Cómo el detective de Darkside honra su legado de apuntar y hacer clic

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Así como el juego de armas de Doom a Halo a Call of Duty se ha profundizado y refinado a lo largo de los años, el juego de aventura de apuntar y hacer clic de El detective del lado oscuro: una pifia en la oscuridad, disponible ahora en Xbox One y Xbox Series X|S, también se ha profundizado y refinado. Pero al trazar el camino desde Monkey Island a El detective del lado oscuro, ¿qué ha cambiado en el diseño de los sistemas de aventura de apuntar y hacer clic en los últimos 25 años? Más importante aún, ¿cómo crece el desafío de pensar fuera de la caja para encontrar soluciones geniales a rompecabezas complejos durante todo ese tiempo?

Es ese desafío en el corazón de las aventuras de apuntar y hacer clic. Tienes un robot de juguete, un cuchillo y un bollo de perrito caliente. De alguna manera, esto te ayudará a poner en marcha un elefante motorizado que bloquea tu camino. Debe pensar en las opciones disponibles y encontrar una solución inteligente para ese problema; de lo contrario, nunca progresará. Y hay una línea difícil de enhebrar para hacer un rompecabezas satisfactorio en la era moderna. En un blog sobre Gamasutra sobre el diseño del juego, el artista Paul Conway escribe: "Observamos a la gente jugar y tratamos de mantener el nivel de dificultad para que fuera un desafío resolver algo, pero no tan difícil como para saltar a un tutorial". No solo estás diseñando un título de aventura de apuntar y hacer clic sin contexto. Estás diseñando un título de aventura de apuntar y hacer clic para personas que han estado jugando estos juegos durante veinticinco años tanto como lo estás diseñando para personas que lo toman para reírse un poco. ¿Cómo ayudas a los jugadores a navegar a través de espacios y casos en los que de otro modo podrían quedarse atrapados?

El detective del lado oscuro: una pifia en la oscuridad

Una respuesta es un ingenioso truco de escritura que el juego logra: dar pistas cuando el jugador está en el camino correcto. En el diseño de juegos, la consecuencia perceptible es cuando el juego reacciona a las decisiones que toma el jugador de tal manera que comunica información útil para la toma de decisiones a los jugadores. En El detective del lado oscuro, si un jugador intenta usar un elemento para resolver un acertijo, obtendrá un pequeño diálogo notando la falla. Por lo general, este diálogo proviene de un pequeño subconjunto de líneas genéricas que coinciden con el tema del caso. Pero si el elemento es útil para el rompecabezas, pero no en la forma en que el jugador está tratando de usarlo, el diálogo de falla será único y le dirá al jugador que está en el camino correcto, pero que necesita encontrar otra vía. progresar.

Es una decisión de diseño pequeña, pero que crea dos categorías claras para cualquier artículo que ingrese al inventario del Detective McQueen. Un elemento con texto de falla genérico es uno que puede ignorar para este rompecabezas. Un elemento con un texto de falla único es crucial para él. Y crear esa categoría ahora te permite orientar a los jugadores en la dirección correcta. Tal vez el texto de falla mencione algo que active su memoria y regrese a un elemento que previamente pensó que era irrelevante. Esto también permite que los acertijos sean más complejos e interesantes, ya que tienes una mejor manera de reforzar las decisiones fallidas de los jugadores. Si la decisión fallida los dirige en la dirección correcta, facilita que los jugadores tomen esas decisiones fallidas sin quedarse atascados en el rompecabezas.

El detective del lado oscuro: una pifia en la oscuridad

Y ese es solo un ejemplo de una decisión de diseño de juego que marca la progresión de la aventura de apuntar y hacer clic desde su apogeo en los años 90. Paul escribe: “Hicimos una lista de los acertijos que se ven en los juegos de aventuras y marcamos los que no nos gustaban: la búsqueda de píxeles se ha ido, no hay acertijos de diálogo, ese tipo de cosas. Los minijuegos fueron una forma de romper el ritmo mecánico y agregar una sensación de alcanzar un hito”. Si eres nuevo en el género o un viejo acérrimo, puedes estar seguro de que El detective del lado oscuro rascará esa picazón de apuntar y hacer clic por primera vez en Xbox! El detective del lado oscuro y El detective del lado oscuro: una pifia en la oscuridad ¡ambos están en vivo en Xbox para que los juegues hoy!

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El detective del lado oscuro: una pifia en la oscuridad

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“Twin Lakes es una ciudad maldita. Menos maldito que decir "los demonios lo están destrozando", pero más maldito que "siempre pierde las llaves" o "a menudo pisa charcos". Está aproximadamente en el medio de la escala maldita, es lo que estamos tratando de decir. Lo suficientemente maldito como para ser una molestia. Lo suficientemente maldito como para que alguien tenga que lidiar con eso... Ahí es donde entra en juego The Darkside Detective. Cada vez que escuchas un golpe en la noche, sientes un cosquilleo en la columna u hueles algo a pescado, el detective Francis McQueen no se queda atrás. No, él no huele a pescado, es una frase, vamos... Después de los eventos de The Darkside Detective [enlace], McQueen tiene que salvar a su compinche, el oficial Dooley, que suele estar presente (en cuerpo, si no en mente). Darkside, para que los dos puedan volver a lo que mejor saben hacer: investigar los muchos sucesos extraños, a menudo paranormales y siempre paradójicos de la ciudad. Únase a ellos en esta aventura aterradoramente divertida de apuntar y hacer clic mientras investigan otros seis casos independientes que los llevarán a un carnaval, a la casa de retiro local, a un circuito de lucha amateur e incluso a lugares tan lejanos como Irlanda. El lado oscuro a raya.

Fuente: https://news.xbox.com/en-us/2021/04/15/how-the-darkside-detective-honors-its-point-and-click-legacy/

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