Cómo Sledgehammer Games siguió el camino de la expansión de Call of Duty: Vanguard

Nodo de origen: 1864948

¡Un nuevo evento GamesBeat está a la vuelta de la esquina! Obtenga más información sobre lo que viene a continuación. 


Sledgehammer Games ha sido el centro de atención debido a su trabajo en Call of Duty, pero no lo ha tenido fácil como estudio de juegos y su empresa matriz está lidiando con grandes problemas relacionados con cuestiones de sexismo. El estudio de desarrollo de juegos con sede en Foster City, California, está a punto de pasar al centro de atención supremamente deslumbrante nuevamente como Activision Blizzard y Sledgehammer se preparan para anunciar el próximo juego de Call of Duty, el no tan secreto Call of Duty: Vanguard, el 19 de agosto.

Es un momento crítico para el estudio, ya que Call of Duty nunca ha tenido más éxito, con más de 400 millones de copias vendidas hasta la fecha. Pero la franquicia nunca ha tenido más desafíos. Por eso es bueno conocer los antecedentes de Sledgehammer Games, que ha tenido que adaptarse para cambiar y luchar contra los demonios que lo acompañan a lo largo de su existencia, junto con las acusaciones y la demanda que enfrenta su empresa matriz, Activision Blizzard.

Interrupción y reconstrucción

Sledgehammer comenzó en 2009, fundado por ex ejecutivos de Electronic Arts Glen Schofield y Michael Condrey, quien trabajó en la franquicia Dead Space en Visceral Games de EA. Comenzaron Sledgehammer a la sombra de EA en San Mateo, California, y comenzaron a trabajar en un juego en el universo de Call of Duty. Pero Activision rápidamente reclutó a Sledgehammer para trabajar en Call of Duty: Modern Warfare 3.

Eso se debió a que Jason West y Vince Zampella de Infinity Ward tuvieron una disputa con el CEO de Activision Blizzard, Bobby Kotick, sobre la administración de la franquicia Call of Duty y el pago adecuado de regalías. West y Zampella se fueron para iniciar Respawn Entertainment (fabricante de Titanfall) y se llevaron a muchos desarrolladores con ellos. Sledgehammer Games Tuve que ayudar con MW3, ya que el juego tenía solo unos 20 meses hasta su lanzamiento y estaba en un estado de desorden. Infinity Ward tuvo que reconstruirse, y Sledgehammer asumió su papel en la rotación junto a Treyarch como uno de los principales estudios de Call of Duty de Activision.

Seminarios Web

Los tres principales profesionales de la inversión se abren sobre lo que se necesita para financiar su videojuego.

Ver bajo demanda

Sledgehammer se metió en el ritmo como uno de los tres principales estudios que trabajan en proyectos de Call of Duty de tres años de duración para que Activision pudiera lanzar un juego de Call of Duty importante cada año. Envió Call of Duty: Advanced Warfare en 2014, y luego siguió con 2017 con Call of Duty: WWII.

Luego llegó el momento de Sledgehammer para pasar por la agitación.

A finales de 2017, Brendan Greene y PUBG Corp. (ahora parte de Krafton) lanzaron PlayerUnknown's Battlegrounds como un juego de batalla real gratuito. Se volvió extremadamente popular, al igual que el juego Battle Royale de Epic Games, Fortnite. El liderazgo cambió en Sledgehammer, y Schofield y Condrey fueron reasignados primero a un nuevo proyecto y finalmente se fueron para comenzar sus propios estudios. A medida que Schofield y Condrey dotaron de personal a sus empresas independientes, se estima que 100 personas de 300 desarrolladores dejaron Sledgehammer para ir a otra parte.

Y luego comenzó la reconstrucción de Sledgehammer. En febrero de 2018, Aaron Halon se convirtió en el director del estudio. Y Andy Wilson (no, no es Andrew Wilson, el director ejecutivo de su rival Electronic Arts) se unió más tarde como director de operaciones. Sledgehammer hizo contribuciones a Call of Duty Black Ops Cold War, pero esas responsabilidades se trasladaron a Treyarch y Raven para que Sledgehammer pudiera centrarse en Vanguard. Afortunadamente para Activision, Cold War fue un gran éxito, al igual que el modo Battle Royale gratuito que lo acompaña, Call of Duty: Warzone. Call of Duty: Mobile también despegó al mismo tiempo.

Década 2

El nuevo liderazgo de Sledgehammer se dedicó a planificar la "segunda década" de Sledgehammer y comenzó a contratar desarrolladores ellos mismos. Y ellos comenzó nuevas ubicaciones para el estudio de Melbourne, Australia y Toronto, Canadá. Sledgehammer se está acercando ahora a 500 empleados.

Todavía es un momento explosivo para Sledgehammer, ya que es parte de Activision Blizzard, que el Departamento de Vivienda y Empleo Justo de California demandado por discriminación sexual y más acusaciones que apoyan la demanda y una cultura aplastante para los empleados contratados. Algunos jugadores han dicho que planean boicotear los juegos de Activision Blizzard como resultado de la demanda, y la empresa matriz ha comenzado eliminar algunos líderes de Blizzard. Pero algunos mujeres que trabajan para la empresa También han dicho que prefieren que los jugadores jueguen sus juegos mientras apoyan su causa.

Activision también se enfrenta al desafío de Battlefield 2042, que Electronic Arts planea lanzar con nuevos modos inteligentes (como el anacrónico modo de escenarios generados por el usuario de Battlefield Portal) en un entorno de guerra moderno en un futuro cercano. Ese juego se lanzará el 22 de octubre.

Hablé con Halon y Wilson sobre su viaje. Aquí hay una transcripción editada de nuestra entrevista.

Reconstrucción de almádena

Arriba: Aaron Halon (izquierda) y Andy Wilson de Sledgehammer Games.

Crédito de imagen: Activision

GamesBeat: Quiero entender cómo atravesaste la interrupción del estudio para comenzar a reconstruir Sledgehammer y seguir adelante desde allí. ¿Cuándo inició Activision la reconstrucción de Sledgehammer?

Aarón Halón: Estábamos en un punto en el que tuvimos esta gran oportunidad de mirarnos a nosotros mismos, mirar nuestro futuro y celebrar nuestro décimo aniversario. Acuñamos esa "Década Dos", donde miramos internamente todo en todos los ámbitos de Sledgehammer. Amamos nuestro legado y lo que hemos creado, pero también queríamos pensar en el futuro del estudio y cómo podríamos prepararnos para ser aún más fuertes. Para mí es algo en lo que me siento afortunado de estar en una posición en la que, como estudio, podemos hacer eso con nuestro pedigrí y nuestra experiencia. Lo que nos lleva a donde estamos hoy, comenzando a compartir con todos sobre Call of Duty: Vanguard, de lo que estamos muy orgullosos.

La segunda década, para nosotros, fue un momento de celebración de nuestro décimo aniversario en un estudio, donde realmente lo hicimos.

GamesBeat: ¿Qué año habría comenzado?

AndyWilson: Eso fue en agosto de 2019. Pasaron unos dos o tres meses después de que me incorporé. Aaron y yo, antes de unirme a la empresa, estuvimos hablando un rato de forma intermitente. Cuando entré, obviamente las conversaciones se movieron a un ritmo mucho más rápido. Sabíamos que venía Warzone. Sabíamos que la franquicia estaba cambiando. Vimos algunas oportunidades dentro del estudio alrededor de donde pensamos que deberíamos estar en dos o tres años, y eso nos implicó cambiar algunas cosas. Además de eso, incluso mirando a Melbourne, por ejemplo, teníamos un pequeño equipo y vimos una gran oportunidad para construir un estudio de desarrollo completo. Ese tipo de cosas lleva tiempo.

GamesBeat: Retrocediendo un poco, 2017 fue cuando sucedieron muchos cambios. Enviaste el juego. ¿Fue ese el comienzo de mucha rotación? ¿O sucedió eso en 2018, o más en 2019?

Halón: Para mí, realmente no lo veo como un comienzo o un cierto catalizador. Lo veo como, cuando enviamos la Segunda Guerra Mundial en 2017, teníamos que estar tan concentrados en nuestra temporada en vivo. Muchos de nosotros estábamos tan cabeza abajo y concentrados en la temporada en vivo del juego. No es inusual que cuando los títulos se envían, naturalmente, la gente quiere hacer otras cosas, enviar el juego y luego seguir adelante. Estoy seguro de que en ese momento fue cuando, diría yo, comenzamos a hacer la transición al pensar en lo que queríamos hacer en el futuro, lo que nuevamente nos llevó a donde estamos hoy. Sin embargo, muchos de nosotros estábamos tan concentrados en el juego; incluso en ese momento, también estábamos comenzando a investigar y pensar en lo que queríamos hacer a continuación.

Call of Duty: Vanguard

Arriba: Call of Duty: Vanguard es el nuevo título que llegará en 2021.

Crédito de imagen: Activision

GamesBeat: Hubo un año en el que unas 100 personas fueron a los otros estudios que se formaron. ¿Podemos identificar qué año fue este? 2018 o 2019?

Halón: Hubo desgaste después del lanzamiento del juego anterior, principalmente en 2018. En el desarrollo del juego, estos pueden ser puntos de partida naturales para muchas personas, pero obviamente en este punto para nosotros también hubo otros cambios. En ese momento, el estudio se estaba enfocando en un plan a más largo plazo para el futuro, incluida nuestra expansión a Melbourne y la aceleración temprana de lo que se convertiría en Call of Duty: Vanguard. Varias personas también han regresado en el camino, además de todos los grandes nuevos talentos que hemos visto unirse al estudio. Como puede ver hoy, somos más grandes, más fuertes y, sobre todo, más saludables que nunca.

GamesBeat: Tuviste que reconstruir y contratar a mucha gente nueva. Recuerdo que mucha gente se unió a Condrey y mucha gente se unió a Schofield. Para que surgiera un nuevo tipo de mazo, tenías que empezar a reemplazar a mucha gente, ¿verdad?

Halón: Es muy difícil para mí señalar un momento. Una vez más, fue un momento muy ocupado. Creo que para mí, simplemente no lo vi de esa manera. Estábamos enfocados en la reconstrucción absoluta. La forma en que lo vimos fue que había un gran talento que también quería ser parte de Sledgehammer. Probablemente todos sentíamos que nuestra esquina estaba ganando. Pero no es así como creo que lo vimos. Estábamos pensando en cómo seguir centrándonos en el futuro, cómo seguir atrayendo grandes talentos, y lo hemos hecho. El estudio de hoy nunca ha sido tan fuerte.

Wilson: Nunca ha sido más grande, tampoco, en términos de dónde estamos ahora. Eso lleva tiempo, porque para nosotros, cuando hablas de construir el equipo, no solo a los niveles que alcanzó antes, sino más allá de eso, debes tener mucho cuidado. Si contrata demasiado rápido, puede tomar muchas malas decisiones y arruinar su cultura. Tener algo de tiempo para hacer eso fue bueno.

En términos de gente entrando y saliendo del estudio, estas cosas son mucho más graduales de lo que parecen a veces. Esos puntos de partida naturales ocurren entre proyectos, especialmente con un estudio maduro como este, acercándose al gran aniversario. Definitivamente esperas mucho de eso. Los últimos dos años hemos estado contratando y construyendo sólidamente hasta un punto en el que somos bastante más grandes que antes.

GamesBeat: Hubo ese patrón que se estableció en tres estudios, cada uno trabajando tres años por juego. ¿Puedes decirme cómo ha cambiado eso? Ahora suena como desarrollo de productos durante todo el año, muchas operaciones en vivo, muchas actualizaciones, muchas temporadas y múltiples plataformas de juegos, tipos de modelos de juegos en todas las plataformas. ¿Son algo así como nueve estudios y 2,000 empleados en total ahora? Parece que la franquicia de Call of Duty se volvió mucho más compleja durante el tiempo que estabas reconstruyendo.

Halón: Lo dijiste ahí. Y como desarrolladores, para nosotros ha sido una oportunidad increíble. Con Warzone, eso ha sido genial para los desarrolladores, genial para la creatividad. Nos ha permitido centrarnos en el apoyo: la franquicia, para mí, está cambiando, y creo que eso es algo bueno. Es algo bueno para los jugadores. Ha sido genial para nuestro estudio, nuestra cultura. Podemos posicionarnos y mantenernos enfocados en cuáles son nuestras creencias creativas centrales. Tenemos la oportunidad de crear juegos asombrosos y atractivos. Eso es lo que hemos hecho en Sledge. No podría estar más orgulloso de dónde está el estudio hoy.

Expandiéndose a nuevas ciudades

Arriba: Combate multijugador en Call of Duty: WWII.

Crédito de la imagen: Sledgehammer / Activision

GamesBeat: Creo que dijiste que tu equipo estaba por encima de los 500 en total.

Wilson: Acercándose a él, sí. Pasamos 450 a principios de año. Estaremos en 500 muy pronto. Melbourne ya tiene más de 150 personas. La gran mayoría de esas personas fueron contratadas durante la pandemia y aún no han tenido la oportunidad de conocerse, lo cual es una locura pensar en ello. Pero al mismo tiempo, esto también tiene sus beneficios. Todos trabajamos desde casa, y los vínculos entre la gente de Melbourne y la gente de Foster City son quizás un poco más fuertes, porque todo el mundo está igual de encajado. Ha funcionado bastante bien.

GamesBeat: ¿Melbourne ya tenía mucha comunidad de desarrolladores de juegos de disparos? ¿De dónde vinieron esas personas?

Wilson: Algo de eso, sí. Tienes el antiguo 2K Australia. Había mucha gente que trabajaba en Borderlands y BioShock. Siendo yo el ex 2K, conocía a algunas de esas personas. Ese estudio cerró en 2015, creo. Tenemos un número bastante significativo de personas que provienen de ese origen. También ha sido una buena oportunidad para volver a importar a algunas personas.

La comunidad de desarrolladores australiana se había desvanecido un poco de la perspectiva de la triple A y la consola. Había mucha gente viajando al extranjero, viniendo particularmente a la costa oeste de Estados Unidos. Personas que trabajaron en varias franquicias de tiradores en esta parte del mundo. Hemos tenido un montón de personas reimportadas a Australia que se están llevando esa experiencia con ellos.

Halón: En Melbourne, Sledgehammer ha tenido un grupo de ingeniería central que se remonta: hemos tenido un equipo allí que trabajó en Advanced Warfare, realmente enfocándose en la tecnología. Teníamos un buen equipo inicial que se conocía. Eso también fue muy útil.

GamesBeat: ¿Cuándo comenzó Toronto?

Wilson: Eso fue a principios de este año, en la primavera. Una vez más, surgió de manera algo oportunista para nosotros. Vimos una muy buena oportunidad allí. Solía ​​trabajar en Toronto durante dos o tres años en Ubisoft, a principios de la última década. Acabamos de ver una buena oportunidad para reunir a un grupo central que tuvo una gran experiencia. Algunas personas en el estudio también han trabajado con ellos en el pasado. A partir de hoy, literalmente, también estamos en cifras dobles, poco más de 10 personas. Ese equipo está creciendo bastante bien.

Arriba: El desembarco en la playa de Omaha en Call of Duty: WWII.

Crédito de la imagen: Sledgehammer / Activision

GamesBeat: ¿Hay alguna raíz particular de Call of Duty allí? 

Wilson: Obviamente, tienes un estudio Ubi muy grande allí, que es donde solía trabajar. En términos de cómo vamos a construir ese estudio, habrá algunas oportunidades para que las personas de Sledgehammer también se unan a ese equipo. Tenemos cierto interés internamente. Esa es una excelente manera de comenzar un nuevo equipo, tener un poco de polinización cruzada y obtener algo de conocimiento institucional del equipo que está acostumbrado a enviar Call of Duty y ayudar a que el equipo crezca de esa manera. Les ayuda a tener un comienzo más fuerte.

GamesBeat: Es interesante la cantidad de estudios de varias ciudades con los que me encuentro ahora. Hangar 13 estaba haciendo eso también.

Wilson: Ese es mi antiguo estudio, sí.

GamesBeat: ¿Es ese un lugar donde aprendiste cómo podría funcionar?

Wilson: Si, mucho. Hablando por mí personalmente, Hangar 13 comenzó su vida como una configuración de dos estudios, y luego creció a tres y luego a cuatro. Volviendo a por qué lo haría, debe preguntarse: si necesita formar un equipo de varios cientos de personas, ¿por qué elegiría muy estrechamente solo una ciudad, solo una ubicación para hacerlo? Pusiste mucha presión en el grupo de talentos locales. Tú también estás en riesgo. Si algo cambia de manera competitiva o comercial en ese mercado local, y tiene todos sus huevos en esa canasta, tiene una capacidad limitada para responder.

Lo que vimos en Australia específicamente, y lo que también vemos en Toronto, es que hay un gran talento allí. Estamos en una época en la que tienes que conocer gente en el medio. Tienes que ir a buscar el talento en lugar de esperar que vengan a ti. Intentamos tener estos centros importantes en lugares excelentes que sean ciudades de destino atractivas, lugares en los que la gente quiera vivir, pero sin ser realmente incondicionales acerca de que todo tenga que estar en un solo lugar.

Halón: El otro aspecto de eso, en esos tiempos: la franquicia de Call of Duty ha estado evolucionando y cambiando absolutamente. Hemos tenido que descubrir cómo cambiar con eso, con cosas como Warzone. Eso ha hecho que todos los estudios de Call of Duty trabajen juntos de maneras mucho más importantes. Eso ha sido una gran parte de esto.

Arriba: Call of Duty: Advanced Warfare debutó en 2014. Los juegos Sledgehammer lo lograron.

Crédito de imagen: Activision

GamesBeat: ¿Qué tan sólida fue tu idea de juego en cierto momento? En 2017, ¿ya sabías qué harías a continuación? Recuerdo que tuviste que pasar de la Guerra Fría a otra cosa. Pero esta idea de la Segunda Guerra Mundial que viene ahora, ¿qué tan recientemente se unió para que todos pudieran concentrarse en hacer ese juego?

Halón: Varía mucho de diferentes departamentos. Para mí, esa es una de las cosas que me encanta de trabajar en el estudio. Nos enfocamos constantemente en conceptos e ideas creativos e innovadores. Realmente depende de nosotros cuando averiguamos cuándo es el momento adecuado, mientras obviamente trabajamos con Activision y nuestros socios. Pero estamos orgullosos de las decisiones que hemos tomado a lo largo del camino que nos han llevado a donde estamos hoy con Call of Duty: Vanguard.

Problemas de diversidad

GamesBeat: si vas a apoyar a tu gente mientras tienes este demanda muy terrible Continuando, ¿cómo lo haces correctamente? ¿Cómo se comunica con ellos durante este tiempo?

Halón: Nos apoyamos mutuamente todo el tiempo. Especialmente últimamente, tenemos todo tipo de cosas internamente. Nos aseguramos de escuchar a nuestro equipo y de hacer todo lo posible para hacer avanzar las cosas, para hacer de la cultura el mejor lugar para trabajar. Como decía Andy, en lugar de hablar de labios para afuera, tenemos que seguir haciéndolo, asegurarnos de estar enfocados en nuestra cultura y enfocados en nuestro equipo. Sobre todo, eso es lo más importante para un estudio saludable. Usted crea eso, reúne a personas creativas y los resultados van a seguir eso.

GamesBeat: Desde que se presentó la demanda por discriminación sexual, ¿cómo ha cambiado o mejorado la comunicación en Sledgehammer para asegurarse de que está escuchando a todos?

Halón: Nos hemos centrado sólidamente en la cultura de nuestro estudio interno desde el inicio de la Década II en agosto de 2019. La transparencia y la comunicación abierta forman parte de nuestros pilares culturales, y tenemos un grupo interno de DE&I, Kaleidoscope, encargado de garantizar que esos valores sean tangibles. y rastreable en lugar de solo palabras en una página. Lo importante a reconocer es que mantener una cultura saludable, respetuosa y acogedora es una inversión continua y el reciente establecimiento de un gerente permanente de DE&I en el estudio es un ejemplo de ello.

GamesBeat: ¿Sledgehammer ha perdido personal desde estas revelaciones de la demanda por discriminación sexual? ¿Ha confirmado públicamente algo sobre tales salidas, si han ocurrido?

Halón: El estudio no ha perdido personal debido a la demanda desde que se presentó.

GamesBeat: Con muchas contrataciones que han sucedido más recientemente, ¿también has podido mover la aguja en la diversidad?

Wilson: Sí tenemos. No tengo a mano los porcentajes exactos, pero hemos aumentado significativamente la proporción de mujeres en el equipo. Ir a lugares como Toronto, es una ciudad muy grande y diversa. Vemos muchas oportunidades allí para continuar esa tendencia también. Invertimos mucho internamente en torno a la diversidad y la inclusión. Tenemos nuestro propio caleidoscopio de equipo dentro de Sledgehammer, que está orientado a construir políticas tangibles en torno a D&I dentro del estudio sobre las que podemos actuar.

Recientemente hemos creado un puesto permanente para un gerente de D&I dentro del estudio, y ese es alguien que vino desde dentro del estudio ya en nuestro equipo australiano que tiene una gran experiencia en el campo, que nos dará la capacidad de enfocarnos en no solo contratando talento diverso, sino cuando esas personas se unen a nosotros, asegurándose de que se unan a un entorno que sea adecuado y que se haya pensado detenidamente. En lugar de contratar simplemente por el bien de la diversidad, tenemos que asegurarnos de que somos un espacio seguro para las personas y un estudio progresista desde el punto de vista de las políticas. Todas esas cosas terminan juntas. Pero hemos movido la aguja, definitivamente, como estudio. Siempre es un desafío hacer eso en este lado de la industria, pero es algo con lo que estamos comprometidos.

Trabajando juntos

Arriba: Jack Mitchell, personaje principal de Call of Duty: Advanced Warfare.

Crédito de imagen: Activision

GamesBeat: En cualquier juego dado ahora, eres más colaborativo. Estás trabajando con otros estudios haciendo diferentes partes.

Halón: Desde que Sledgehammer comenzó en 2009, hemos estado trabajando en estrecha colaboración con Infinity Ward y Treyarch y Raven. Todos hemos trabajado juntos desde que se fundó Sledgehammer. Eso continúa. Yo diría que probablemente, como cualquier tipo de relación, cuanto más trabajamos juntos, esa relación se ha fortalecido. Así es como yo lo veo. Siento que también lo es, aparece en los juegos que creamos. Queremos asegurarnos de que los aficionados y nuestros jugadores también sientan eso, que estas cosas están más conectadas. Ayuda a todos.

GamesBeat: Tienes a Marty Morgan como asesor histórico. La impresión que tengo, al crear un juego como este, es que esa es la mayoría de tu gente. Tienes gente que es puramente gente de juegos, pero también tienes a estos expertos en historia y en la Segunda Guerra Mundial trabajando en los juegos de Call of Duty. Sin embargo, supongo que eso termina siendo una parte bastante pequeña de la fuerza laboral, las personas que están disponibles para eso. Me di cuenta de que también hay mujeres escritoras, diferentes personas que vienen de lugares muy diferentes a los de Marty.

Wilson: Obviamente, es una enciclopedia andante en lo que respecta al conocimiento de la época. Es más un lugar de, si queremos, él puede darnos muy fácilmente una respuesta buena, precisa y objetiva sobre si hubo precedentes históricos para algunas cosas. “Queremos contar una historia sobre este tipo de personaje. ¿Existió alguien así? ¿Donde estaban ellos? ¿Cuál fue su historia? Él simplemente lo sabrá. Y sí, nuestro equipo de redacción, estamos muy contentos con el equipo narrativo que hemos construido en este proyecto. Es un equipo diverso. El equipo de redacción está formado en su mayoría por mujeres. Han ayudado a impulsar nuestra narración como estudio. Es una narrativa muy fuerte que se ha producido para esto.

Arriba: Call of Duty: WWII incluyó personajes femeninos en la Resistencia francesa.

Crédito de la imagen: GamesBeat / Jeffrey Grubb

GamesBeat: ¿Sabías que obtendrías un resultado determinado de eso? Si estructura un equipo de cierta manera, obviamente obtendrá un resultado diferente de la forma en que se hacían las cosas en el pasado con una estructura diferente.

Halón: Creativamente, es muy difícil, con los juegos no hay un plan para este tipo de cosas. Pero nuestro trabajo es tratar de reunir las mentes adecuadas, reunir las perspectivas adecuadas en la sala. Queremos tener esa base, porque queremos asegurarnos de que estamos siendo precisos con la historia, pero no con el punto en el que nos plegamos. Al mismo tiempo, es importante para nuestros fans y para nosotros: queremos asegurarnos de que no estamos creando pura ficción, fantasía total. Call of Duty siempre ha estado muy arraigado. Pero sabemos que esas historias existen. Hemos leído sobre ellos en la historia. Entonces, ¿cómo podemos contar mejor y con mayor precisión estas historias?

Esa es nuestra esperanza, que al reunir a las personas, las voces y las perspectivas adecuadas, tengamos un resultado convincente. Eso es lo que creemos que tenemos. Una vez más, quiero tener cuidado al decir que así es exactamente como sabíamos que resultaría. Pero es como muchas cosas creativas. Es un viaje. Continúas enfocándote en ello y trabajando en ello. Ahí es donde estamos.

Wilson: Nos enfocamos en contratar grandes escritores. Ese tiene que ser el punto de partida de todo, y lo hicimos. Los resultados, creo, hablan por sí mismos en la calidad de lo que han logrado producir.

GamesBeat: ¿Buscaste a estas personas o es más que vienen a ti?

Wilson: Es un poco de ambos en el frente de la contratación. Lo que intentamos hacer es un desafío cuando intentas construir un equipo grande. Es velocidad versus combinación de candidatos. Esa es una presión constante. Pero lo que intentamos hacer, especialmente con equipos como el equipo narrativo, es tomarnos nuestro tiempo para asegurarnos de obtener un buen grupo de candidatos que represente a un grupo diverso y nos brinde oportunidades para ver un campo más amplio de candidatos potenciales. No siempre es posible cuando se crea un equipo grande, pero tratamos de hacerlo siempre que sea posible.

Definitivamente es el enfoque que estamos adoptando con Toronto. Estamos bastante seguros de que podríamos construir un gran equipo muy rápido si quisiéramos, pero queremos tomarnos el tiempo para asegurarnos de llenar esos grupos de candidatos con tantas personas diferentes como podamos encontrar. Tendremos más posibilidades de formar un equipo diverso si ese es el caso.

El equipo de Sledgehammer Games en Foster City, California.

Arriba: equipo de Sledgehammer Games en Foster City, California, en 2020.

Crédito de imagen: Activision

GamesBeat: ¿El proceso aquí también refleja algo como el cine o la televisión, con una sala de escritores? ¿O de alguna manera difiere de eso en cuanto a cómo se llega a una buena historia?

Halón: Nunca he trabajado en programas de televisión, pero definitivamente tenemos una sala de escritores. A menudo es polémico. Vamos de un lado a otro todo el tiempo. Me imagino que probablemente sea similar en muchos aspectos. Es algo en lo que nos enfocamos constantemente. Trabajamos muy duro en eso. Sé que se está mostrando y lo sentimos cuando jugamos el juego todos los días.

GamesBeat: ¿Haces que los otros equipos también se involucren, el diseño de niveles y el arte, etc., en las discusiones narrativas?

Halón: Absolutamente. Siempre es difícil de describir, pero todo el mundo es muy creativo. Todos se involucran en el desarrollo de juegos porque tienen algún tipo de creatividad en su ADN. Todos los departamentos están muy involucrados, muy enfocados. Obviamente, el equipo narrativo finalmente hará estas llamadas, pero recibimos comentarios de todo el equipo todo el tiempo.

Wilson: Si nos fijamos en el hecho de que tenemos un personaje australiano en el juego, da la casualidad de que también tenemos un equipo de desarrollo australiano. ¿Qué mejor lugar para ir y obtener opiniones sobre las sensibilidades culturales, incluso el proceso de casting, cosas así? Todas esas cosas, vemos otro beneficio de tener un equipo más global, más personas en más lugares con orígenes más diferentes. Eso solo brinda esas perspectivas adicionales cuando estamos pasando por la preproducción y estamos en esas primeras etapas del proceso creativo.

Recuperando el mojo

El director de operaciones de Sledgehammer Games, Andy Wilson, se unió en 2019.

Arriba: El director de operaciones de Sledgehammer Games, Andy Wilson, se unió en 2019.

Crédito de imagen: Activision

GamesBeat: ¿Hubo un momento en el que sentiste que Sledgehammer había recuperado su encanto, por así decirlo?

Halón: Lo que diría es, hoy, creo que lo hemos tenido por un tiempo. No creo que nuestro mojo se haya ido nunca. Creo que reevaluamos y reagrupamos, y aquí estamos hoy con un juego del que estoy muy orgulloso. No puedo esperar a que todos comiencen a jugarlo.

Wilson: Cada proyecto tiene un montón de fases diferentes. La forma en que el equipo siente y piensa en diferentes etapas es diferente solo por el proyecto. La preproducción temprana es una sensación muy diferente, especialmente cuando hay menos personas activamente en el proyecto, en comparación con un par de meses antes de que esté a punto de enviarlo y realmente está en modo de cierre con un equipo mucho más grande. Cuando se habla de mojo, tiene más textura que simplemente sentirse bien o sentirse mal. También puede variar según la fase del proyecto.

GamesBeat: Si la gente te pregunta sobre la cultura de Sledgehammer, ¿qué dirías? Podría haber un par de miles de personas trabajando en Call of Duty, pero no es todo un equipo de Call of Duty. ¿Cuál es la diferencia entre estos estudios, la cultura de cada uno?

Wilson: Si tienes un equipo gigante de más de 2,000 en un solo lugar, será una cultura muy homogénea. En términos de la forma en que los diferentes estudios trabajan juntos, no necesariamente tenemos culturas radicalmente diferentes, pero hay muchas sutilezas ahí. Nuestras prioridades como estudio, nuestros valores como estudio; sobre todo, tratamos de tratar al equipo como adultos. La transparencia es importante para nosotros cuando hablamos con el equipo. Somos abiertos y honestos con la gente. Tenemos una cultura de fuerte colaboración. Esa es una necesidad, porque trabajamos con diferentes ubicaciones. La colaboración y la comunicación respetuosa y eficiente es importante para nosotros.

Como dice Aaron, también es un grupo de personas extremadamente creativo. Tratamos de hacer todo lo posible para permitir eso, apartarnos del camino de la gente y dejar que sigan con lo que hacen mejor, por qué se metieron en esta industria en primer lugar, que es hacer videojuegos increíbles.

¿Debo permanecer o debo ir?

GamesBeat: Me pregunto por lo que tuvo que pasar cada persona para decidir si irse o quedarse. ¿Había alguna forma de persuadir a la gente para que se quedara? Algunas personas obviamente querían trabajar con Schofield y Condrey, pero supongo que otras personas querían trabajar en Call of Duty.

Wilson: No siento que persuadir sea lo correcto. Si tienes que convencer a alguien de que se quede en el equipo, me preguntaría si estás haciendo lo correcto, ya sea por ti o por ellos. Imagina que alguien ha trabajado en un lugar durante 10 años y siente que quiere un cambio. No es porque no les guste el estudio, el equipo o el juego. Es solo que un cambio es tan bueno como un descanso, ese tipo de pensamiento. Es mejor apoyar a las personas y luego pensar en: tener confianza en lo que ofrece como estudio.

Puedo decirles que cuando estaba pensando en unirme a este equipo, estaba en un gran lugar. Yo era feliz. Pero cuando Aaron y yo empezamos a hablar y miré al estudio, miré lo que estaba pasando aquí, para mí estaba claro que todo era una oportunidad positiva. Había un equipo interesante aquí con un gran futuro por delante. La gente vendrá y se irá. Lo mejor que puedes hacer es presentarles visiones convincentes de lo que quieres que sea el estudio. Vaya y asegure mandatos tangibles y cosas emocionantes para que el equipo trabaje, y luego concéntrese en su cultura, para que tenga un lugar en el que la gente quiera quedarse porque les gusta el equipo desde una perspectiva cultural.

Repartiendo mazos en Sledgehammer Games

Arriba: Entrega de mazos en Sledgehammer Games

Crédito de imagen: Activision

Halón: Envíe juegos increíbles, lo cual estamos haciendo.

Wilson: Eso ayuda.

Halón: El equipo está muy emocionado. No podría estar más orgulloso de dónde estamos hoy.

GamesBeat: ¿A dónde quieres que Sledgehammer vaya desde aquí?

Wilson: Si miras dónde estamos ahora, obviamente nos estamos preparando para enviar Vanguard. Claramente, también estamos pensando en lo que vendrá después. Lo más importante para nuestro equipo es que queremos tener proyectos interesantes y emocionantes en los que trabajar constantemente. Obviamente, Call of Duty es un gran pilar en el estudio. Es nuestro enfoque principal, en lo que estamos completamente invertidos en este momento. Si hay otras cosas en el futuro que también veamos, nos tomaremos el tiempo para pensar en todas esas cosas. Culturalmente, también hacemos eso. Nos tomamos el tiempo para respirar de vez en cuando y pensar a dónde queremos ir.

Durante el próximo año o dos años, definitivamente continuaremos invirtiendo en nuestros nuevos equipos en Melbourne y Toronto. Los cultivaremos junto con lo que sigue siendo nuestro equipo más grande en Foster City. Esa es una gran prioridad para nosotros. También hay toneladas de oportunidades con este modelo, tener un estudio distribuido de esta manera. Podemos concentrarnos en nuestro oficio y en cómo lo ajustamos para que funcione de la manera más eficaz posible, porque tiene muchas ventajas. Aún no hemos terminado de optimizar a medida que hacemos crecer el equipo. La pandemia, con todos trabajando desde casa, nos ayudó a concentrarnos en todas esas cosas durante el último año.

El cambio y el futuro de Sledgehammer no se trata solo de los juegos. También se trata de la forma en que hacemos esos juegos.

GamesBeat: ¿Tienes muchas más vacantes que llenar en Toronto?

Wilson: Hacemos. Todavía no hemos anunciado exactamente en qué está trabajando ese equipo como parte de Sledgehammer, pero puedo decirles que tenemos un mandato realmente emocionante para el equipo. Tenemos numerosas posiciones abiertas, y seguiremos aumentando durante el próximo año.

GamesBeat

El credo de GamesBeat al cubrir la industria de los juegos es "donde la pasión se encuentra con los negocios". ¿Qué significa esto? Queremos contarte cómo te importan las noticias, no solo como tomador de decisiones en un estudio de juegos, sino también como fanático de los juegos. Ya sea que lea nuestros artículos, escuche nuestros podcasts o vea nuestros videos, GamesBeat lo ayudará a aprender sobre la industria y a disfrutar interactuando con ella. ¿Cómo lo harás? La membresía incluye acceso a:

  • Boletines, como DeanBeat
  • Los maravillosos, educativos y divertidos oradores de nuestros eventos.
  • Oportunidades de networking
  • Entrevistas especiales, charlas y eventos de "oficina abierta" exclusivos para miembros con el personal de GamesBeat
  • Charlar con miembros de la comunidad, personal de GamesBeat y otros invitados en nuestro Discord
  • Y tal vez incluso un premio divertido o dos
  • Presentaciones a fiestas afines

Conviértete en miembro

Fuente: https://venturebeat.com/2021/08/18/how-sledgehammer-games-went-on-the-expansion-path-for-call-of-duty-vanguard/

Sello de tiempo:

Más de Reeditado por Platón