Esports: una descripción general de una nueva (más o menos) frontera en el entretenimiento digital

Esports: una descripción general de una nueva (más o menos) frontera en el entretenimiento digital

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Septiembre 2022

By Andrea Rizzi y Francisco de Rugeriis, Andrea Rizzi & Partners, Milán, Italia

Perdón: un e-…¿qué?

Según la definición en el El diccionario de Oxford del estudiante avanzado, un esport es “un videojuego que se juega como una competencia para que la gente lo vea como entretenimiento”. Aunque con cierta aproximación, esta definición capta la esencia del fenómeno y nos ayuda a introducirlo. primer punto muy importante: cualquier videojuego (ya sea una simulación virtual de una actividad deportiva tradicional o no) puede ser un esport.

Solo una fracción de los deportes electrónicos involucra simuladores virtuales de deportes tradicionales como el fútbol o el baloncesto. League of Legends, el videojuego desarrollado por Riot Games, es uno de los “esports” más populares en todo el mundo, pero a primera vista no tiene nada que ver con el “deporte”. (Foto: © Juegos antidisturbios)

Solo una pequeña fracción de los deportes electrónicos involucra simuladores virtuales de deportes tradicionales como el fútbol o el baloncesto. League of Legends, el videojuego desarrollado por Riot Games, es uno de los “esports” más populares a nivel mundial y, sin embargo, a primera vista, no tiene nada que ver con un “deporte”; es un videojuego basado en batallas ambientado en un mundo de fantasía donde equipos de personajes fantásticos luchan por la victoria y la gloria.

La importancia de los deportes electrónicos

La importancia de los deportes electrónicos debe apreciarse tanto desde el punto de vista económico como de las comunicaciones. En términos económicos, en 2022, se espera que la industria de los deportes electrónicos genere USD 1.38 millones, frente a los USD 1.11 millones de 2021, con un crecimiento interanual del 16.4 %, según Newzoo. Informe de mercado global de deportes electrónicos y transmisión en vivo de 2022.

Desde la perspectiva de las comunicaciones, los deportes electrónicos pueden conectar tanto a las generaciones más nuevas como a las más antiguas con una gran capacidad de gasto. Como tal, se están convirtiendo en un objetivo interesante para grandes marcas como Louis Vuitton y Mastercard, que hasta hace poco no tenían ninguna relación con el mundo del juego. Su capacidad para llegar a un público más amplio y variado es atractiva. En 2019, la final del Campeonato Mundial de League of Legends tuvo aproximadamente 100 millones de espectadores, mientras que el Superbowl de la NFL tuvo “solo” 98 millones de espectadores.

A diferencia de los deportes tradicionales, donde nadie 'es dueño' del juego como tal, en los videojuegos una gran cantidad de personas (físicas o jurídicas) pueden tener derechos de propiedad sobre el juego o sus componentes.

Esports como videojuegos protegidos por IP

Para que haya un esport, tiene que haber un videojuego. Esto tiene implicaciones significativas desde un punto de vista legal. Si pensamos que un videojuego es, en esencia, una capa de software (o motor de juego) sobre la que se asientan componentes audiovisuales, como animaciones, imágenes, texto, efectos de sonido y música, que son objeto de protección IP, entonces la complejidad legal que rodea a los deportes electrónicos se vuelve más clara. Derechos de Autor podría decirse que es la categoría de derechos de PI que tiene una relevancia más inmediata para los videojuegos. Sin embargo, prácticamente todas las categorías de derechos de PI son potencialmente pertinentes.

Desde una perspectiva europea, el Tribunal de Justicia de la Unión Europea (TJUE), en su Sentencia No. C-355/12 (caso Nintendo), ha aclarado que “los videojuegos […] constituyen asunto complejo que comprende no sólo un programa de ordenador, sino también gráficos y sonido elementos, cuales […] están protegidos, junto con toda la obra, por derechos de autor […].”

Dado que los derechos de PI son derechos de propiedad/inherentemente monopolísticos, sus propietarios pueden, en principio, excluir a otros del uso de la materia en cuestión. A diferencia de los deportes tradicionales, donde nadie “posee” el juego como tal, en los videojuegos una gran cantidad de personas (físicas o jurídicas) pueden tener derechos de propiedad sobre el juego o sus componentes: codificadores, artistas, escritores, compositores e intérpretes musicales, para nombrar unos pocos.

Los derechos de propiedad intelectual de los videojuegos normalmente son propiedad o están controlados por el editor, quien los adquiere para su distribución y explotación comercial. Dicha explotación tiene lugar, básicamente, a través de la venta de licencias a usuarios finales, cuyos términos se rigen por el Acuerdo de licencia de usuario final/Términos de servicio (EULA/ToS). Bajo estos acuerdos, la licencia del editor está virtualmente siempre limitada a usos personales/no comerciales. Esto nos lleva a la segundo punto fundamental: a diferencia de un torneo de fútbol, ​​la organización de un torneo de esports requiere autorización, en principio, del editor del videojuego.

El panorama de los deportes electrónicos se está expandiendo y los deportes electrónicos están ganando popularidad a medida que los videojuegos se convierten en un medio de comunicación y entretenimiento cada vez más importante para las generaciones más jóvenes. (Foto: © Juegos antidisturbios)

Los deportes electrónicos como ecosistemas complejos

Aquí está la tercer punto crucialmente importante: la presencia y la interacción entre las partes interesadas y sus respectivos derechos de PI crean un ecosistema complejo, como se describe en la Figura 1.

Tal complejidad se gestiona a través de una red de acuerdos, cada uno de los cuales debe “conversar” con los demás: si se equivoca, es posible que infrinja los derechos de propiedad intelectual de terceros. Al navegar por este ecosistema, es importante recordar los siguientes puntos clave.

Primero, cada esport es un videojuego que tiene sus propias reglas integradas, que son el resultado de las decisiones de diseño del juego del desarrollador. En términos generales, estas decisiones de diseño no pueden ser modificadas por el usuario sin autorización. En segundo lugar, el uso del videojuego se rige por un acuerdo de licencia. Este puede ser el EULA/ToS general o una licencia a medida otorgada por el editor para permitir la organización de un torneo específico. Y en tercer lugar, es probable que varias otras partes que posean derechos de propiedad intelectual participen en una competencia de deportes electrónicos, lo que agrega una mayor complejidad desde la perspectiva de la propiedad intelectual.

Un torneo de esports puede ser organizado por el editor o por un organizador externo y puede tener sus propias reglas (adicionales). Cualquier violación de las reglas del evento puede implicar la violación de los derechos de propiedad intelectual del editor y/o del tercero organizador. Un torneo puede ser una competencia independiente o parte de un evento más grande, como una liga, lo que implicará reglas adicionales.

Los organizadores del torneo (ya sean los editores o los organizadores externos) monetizarán sus derechos a través de acuerdos de patrocinio con marcas (también cubiertos por derechos de PI) y mediante la concesión de derechos de transmisión/transmisión a plataformas de distribución de contenido (como Twitch o YouTube), normalmente de forma exclusiva. Además, generarán ingresos por la venta de entradas para eventos físicos y la venta de mercancías físicas o digitales de todo tipo (también cubiertas por derechos de propiedad intelectual).

Y luego, por supuesto, están los jugadores y equipos, que pueden tener sus propios acuerdos de patrocinio con marcas y patrocinadores de eventos. Los equipos y los jugadores poseen o controlan los derechos sobre las imágenes de los jugadores y los espectadores que miran la competencia. Los espectadores a menudo interactúan a través de las plataformas de transmisión (que también poseen derechos de propiedad intelectual en su tecnología patentada) y potencialmente crean contenido que también puede atraer derechos de propiedad intelectual adicionales según el EULA/ToS de la plataforma y, en la medida en que el contenido incluya cualquier contenido del juego, los términos de el EULA/ToS del editor.

Los deportes electrónicos representan un ecosistema complejo de derechos de propiedad intelectual. Esta complejidad se gestiona a través de una red de acuerdos, cada uno de los cuales debe “conversar” con los demás para evitar cualquier infracción de los derechos de propiedad intelectual de terceros.

Una pregunta fundamental: ¿quién debería regular los esports?

Como sucede a menudo con los nuevos fenómenos, los deportes electrónicos no están regulados en gran medida por la legislación nacional. En consecuencia, los editores con derechos de propiedad intelectual tienen una gran libertad para administrar el ecosistema de los deportes electrónicos (dentro del alcance de la ley general, incluidas las leyes antimonopolio y del consumidor). Desde la perspectiva de un editor, esto es razonable ya que el editor normalmente soporta la carga económica de financiar y comercializar su juego. También es el arreglo más eficiente ya que nadie entiende su producto/servicio (y la comunidad de usuarios asociada) mejor que el editor. Como tal, los editores están mejor posicionados para hacer que el ecosistema del juego prospere.

Algunos argumentan, sin embargo, que desde la perspectiva del mercado de los deportes electrónicos, el monopolio sustancial que los editores individuales disfrutan sobre sus juegos no es la solución óptima. Aquellos que ven un riesgo en dejar el ecosistema en manos de los editores argumentan que los intereses de otras partes interesadas pueden no estar siempre alineados con los intereses de los editores. Argumentan la necesidad de contrarrestar el poder del editor para proteger los intereses e inversiones de terceros interesados.

Algunos abogan por la intervención regulatoria del Estado, que puede tomar dos formas. En primer lugar, la regulación a medida (que va desde una intervención de “toque ligero” limitada a rectificar las deficiencias del marco regulatorio existente hasta una intervención legislativa más integral). Y segundo, llevar los deportes electrónicos dentro del marco regulatorio aplicable a los deportes tradicionales y, por lo tanto, dentro del ámbito de competencia del Comité Olímpico Internacional (COI).

Como sucede a menudo con los nuevos fenómenos, los deportes electrónicos no están regulados en gran medida por la legislación nacional. En consecuencia, los editores con derechos de propiedad intelectual tienen una gran libertad para administrar el ecosistema de los deportes electrónicos.

En abril de 2021, el COI lanzó su “Agenda 2020+5”, que señala una distinción entre los deportes virtuales (es decir,, versiones virtuales de reconocidos deportes) y videojuegos. Si bien el COI reconoció la importancia de los videojuegos para llegar a los jóvenes y alentarlos a participar en el deporte, sus recomendaciones dejan en claro que el enfoque del COI está en los deportes virtuales, en relación con los cuales ve espacio para que las Federaciones Internacionales asuman responsabilidades de gobierno y regulación. (recomendación nº 9). Esto deja fuera los numerosos esports que no son simuladores virtuales de los deportes tradicionales, a los que se les aplicará un régimen normativo diferente.

En mayo-junio de 2021 se llevó a cabo la primera Serie Virtual Olímpica. En él se vio a eplayers competir en deportes virtuales (ebaseball, erowing, ecycling, vela y emotor-racing) y la participación de las cinco Federaciones Internacionales que rigen los deportes correspondientes.

Si bien aún no se han definido las funciones y responsabilidades de las federaciones a nivel internacional y nacional, su inclusión seguramente agregará complejidad a los ecosistemas de deportes electrónicos. ¿Por qué? En primer lugar, porque las federaciones inevitablemente impondrán reglas adicionales a las organizaciones de deportes electrónicos y, en segundo lugar, porque las responsabilidades normativas y de gobierno de las federaciones previstas por el COI pueden, si no se manejan con cuidado, causar fricciones con los editores.

La disputa entre el desarrollador/editor Blizzard Entertainment y KeSPA, la Asociación coreana de deportes electrónicos establecida por el gobierno de Corea del Sur para supervisar la escena profesional local, ofrece una indicación de los problemas que pueden surgir. La disputa se centró en la gestión de los derechos de transmisión relacionados con la emisión del videojuego Starcraft de Blizzard en televisión. La disputa finalmente fue colocado (en términos no revelados) pero solo después de que Blizzard demandó a KeSPA.

Resumiendo

El panorama de los deportes electrónicos se está expandiendo y los deportes electrónicos están ganando popularidad a medida que los videojuegos se convierten en un medio de comunicación y entretenimiento cada vez más importante para las generaciones más jóvenes.

Los deportes electrónicos son ecosistemas complejos, que históricamente los editores han administrado, aprovechando los poderes y la flexibilidad que les confieren las leyes de propiedad intelectual y contractuales, con poca o ninguna interferencia del Estado y su legislación. Esto puede, ya menudo lo hace, crear problemas. Sin embargo, la falta de reglas hechas a medida por el Estado deja espacio para que los tribunales y las autoridades reguladoras apliquen las regulaciones existentes (p.ej, a menudo onerosa promoción de premios y/o juegos de azar/regulaciones de juegos regulados) que se crearon antes de que surgieran los deportes electrónicos. Esto, a su vez, genera un riesgo regulatorio y puede representar un desincentivo para los potenciales inversionistas.

Igualmente, la falta de ad-hoc las normas nacionales conlleva el riesgo de dejar lagunas importantes en el sistema, por ejemplo, en relación con cuestiones de visado de jugadores. Tales problemas surgen cuando los jugadores ingresan a un país extranjero para asistir a un evento de deportes electrónicos. Como jugadores de eplayer profesionales, técnicamente son "trabajadores" y deben cumplir con las leyes de inmigración locales, que pueden requerir una visa de trabajo. Sin embargo, a menudo es poco práctico, si no imposible, que un jugador de esports obtenga una visa de trabajo "ordinaria". Esta es la razón por la cual, en los deportes tradicionales, los atletas profesionales se benefician de reglas de visa simplificadas y personalizadas). Por otro lado, llevar los videojuegos al ámbito de las organizaciones deportivas tradicionales puede no ser del todo satisfactorio, ya que un entorno excesivamente regulado puede chocar con las prerrogativas de los editores.

Queda por ver cómo, desde una perspectiva de gobernanza, se puede configurar el papel de las federaciones deportivas internacionales y nacionales, y qué reglas se aplicarán a los deportes electrónicos que no son simuladores virtuales de deportes. Sin embargo, el objetivo es un sistema de gobierno que sea beneficioso para la industria y respetuoso de los derechos de propiedad intelectual de los editores para evitar disputas como la del caso Blizzard-KeSPA.

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