Editorial invitada: Cómo los desarrolladores de App Lab están comercializando sin la promoción de Quest Store

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Hace poco más de un mes tuve un problema: después el éxito inesperado del paquete Waiting for App Lab, nuestro grupo de desarrolladores independientes de Quest ahora estaba creciendo a 18 desarrolladores de 14 juegos, y teníamos que encontrar nuestra siguiente idea para llamar un poco la atención de los jugadores que nunca habían oído hablar de nuestros juegos.

El Esperando App Lab El paquete fue una idea que lanzamos en solo 24 horas con 12 juegos llegando a App Lab, pero aún esperando que se apruebe su envío. Fue una forma de convertir este momento en el que todos esperaban, jugadores, periodistas y desarrolladores, en algo positivo. Ahora que estábamos vendiendo a través de App Lab, queríamos ofrecer a nuestros futuros jugadores un buen trato ... y una forma de descubrir todas nuestras aplicaciones, no solo uno o dos.

Queríamos expandir el ecosistema alrededor de las aplicaciones de App Lab de una manera que beneficiara a tantos desarrolladores independientes de Quest como fuera posible.

La nueva esperanza de App Lab para las Indias

App Lab es un gran paso adelante para los desarrolladores independientes de Quest. Brinda actualizaciones fáciles para nuestros jugadores, nos brinda datos de participación de usuarios anónimos muy importantes y, por supuesto, una forma fluida y sin fricciones para que los jugadores compren nuestros juegos, los califiquen y los revisen. Cada una de estas características es clave para hacer crecer nuestra base de jugadores.

Cuando se lanzó App Lab, las personas interesadas en la salud del ecosistema de realidad virtual tenían curiosidad sobre lo que sucedería una vez más y se aceptarían más aplicaciones nuevas en App Lab. ¿Realmente abriría la puerta a los desarrolladores independientes? ¿O seguiría siendo un desafío comercializar sus juegos sin la ayuda de la tienda principal?

Nadando contra la corriente

Entonces, ¿qué sucedió una vez que nos aceptaron en App Lab? Para la mayoría de los desarrolladores de realidad virtual independientes, no ocurre nada importante en términos de éxito.

Si los desarrolladores van a App Lab pensando que será 100% útil para su éxito, se están engañando a sí mismos: en realidad, es una posición mucho más compleja en la que podría parecer al principio. Una vez que vendes a través de App Lab, ahora debes ajustarte a ciertas restricciones, como que tus precios están fijados en un lugar y no obtienes los beneficios de la exposición de la tienda principal.

Para los desarrolladores de App Lab, comercializar una aplicación de App Lab puede parecer un poco como si estuvieran nadando contra corriente.

Las ventas regulares son una herramienta básica para llamar la atención, crear un evento en torno a una aplicación y lograr que diferentes tipos de jugadores compren un juego.

Lars Doucet en el clásico artículo de marketing de juegos. Límites, cuellos de botella y marketing digital afirma como totalmente obvio que “Hoy en día es fácil cambiar el precio o salir a la venta, así que pongo el precio al final de la lista. Algunas personas amarán tanto tu juego que pagarán el precio completo, mientras que otras esperarán una venta ".

Pero cuando los jugadores nos piden que hagamos una venta en App Lab, o un paquete cooperativo, o que activemos la compra cruzada de Quest / Rift, todo lo cual influye en cómo se perciben los precios de nuestros juegos, lo único que podemos responder para nuestros jugadores es: lo siento, no tenemos forma de hacerlo en la plataforma.

Los desarrolladores de App Lab no pueden seguir los consejos de marketing más sencillos.

Los jugadores también están descubriendo directamente que las aplicaciones de App Lab tienen pequeños obstáculos. No hay forma de comprar una aplicación de App Lab para un amigo. Algunos de nosotros ya teníamos jugadores quejándose de eso directamente en sus reseñas. No es algo que esté bajo el control de los desarrolladores en este momento, y no tenemos una buena respuesta para dar a nuestros jugadores que preguntan a qué están acostumbrados en otras plataformas, incluidas las nuevas funciones que están llegando a la tienda oficial como Suscripciones.

También existen limitaciones extrañas, o tal vez errores, específicas de App Lab que hemos descubierto a través de tweets públicos, comentarios de Reddit sobre nuestros juegos o, peor aún, las reseñas. Ese es el caso de App Sharing, donde algunos jugadores se quejan de que, específicamente para las aplicaciones de App Lab, no funciona. Algunos jugadores creen que es una decisión del desarrollador.

Cada uno de estos problemas puede parecer algo pequeño. Pero cuando se suman, no dejan de tener consecuencias. Por ejemplo, encontré un jugador que eliminó explícitamente una estrella de un juego debido a dos problemas totalmente ajenos al control del desarrollador, la falta de uso compartido de aplicaciones y la imposibilidad de comprar para un amigo.

Entonces, por un lado de App Lab, no tenemos todas las capacidades de plataformas como Steam o Itch. Y en el otro lado de App Lab, no tenemos exposición de Oculus, ya que todas las aplicaciones de App Lab se consideran fuera de la plataforma. Eso nos deja en una especie de situación de doble vínculo.

¿Qué puede hacer un desarrollador de realidad virtual?

Indies agrupando esfuerzos de marketing

Oculus dio a todos los desarrolladores la oportunidad oficial de vender claves como quisieran, con Chris Pruett incluso tuiteó sobre ello públicamente para disipar cualquier duda.

Gracias a las claves de Oculus Store, los desarrolladores que utilizan cualquiera de las tres opciones de distribución (Rift, App Lab y Quest Store) pueden experimentar con su marketing. Pueden crear ventas, realizar sorteos o concursos y, por supuesto, intentar vender en plataformas de terceros. según la política de distribución: "Puede distribuir las claves usted mismo oa través de otras tiendas y sitios web, como la tienda de software digital de Amazon" Pero si usa teclas, debe ser creativo, o de lo contrario, ¿por qué sus jugadores se molestarían con las teclas? Agrega una capa de complejidad, por lo que tiene que valer la pena de una forma u otra.

Sorpresa de laboratorio

Con Sorpresa de laboratorio, obtienes un paquete sorpresa de 3 juegos de Oculus Quest (de 19 juegos diferentes) escondidos en 3 huevos, y eliges cuántos huevos quieres abrir, cambiando tu descuento.

¿Por qué terminamos con esta idea?

Como colectivo de desarrolladores independientes, pensamos que era muy importante mostrar toda la gama de juegos, no solo uno o dos juegos, para darles a los jugadores la oportunidad de explorar y arriesgarse en juegos que quizás no se les ocurra probar. A medida que nuestro grupo crece, buscamos encontrar formas de llegar a los jugadores que no excluyan ni marquen a un desarrollador u otro.

El Sorpresa de laboratorio La idea surgió como una forma inclusiva de dar a juegos muy diferentes, en términos de precio, jugabilidad, etc. la misma oportunidad de ser vistos y comprados por todos los jugadores.

Así que aquí está el argumento: compre y pruebe a ciegas para explorar algo que normalmente no exploraría y, a cambio, le ofreceremos el mayor descuento que podamos.

Como no existía nada parecido a lo que queríamos (¡buscamos!), tuvimos que construirlo en el transcurso de un mes, configurando nuestra propia API personalizada con Google Cloud Functions, Firestore y Paddle API. La interfaz web es muy sencilla.

Una frustración que tuvimos con Waiting for App Lab es que no pudimos agregar nuevos juegos al paquete debido a cómo funciona el sistema de paquetes cooperativos de Itch. Pero con este backend de marketing personalizado, ya agregamos 5 nuevos desarrolladores y sus juegos a lo largo del camino. Más adelante, eventualmente podríamos crear nuevas evoluciones, como incluir todos los juegos pagos de App Lab si sus desarrolladores estuvieran interesados ​​o agregar juegos de la tienda oficial por un período de 2 días como un evento especial. Este sistema nos ha dado cierta autonomía a la hora de experimentar con el marketing de nuestras aplicaciones.

Los comentarios de los jugadores de realidad virtual sugieren que les gusta la idea de tener un gran descuento y una forma de apoyar a los desarrolladores independientes.

También vimos mucha discusión sobre VR Discords en la línea de "¿Qué obtuviste?", "Probaré con otro", muchos jugadores de VR están respondiendo a la alegría detrás Sorpresa de laboratorio. Por supuesto, también tuvimos otros jugadores a los que no les gustó la idea de una sorpresa, y por eso también ofrecemos un descuento del 10% incluso si revelas los 3 juegos.

De las frustraciones solitarias a la creatividad colectiva

El ecosistema de desarrolladores de realidad virtual, incluido Quest, sigue siendo principalmente desarrolladores en solitario. Creo que la gran mayoría de los juegos que juego provienen de desarrolladores en solitario.

Sorpresa de laboratorio, como el Esperando App Lab bundle antes, es un proyecto para ayudar a construir y mantener el ecosistema de desarrollo de realidad virtual independiente, para ayudar a crear un sistema de apoyo para desarrolladores de realidad virtual independientes cuando quieran llegar a los jugadores. Lo llamamos marketing colectivo.

Los desarrolladores de realidad virtual son muy aislados en este momento, no hay eventos, y como el ecosistema todavía es una mayoría de desarrolladores independientes y en solitario, también están bastante aislados en términos de marketing y comunicación. Intentan cosas como la publicidad pagada, pero les cuesta mucho que los vean los jugadores que adorarían sus juegos.

En lugar de luchar con el marketing individual que, francamente, no funciona bien a esta pequeña escala, todos nos beneficiamos al hacer las cosas de manera más colectiva. Nuestro colectivo ahora es de 23 desarrolladores de App Lab, y creo que eso muestra cómo nos faltan estructuras de soporte básicas para las indies de realidad virtual.

Construyendo un ecosistema que hace posible los pequeños éxitos

Todas las producciones creativas, incluidos los juegos o las aplicaciones, siempre se encuentran en un mercado muy diverso, con algunos grandes éxitos y largas colas de éxitos cada vez más pequeños. ¡El éxito de un desarrollador en solitario no es lo mismo que el éxito de un estudio de 50 personas! Pero todos los éxitos deben ser sostenibles y dar a los equipos espacio para crecer y expandir su visión creativa.

En la realidad virtual, Oculus suele celebrar los éxitos. Todos entendemos por qué: muestra que el ecosistema está creciendo, que puedes construir un estudio completo basado en títulos de realidad virtual. Ayuda a atraer licencias más grandes y, en última instancia, más juegos AAA VR.

Pero las plataformas de realidad virtual, incluido Oculus, también deben demostrar que el mercado puede hacer más que sustentar 20 o 30 éxitos de realidad virtual, que también puede ayudar a una larga cola sana de estudios más pequeños a ser sostenible y crecer, porque un ecosistema creativo sin cola realmente no es un ecosistema creativo en absoluto.

Ser un desarrollador de realidad virtual independiente es intentar tener éxito en un nicho, ¡dentro de un nicho! Para los desarrolladores en solitario o los equipos muy pequeños, es muy importante iniciar un círculo virtuoso para conseguir más jugadores, ya que más jugadores generan más ingresos, más tiempo dedicado al juego, más comentarios y más mejoras en el juego, y todo eso conduce a más jugadores.

El marketing es un trabajo sucio, pero… espera, ¿o no?

Veo el marketing como la clave para el empoderamiento de los desarrolladores independientes. Ese podría ser un sesgo comercial mío, ya que he trabajado con agencias de comunicación de renombre y con agencias de comunicación más pequeñas, pero estoy convencido de que cuanto más seas dueño de tu marketing, más posibilidades tienes para que tu estudio elija su propio camino. .

Si nos fijamos en la historia de la distribución de juegos, los cambios en el marketing han abierto el camino a nuevos géneros de juegos, nuevos estudios y más diversidad: podemos darle fácilmente a la App Store del iPhone, Humilde paquete, Steam… como ejemplos de cambios de marketing que crearon nuevas formas de apoyar la creación de juegos.

Mi definición de marketing es muy amplia: todo lo que te ayuda a llegar a tus jugadores y crea un mercado para tu juego. Así que diseñar, pulir y tener un ícono hermoso, pero también ser amable y responder preguntas de soporte, son parte del marketing en mi opinión. Por supuesto, el precio y las ofertas especiales han sido un componente central del marketing durante mucho tiempo.

Las relaciones de marketing o con la prensa no son necesariamente algo natural para la mayoría de los desarrolladores independientes. Mientras hablaba con docenas de desarrolladores independientes de realidad virtual en los últimos meses, escuché preguntas sobre cómo presentar a la prensa, el impacto de los descuentos o paquetes, la efectividad de los canales pagos.

Parece como si muchos desarrolladores esperaran un salvador, ya sea una tienda oficial que elija su juego, o una alternativa no oficial que de repente se vuelva tan grande y tan conocida que atraiga suficiente tráfico a su juego.

En marketing, no suele haber salvador. Para obtener un ecosistema de realidad virtual más saludable y robusto para indies, para ayudar a más desarrolladores a alcanzar el éxito y demostrar su valía, tenemos que crear nuestros propios marcos de marketing en torno a nuestros juegos, en sincronía con el estado actual de la realidad virtual y lo que hemos desarrollado. aquí hay un ejemplo de nosotros probando esas aguas de una manera divertida y positiva.

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Julien es el fundador de Collective Marketing, un grupo de 23 desarrolladores que ejecutan Sorpresa de laboratorio, una máquina expendedora virtual de huevos sorpresa que contiene uno de los 19 juegos diferentes de App Lab. También es uno de los tres creadores detrás. Peco Peco, un juego de rompecabezas de realidad virtual disponible en App Lab.

Fuente: https://uploadvr.com/app-lab-quest-marketing/

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