual móvil hasta la fecha

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Lanzado inicialmente en Daydream a principios de 2017, y ahora disponible en Gear VR, Oculus Go y Oculus Rift, Realidad virtual virtual El diseño de interacción inteligente brinda a los jugadores libertad y control que, combinados con una narrativa que lo une todo, hace que Realidad Virtual Virtual uno de los juegos de realidad virtual móviles más inmersivos hasta la fecha. Este artículo invitado de Mitch Mastroni, diseñador de interacción en Tender Claws, el estudio detrás del juego, explora cómo el juego logró una inmersión significativa incluso en cascos de realidad virtual móviles más restrictivos.

Artículo invitado por Mitch Mastroni

Mitch Mastroni es diseñador de interacción en Garras tiernas, donde maneja todos los aspectos del diseño y programación de sistemas en las experiencias de realidad virtual y AR. Se extrae de su experiencia en el arte de performance, desde comedia de improvisación hasta percusión de jazz, para crear experiencias interactivas convincentes. Tiene una licenciatura en Ciencias de la Computación: Diseño de juegos de UC Santa Cruz, donde desarrolló el finalista de IndieCade 2016 Sesión. Puede encontrarlo en la esquina de un evento de networking, que se vuelve poético sobre el diseño de parques temáticos.

Nuestro juego Realidad Virtual Virtual es una aventura cómica que es tanto una carta de amor a la realidad virtual como comentarios divertidos sobre la industria tecnológica. Los jugadores son recibidos por su manager Chaz en Activitude, un servicio virtual donde los humanos tienen la tarea de ayudar a los clientes de IA. Estas IA, que aparecen en varias formas, desde una alcachofa temperamental hasta una exigente barra de mantequilla, tienen solicitudes cada vez más extrañas para que el jugador actúe. La historia se desarrolla a medida que el jugador viaja entre realidades virtuales, sumergiéndose cada vez más en las maquinaciones de Activitude.

Si no has tenido la oportunidad de jugar Realidad Virtual Virtual, mira el trailer a continuación para probar el juego, que también lanzado recientemente en Oculus Rift:

Interacción de objetos: la correa

Cuando los jugadores recogen objetos en Realidad Virtual Virtual, ven una línea curva que conecta su controlador VR al objeto en cuestión. Esta 'correa' es la única herramienta que los jugadores tienen a su disposición durante toda la duración del juego. Todas las otras interacciones de objetos en el juego (enchufar un enchufe en un enchufe, regar flores con una regadera, etc.) se realizan con la correa. Incluso las interacciones simples, como lanzar una pelota al aire o arrastrar a su manager por sus piernas robóticas, son muy satisfactorias de realizar con la correa.

La correa ayuda al jugador a comprender la relación entre el movimiento del controlador y el movimiento del objeto. También mejora la sensación del juego al darles peso a los objetos virtuales. En lugar de mover instantáneamente el objeto a la posición donde apunta el controlador del jugador, la correa aplica una fuerza constante al objeto en la dirección de esa posición. Los objetos más pesados ​​tardarán más en llegar a su destino y hundirán la correa hacia abajo. Al deslizar el trackpad hacia adelante y hacia atrás, los jugadores también pueden empujar y tirar objetos hacia y lejos de sí mismos, lo que permite el control de objetos 6DOF desde un controlador 3DOF.

Realidad Virtual Virtual fue desarrollado originalmente para Daydream VR y su controlador 3DOF, lo que nos llevó a considerar los esquemas de control que se encuentran en otros dispositivos con controladores 3DOF (vea este artículo para una introducción a 3 DOF vs 6 DOF ) Nos inspiramos en 'Capture Gun' en Elebits El título exclusivo de Konami para Wii en 2006. Elebitos Logramos un uso sorprendentemente intuitivo del 3DOF Wiimote que aún no habíamos visto implementado en ningún juego: VR o de otro tipo. Nos sorprendió gratamente descubrir que la correa también es cómoda al usar múltiples controladores y controladores 6DOF. Diseñamos comentarios visuales y táctiles únicos para que la correa se ajuste a cada uno de Realidad virtual virtual plataformas y para aprovechar sus respectivos esquemas de control.

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La elección de la correa también fue informada por la distancia entre los jugadores y los objetos con los que interactúan. Los primeros experimentos de realidad virtual en Tender Claws nos obligaron a restringir las interacciones de objetos al "rango medio". La mayoría de los objetos que el jugador agarra están al menos un metro delante de ellos y no más de seis metros de distancia. Este tiende a ser el rango más cómodo para los modernos auriculares VR. Algunos jugadores tienen problemas para enfocar objetos a menos de un metro. A más de seis metros de distancia, no hay una sensación clara de profundidad y los objetos pequeños están claramente pixelados. La correa cierra la brecha mental entre el jugador y su objeto de enfoque, permitiendo que ese objeto se convierta en una extensión del jugador.

Interacción mundial: auriculares

La mecánica de juego más reconocible de Realidad Virtual Virtual es la capacidad de ponerse y quitarse los auriculares VR en el juego en cualquier momento. Realidad virtual dentro de la realidad virtual. Sí, de hecho, es como Comienzo.

Al principio de nuestro desarrollo de la mecánica de transición de los auriculares en un hackathon de 2015, nos dimos cuenta de que la experiencia de quitarse y ponerse los auriculares tenía un potencial más allá de un dispositivo de encuadre narrativo. Queríamos que los jugadores interactuaran con los auriculares con la mayor frecuencia posible.

Una característica clave de las transiciones de auriculares es que son completamente ininterrumpidas sin ningún tiempo de carga perceptible. Para lograr esto, cada realidad virtual o nivel accesible se carga en la memoria antes de que aparezcan sus auriculares asociados. Aunque esto requirió optimizaciones de rendimiento significativas para reducir la huella de memoria de cada nivel, también nos llevó a una dirección artística que redujo la carga de trabajo de nuestros artistas.

Experimentamos con varias transiciones visuales para reducir el efecto discordante de dejar un nivel y entrar en otro. En última instancia, elegimos un efecto de lente ojo de pez que deforma los bordes de la pantalla, emparejado con un solo corte de marco entre los dos niveles en el pico de la deformación. El efecto ojo de pez se logra mediante el uso de un sombreador de vértices: la geometría del mundo en realidad se extiende lejos del jugador para emular el aspecto familiar.

El lenguaje y la lógica de interacción son consistentes para los auriculares VR en el juego. Se pueden recoger como cualquier otro objeto en Realidad Virtual Virtual. Para quitarse los auriculares actuales, el jugador apunta su controlador a la cabeza y los toma. Llamar la atención sobre la presencia de los auriculares reales del jugador no compromete la inmersión, de hecho, refuerza su conexión con la experiencia.

Decidimos que la acción de moverse entre las realidades virtuales debería ser una opción válida en cualquier momento. Todos los auriculares del juego se pueden levantar y poner, y en cualquier momento puedes quitarte los auriculares actuales para "subir de nivel". Estas opciones también son reconocidas y validadas por otros sistemas en el juego. Por ejemplo, los personajes comentarán que te vas y vuelves a sus realidades virtuales, lo que ayuda a reforzar la relación entre el sistema de auriculares y la narrativa.

Localización y subtítulos

Comenzamos el proceso de localización. Realidad Virtual Virtual en ocho idiomas después del lanzamiento del juego en Daydream. Las palabras habladas y escritas de Realidad Virtual Virtual son fundamentales para la experiencia y queríamos dar a más jugadores la oportunidad de disfrutar cómodamente del juego.

La decisión de usar subtítulos en lugar de grabar el diálogo en nuevos idiomas fue una cuestión de recursos y control de calidad. Trabajamos con un elenco de actores de voz extremadamente talentosos que grabaron más de 3,000 líneas de diálogo para traer a los personajes de Realidad Virtual Virtual a la vida. La tarea de volver a grabar e implementar ese diálogo en ocho idiomas adicionales simplemente estaba fuera del alcance de nuestro equipo. En cambio, centramos nuestros esfuerzos en crear el mejor sistema de subtítulos jamás concebido por dios o el hombre. O al menos por un juego de realidad virtual móvil en 2017.

El Realidad Virtual Virtual El sistema de subtítulos fue diseñado con dos principios rectores. Primero, los subtítulos deben ser cómodamente visibles en todo momento. En segundo lugar, siempre debe quedar claro quién está hablando. Ninguno de estos son conceptos novedosos (ver el pautas de accesibilidad del juego y este excelente artículo de Ian Hamilton), pero en el momento del desarrollo prácticamente no había ejemplos de estos principios aplicados en la realidad virtual.

La clave de nuestro enfoque es el posicionamiento dinámico. Los subtítulos se reposicionan para adaptarse mejor a la dirección que está mirando el jugador. Cuando el jugador mira a un personaje que habla, los subtítulos aparecen directamente debajo de ese personaje. Cuando el jugador busca en otra parte, los subtítulos aparecen en la parte inferior de la vista del jugador con una flecha apuntando en la dirección del personaje. La flecha es particularmente útil para jugadores con dificultades auditivas. Los subtítulos cambian sin problemas entre los dos estados para que la lectura nunca se interrumpa. Las escenas con varios caracteres que hablan utilizan texto de diferentes colores para mayor claridad.

Siguientes Pasos

Diseño Realidad Virtual Virtual Fue una experiencia de aprendizaje increíble para todo nuestro equipo. Todos tenemos experiencia en juegos, pero ninguno de nosotros había trabajado en algo como esto: una densa aventura narrativa de tres horas en realidad virtual. Actualmente estamos trabajando en varios proyectos nuevos que aprovechan nuestras lecciones aprendidas de Realidad Virtual Virtual y más nuestra integración de sistemas y narrativa. El estado del diseño de interacción en realidad virtual ha llegado muy lejos en los últimos años, y estamos entusiasmados de continuar explorando e innovando a medida que creamos nuevas experiencias.

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