'Marvel's Iron Man VR' ya disponible en Meta Quest 2 + Pro

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El mundo necesita a Iron Man. el mundo necesita Usted. Hoy marca el lanzamiento de Marvel's Iron Man VR en Meta Quest 2 y Meta Quest Pro. Vístete con la icónica armadura de Tony Stark y enfréntate a una nueva y peligrosa amenaza antes de que destruya no solo a Iron Man, sino todo lo que Iron Man representa.

Marvel's Iron Man VR ya está disponible en la tienda Meta Quest por $39.99 USD! Hemos sido grandes fanáticos del juego desde que se lanzó en PlayStation VR en 2020, y estamos más que emocionados de que los talentosos equipos de Camouflaj y Esfuerzo uno pudimos llevar fielmente la experiencia a Meta Quest 2, junto con nuestros socios en Sony Interactive Entertainment y Marvel Entertainment.

Hace poco nos sentamos con Matt Walker, productor ejecutivo de Camouflaj, para hablar sobre qué fue exactamente lo que llevó a Marvel's Iron Man VR a Meta Quest 2, dominando la mecánica de vuelo de Iron Man, las lecciones aprendidas en múltiples proyectos de realidad virtual y más.

Primero, para los que no han jugado Marvel's Iron Man VR, ¿cuál es la configuración de la historia? ¿Cómo es esta encarnación de Tony Stark y qué amenaza enfrenta?

matt walker: Marvel's Iron Man VR comienza con Tony Stark reflexionando sobre su historia como fabricante de armas mientras se enfoca directamente en su futuro como superhéroe. Cuando un misterioso "Fantasma" de su pasado lo embosca, Tony se ve obligado a reconciliarse con el daño que causaron sus armas mientras se enfrenta a una versión de sí mismo que pensó que había dejado en el retrovisor para siempre.

¿Qué aspectos de Iron Man sabías que necesitabas clavar para hacer que el jugador sentir como si estuvieran en la armadura? ¿Y cuál resultó ser el más difícil de acertar?

MW: Desde el principio sentimos que no hay mejor pareja que Iron Man y la realidad virtual. Posicionar los guanteletes de Iron Man para volar y disparar, sumergirse en su HUD y experimentar momentos profundos de la historia con personajes icónicos de Marvel se alinean perfectamente con las fortalezas únicas del hardware VR.

Sabiendo eso, comenzamos el desarrollo enfocado en obtener la sensación de volar como Iron Man. Gracias a un prototipo inicial construido por uno de nuestros ingenieros de juego, Troy Johnsen, rápidamente nos dimos cuenta de que teníamos magia en nuestras manos. Desde la primera semana de desarrollo, todos teníamos una gran sonrisa en la cara mientras volábamos como Iron Man a velocidades superaltas.

La libertad de vuelo que sentimos desde el principio se ha trasladado al producto final gracias a años de experimentación y ajustes. Por ejemplo, colocamos a los jugadores en un ángulo elegante alrededor de los obstáculos justo cuando vuelan cerca para brindar la misma gracia que demuestra Iron Man en los cómics y las películas.

Una vez que logramos el vuelo, cambiamos nuestra atención a hacer que el combate fuera perfecto. Comenzamos preguntándonos cuáles son las acciones por excelencia que cumplen la fantasía de ser Iron Man. Obviamente, los jugadores quieren disparar Repulsores desde sus palmas como Iron Man, pero ¿qué pasa con los ataques cuerpo a cuerpo? A partir de ahí nació una de nuestras funciones favoritas: poder lanzar Rocket Punch a los enemigos para asestar golpes devastadores.

A partir de ahí surgió otro favorito de Camouflaj: la capacidad de Rocket Punch directamente hacia abajo en un aterrizaje de tres puntos. A eso lo llamamos libra molida. Antes de que nos diéramos cuenta, el jugador tenía un arsenal versátil para enfrentarse a cualquier enemigo mientras volaba por los aires.

Finalmente, sabíamos que sería fundamental proporcionar una narrativa sólida, de la que los fans y nuestros amigos de Marvel pudieran estar orgullosos. Nuestro escritor principal, Brendan Murphy, trabajó directamente con Marvel y su colaborador frecuente, Christos Gage, para crear una historia significativa centrada en la naturaleza diegética del viejo Tony como vendedor de armas y el nuevo Tony como superhéroe.

El vuelo, o en realidad cualquier movimiento rápido, es difícil de lograr sin abrumar al jugador. ¿Cómo marcó la mecánica de vuelo única de Iron Man y qué tuvo que considerar en cuanto a la comodidad?

MW: Hubo muchas cosas sutiles que hicimos para que el vuelo se sintiera increíble para el jugador; ayudarlos a maniobrar obstáculos sin problemas, como mencioné anteriormente, es solo un ejemplo. También notarás que la dirección en la que miras influye en la dirección en la que te impulsan tus repulsores.

La naturaleza inmersiva del HUD nos ayudó a conectar al jugador con la experiencia de ser Iron Man, y con Boost, los jugadores tienen un alto grado de libertad para estallar rápidamente en una dirección específica. En general, descubrimos que dar a los jugadores un control más directo sobre su vuelo, incluso a altas velocidades, generaba la mayor comodidad para el jugador.

Otro aspecto importante es asegurarse de que estamos funcionando a velocidades de cuadro estables. Aquí es donde realmente brilla el hardware Meta. En caso de que el juego no pueda seguir el ritmo, los ingenieros de Meta han desarrollado algo llamado "distorsión de tiempo asíncrono" que permite que los auriculares permanezcan sincronizados con el movimiento de su cabeza. ¡El resultado final es una experiencia increíble volando por lugares como Malibu, Shanghái y un SHIELD Helicarrier en realidad virtual!

¿Puedes hablar sobre los obstáculos técnicos que surgieron con la portabilidad? Marvel's Iron Man VR a Meta Quest 2? ¿Qué se necesitó para ejecutar un juego de este alcance y detalle en un conjunto de chips móvil?

MW: Sabíamos que iba a ser un desafío importante realizar este juego de gran apariencia en un conjunto de chips móvil, por lo que estamos tan impresionados con el trabajo que hicieron nuestros colegas. Inevitablemente, cualquiera que juegue el juego nos dice cómo las imágenes del juego en Meta Quest 2 realmente superaron sus expectativas, y no podría estar más de acuerdo.

En muchos sentidos, el hardware de Meta Quest 2 facilitó el desarrollo dada la naturaleza inalámbrica liberadora del hardware. Se nota mucho cuando estás volando alrededor de Malibu, la primera misión del juego, tratando de conseguir un tiempo rápido en la contrarreloj. Los auriculares inalámbricos Meta Quest 2 permiten a los jugadores girar y guiarse para sortear obstáculos sin enredarse en cables. También nos aseguramos de aprovechar la potencia de los controladores táctiles para permitir la máxima inmersión.

Mientras desarrollaba Marvel's Iron Man VR, también reconstruiste República para RV. ¿Aprendiste algo de ese proceso, ya sea sobre el desarrollo de VR en general o específicamente para Meta Quest?

MW: gracias por traer República VR! El equipo merece mucho crédito por construir ese juego de una manera que se ve increíble en los primeros auriculares VR independientes que existen. Todavía no puedo creer que el juego funcione con un teléfono inteligente de 2015 y funcione tan bien como lo hace.

La mayor lección de República VR que aplicamos al traer Marvel's Iron Man VR a Meta Quest 2 fue que necesitamos usar absolutamente todas las herramientas en nuestra caja de herramientas para hacer que el juego se vea y funcione genial. Realmente no tiene que dejar piedra sin remover y utilizar todas las increíbles herramientas proporcionadas por nuestros amigos en el lado de la plataforma y el hardware del negocio.

Otra lección importante es hacer lo que sea necesario para que el juego se ejecute en el hardware de Quest 2 para desbloquear al resto del equipo. Los ingenieros de Camouflaj y Endeavour One tardaron alrededor de dos meses en hacer que el juego funcionara en un estado bastante primitivo en Quest 2, pero una vez que superamos ese hito, las otras disciplinas pudieron participar y hacer grandes contribuciones. La emoción en torno a nuestra oficina (virtual) era palpable.

¿Hay alguna lección que te lleves de Marvel's Iron Man VR que informará su próximo proyecto?

MW: Trayendo Marvel's Iron Man VR a Meta Quest 2 y Meta Quest Pro le dieron a nuestro equipo la oportunidad de profundizar nuestra comprensión del hardware y sus capacidades. Aunque todavía estoy muy impresionado con lo bien que se ve y funciona el juego en el hardware, nuestro equipo confía en que hay mucho más potencial sin explotar con estos dispositivos.

En el lado creativo, creemos firmemente que el libro de reglas para el desarrollo de juegos de realidad virtual está lejos de estar completo, por lo que cada oportunidad que tenemos para perfeccionar nuestras habilidades y aprender más sobre lo que funciona bien en la realidad virtual son cosas que llevamos con nosotros a nuestro próximo proyecto. .

¿Qué sigue para ti y el equipo? ¿Algún plan futuro?

MW: Estamos encantados de haber sido recibidos recientemente como la última incorporación a Oculus Studios. Ha sido un sueño trabajar con todos los profesionales apasionados y comprensivos aquí en Meta y trabajar de la mano con diferentes grupos en toda la organización. Realmente se siente como en casa aquí.

En lo que respecta a los planes futuros, el equipo de Camouflaj ya está inmerso en el desarrollo de nuestro próximo título, que simplemente estamos ansiosos por compartir con todos ustedes cuando sea el momento adecuado.

¿Algo más que quieras compartir con nuestros lectores?

MW: No puedo esperar a que la gente pruebe Marvel's Iron Man VR en Meta Quest 2 y Meta Quest Pro. Creo que realmente representa uno de los mejores casos de uso para la realidad virtual: dar a las personas la libertad de experimentar cosas de primera mano que nunca podrían experimentar en la vida real. En este caso, poder volar y salvar el mundo como Iron Man.

La naturaleza inalámbrica de Meta Quest 2 y Meta Quest Pro realmente magnifica la libertad de esa experiencia, lo que le permite saltar directamente a la acción con tiempos de carga mínimos.

Estamos orgullosos de traer Marvel's Iron Man VR a una biblioteca de software ya robusta en la plataforma Meta Quest y para ver cómo reaccionan los jugadores a este juego en el que ponemos nuestro corazón y alma.


¿Listo para ponerte la armadura de Iron Man? Marvel's Iron Man VR ya está disponible en Meta Quest 2 y Meta Quest Pro por $39.99 USD.

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