¡Metaverso! Desafíos de transformación en el futuro ...

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neil singh

El nacimiento de Meta y la adopción de nuevas plataformas informáticas

El reciente anuncio de Zuckerberg de Meta, la nueva marca de Facebook ha causado revuelo entre la comunidad XR. Zuckerberg ha estado bajo fuego durante muchos meses al igual que Facebook sobre las actividades de extracción de datos de la empresa y, hasta cierto punto, se consideró que la nueva marca y el lanzamiento de Meta ensombrecían las acusaciones que la empresa enfrenta actualmente en los tribunales.

La opinión de Gen-Y es que Facebook es una plataforma para boomers y abuelos que intentan establecer conexiones con los jóvenes de su familia, aunque no es un secreto que la audiencia de Gen-Y ha adoptado SNAP, Instagram (también un activo de Facebook). , Twitter y otras plataformas competidoras por sus actividades en las redes sociales.

Facebook ha logrado retener a la audiencia más joven gracias a la adquisición de Instagram, que fue un movimiento inteligente en un momento en que el panorama de las redes sociales se estaba volviendo muy competitivo.

Mientras que en el tema de las adquisiciones, la adquisición de Oculus por parte de Facebook inicialmente fue algo hostil con disputas internas entre los fundadores de Oculus y Zuckerberg y su equipo de liderazgo. Pero ese no es el enfoque de este artículo, el punto es que llegar a Meta, y la visión que Zuckerberg ahora presenta, ha sido un viaje menos que fácil para la compañía.

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diré que Meta no fue inesperado, de hecho, he sabido personalmente sobre este trabajo dentro de Facebook durante al menos 3 años, ¡no puedo imaginar que otros expertos de la industria no supieran que vendría!

En la superficie, parecería que la adopción de VR / AR está aumentando constantemente. Con Accenture recientemente comprando 60,000 dispositivos Oculus 2 para entrenamiento, las ventas de Oculus se ven bien, Fuera de Oculus, y nuevas plataformas de software como Meta, recientemente también se lanzaron al mercado varios lentes AR.

Sin embargo, el problema no es el desarrollo de la innovación, hay una inversión significativa en la innovación en el espacio de las tecnologías emergentes, especialmente en lo que se refiere a las ofertas de hardware o software. Así lo confirman compañías como Magic Leap que recientemente han recaudado otros 2 millones para el desarrollo de su segundo dispositivo de realidad mixta, aunque el primero apenas tuvo repercusión en el mercado por mucho dinero invertido inicialmente.

Creo que esta falta de tracción puede atribuirse a la mala estrategia de precios empleada por la empresa, y más tarde también tuvieron que volver a trabajar en la narrativa de ventas, “Magic Leap es un dispositivo dirigido a usuarios empresariales” basado en el alto precio, pero eso realmente no cambió la percepción de la compañía incluso entre la audiencia XR, y ha habido numerosas marcas competitivas que han tenido mejores resultados en el mercado. A Microsoft le ha ido bien en el espacio de realidad mixta en lo que se refiere a la adopción empresarial.

La actividad que rodea a la industria XR, especialmente en los últimos meses, solo ha exacerbado la exageración, donde los seguidores de la banda continúan avivando las llamas de la emoción, independientemente de las tasas de adopción generalmente bajas en lo que respecta a la adquisición de dispositivos convencionales, al menos en comparación con los dispositivos móviles. ningún dispositivo VR, AR, MR, XR ha logrado aún la tracción que el teléfono inteligente promedio ha logrado a nivel mundial.

Sin embargo, se puede argumentar que los teléfonos inteligentes han existido por más tiempo y las personas se han adaptado a ellos y que lo mismo podría suceder con AR/VR.

En los últimos 2 años, la industria puede afirmar que la cadena de suministro y los problemas de fabricación también han afectado la disponibilidad de existencias para los dispositivos XR, pero la realidad de la realidad virtual y aumentada es que estos dispositivos no se vendían excepcionalmente incluso antes de la pandemia y los eventos de los últimos años han tenido poca influencia en este segmento particular de hardware.

A nivel mundial, solo China ha experimentado realmente la adopción a escala de la realidad virtual y, aunque personalmente no estoy al tanto de cómo se ve el mercado en China, tengo amigos de confianza de compañías como HTC que me informan que la tecnología de realidad virtual está muy extendida en ese mercado.

Desde la perspectiva del software, ha habido aumentos gracias a Steam, entre otras plataformas, ya que hay muchos más títulos de realidad virtual, por ejemplo, y los ecosistemas de software de Android y Apple han apoyado mucho el desarrollo de AR. Pero como le diría SNAP, la adopción de AR tiene menos que ver con los dispositivos y más con las experiencias en las que, en el mundo actual, la realidad aumentada se consume principalmente a través del teléfono inteligente y, gracias a aplicaciones como la suya, estas experiencias son independientes del dispositivo.

Parte 2: Metaverso no es nada nuevo

El metaverso tiene menos que ver con dispositivos y más con entornos digitales y experiencias dentro de ellos. Si bien los dispositivos son ciertamente un habilitador para acceder a lo que se llama el metaverso, la persona promedio debe entender que Metaverse en principio es simplemente una extensión de Internet existente en un espacio multidimensional más interactivo o inmersivo, en lugar de un espacio bidimensional como un sitio web, por ejemplo. Tal vez esta explicación sea un poco demasiado simplificada, pero el público objetivo de este blog no es el entusiasta, sino la persona promedio, por lo que he tratado de simplificar la definición tanto como he podido.

Conceptualmente, el Metaverso existe desde hace casi 2 décadas, digo esto porque las raíces de los entornos digitales fueron desarrolladas inicialmente por compañías de videojuegos. Las compañías de juegos han innovado tecnologías como motores 3D, participación social y economías y monedas enteras dentro de sus propios juegos y esto es más notable en el género de los juegos multijugador en línea. Second Life hace muchos años es uno de esos ejemplos en los que los activos digitales dentro de entornos 3D se monetizaron por primera vez, y esto tuvo lugar ya en 2006, Anshe Chung fue el primero entre la generación de millonarios digitales .

Metaverse es simplemente una evolución de muchas de esas ideas pasadas que se unen con arquitecturas de dispositivos más nuevas. La PC de escritorio o la computadora portátil en el pasado podría haber sido un impulsor para participar en un entorno digital, ahora se considera que el teléfono inteligente o los auriculares VR / AR son la nueva generación de plataformas informáticas.

La extensión del metaverso tal como lo conocemos hoy proviene del avance en los dispositivos, pero también en la creación de entornos y activos digitales. En el mundo actual, hay cerca de 100 zettabytes de datos, que IDC predice que crecerán a más de 175 zettabytes para 2025, lo que demuestra la gran cantidad de activos digitales que la humanidad está produciendo.

El metaverso ha ganado más tracción a medida que se han desarrollado nuevos casos de uso y aplicaciones en los últimos 5 años que muestran los beneficios comerciales de esta nueva plataforma interactiva.

El entrenamiento de realidad virtual es uno de los ejemplos destacados y tiene muchos beneficios. La calidad de los datos es mayor en el metaverso para cualquier tipo de caso de uso, los entornos son más ricos, pero esto también significa que se producen mayores cantidades de datos, ya sea a través de fotogrametría, física y motores 3D, trazado de rayos o cualquier otro tipo de contenido multimedia. formato. En este momento, nuestra capacidad para consumir estas grandes cantidades de datos no es óptima.

Parte 3: ¿Por qué la transformación de la industria y la adopción general siguen siendo lentas?

Antes de profundizar en algunos de los problemas técnicos fundamentales, permítanme compartir una historia con todos ustedes.

En 2018, participé en un panel realizado en Carnegie Mellon, donde el orador principal del día fue de Facebook Reality Labs y todos estuvimos allí para discutir la adopción de AR/VR. Fue entonces, después de presenciar de primera mano la tecnología en la que estaba trabajando Facebook, me di cuenta de que sus planes para crear Meta eran inevitables, no era un caso de si, ¡sino de cuándo!

Usando IA y fotogrametría con casi 1000 o más cámaras tomando fotos simultáneamente, Facebook Labs había creado gemelos digitales prácticamente idénticos de personas, de casi todos los orígenes étnicos posibles y con interacciones similares a las humanas. Estos no eran avatares de dibujos animados, eran tan reales como tú y yo, pero en un entorno digital. El poder de procesamiento de cómputo para hacer que cada humano sea como un gemelo digital fue inmenso, por lo que este nivel de tecnología aún no se puede implementar en un entorno convencional.

En este evento, sin embargo, el momento más profundo no estuvo relacionado en absoluto con el Keynote sobre la tecnología que Facebook Labs estaba desarrollando ni con los comentarios que los panelistas nos dieron sobre cómo VR/AR impactaría en la industria, sino que fue una pregunta de una audiencia. miembro.

Una mujer afroamericana se puso de pie frente a una multitud de casi 400 líderes empresariales de Pittsburgh que asistieron, era alcaldesa de una pequeña ciudad en el área metropolitana de Pittsburgh y en una emotiva declaración dijo:

“¿De qué sirve toda esta tecnología cuando la mayoría de los hogares de la comunidad en la que vivo apenas tienen acceso a Internet, cuando la biblioteca comunitaria local solo tiene 1 computadora que es vieja” y el ingreso familiar promedio en mi vecindario no permite a las familias para acceder a tecnología como la que está hablando aquí o las oportunidades que ofrece”

Si alguna vez hubo un momento en el que el tiempo se detuvo, fue este, si alguna vez hubo un control de la realidad, ¡fue este! y para mí fue ese momento el que resaltó por encima de todo por qué la evolución del metaverso no estaba ocurriendo rápidamente.

Si bien el punto que mencionó estaba más relacionado con la equidad y la inclusión o la falta de ella, había problemas más profundos en una serie de áreas para luego explorar que se relacionan con las razones por las cuales cualquier transformación tecnológica y adopción a gran escala es difícil y esto está más relacionado con social o cuestiones económicas que tecnológicas.

Cuando pienso en la cantidad de capital que compañías como Magic Leap han recaudado {más de 6 mil millones en este momento} y lo poco que realmente han logrado, no puedo evitar pensar que el dinero se habría gastado mejor en becas para obtener títulos de ciencia computacional. a 58,800 estudiantes de las comunidades más pobres de los EE. UU. basado en el hecho de que un título promedio de 4 años en TI cuesta alrededor de 102k y el déficit de talento a nivel nacional en el sector de TI es significativo.

Estos problemas afectan la adopción de tecnología y la transformación de la industria, incluido el desarrollo de talentos, entre otras cosas, no podemos solucionar un problema simplemente creando otro y, tal como es para la mayoría de las comunidades y las pequeñas empresas repartidas por todo el mundo, la barrera de entrada es el costo y falta de acceso.

Parte 4: Desafíos en la creación de un metaverso ubicuo

Según las declaraciones anteriores de la dama sobre no tener Internet confiable en su comunidad, no es ningún secreto que la mayoría de los estados y ciudades de los Estados Unidos tienen una infraestructura obsoleta, esta historia se repite no solo en los EE. UU. sino en varios países de todo el mundo. . La infraestructura más moderna se encuentra a menudo en lugares como Dubai o Beijing, donde estas economías han invertido en el desarrollo de infraestructura en los últimos 30 años que ha superado la de muchas otras ciudades. Para el resto de nosotros, aunque la mayor parte de la infraestructura con la que nos ocupamos tiene al menos 100 años o más, la revisión presenta sus propios desafíos importantes, la inversión es uno de ellos.

Sin embargo, sobre el tema de la inversión, tenemos que preguntarnos qué hace funcionar a las corporaciones. Cuando un operador inalámbrico, por ejemplo, afirma estar gastando 50 mil millones de dólares en infraestructura 5G, pero de alguna manera la mayoría de nuestros vecindarios carecen de acceso a conexiones inalámbricas o de fibra decentes, nos preguntamos qué está pasando.

También escuché en tiempos más recientes que muchas empresas de comunicaciones no sienten que la propuesta de valor exista para ellas y, sin embargo, todavía venden teléfonos inteligentes de $ 1000 a través de sus minoristas en comunidades más pobres, pero parece que no pueden instalar una antena para brindar un servicio que pueda satisfacer completamente utiliza el poder de ese dispositivo, ¡la hipocresía es real!

Se supone que Starlink de Elon Musk solucionará los problemas de cobertura de Internet y también ofrecerá la oportunidad de implementar estos servicios de manera asequible, pero llevará tiempo implementarlo. Tal como está, la mayor parte de nuestra infraestructura inalámbrica es terrestre, y de alguna manera tengo mis dudas de que un multimillonario como Musk emplearía un modelo democratizado para el acceso a Internet, esperaremos y veremos.

¿Qué tiene esto que ver con el metaverso que preguntas y por qué debería importarnos? Bueno, si la mitad de la población del mundo no tiene acceso a una conectividad confiable, no podrán usar ninguno de estos nuevos dispositivos en AR o VR en el corto plazo, en la misma ola de pensamiento, el acceso a la tecnología es una de las últimas cosas en sus mentes cuando el acceso a una educación decente y las oportunidades de empleo tienden a dictar si las personas pueden o no participar en una economía basada en la tecnología.

Si bien las grandes corporaciones están invirtiendo en tecnologías emergentes, el 80% de las empresas del mundo no son grandes corporaciones, la mayoría son pequeñas empresas y estas pequeñas empresas no tienen los bolsillos profundos como Walmart o Accenture para simplemente salir y comprar decenas de miles de Auriculares VR e implementar soluciones de capacitación.

Ha llevado tiempo que la informática se generalice, pero desde la década de 1980 y gracias a los esfuerzos de muchas empresas como Microsoft, Dell y HP, ahora las computadoras son bastante comunes en casi todas las empresas, y las herramientas de productividad que ofrecen también se consideran importantes, como correo electrónico por ejemplo.

Para las plataformas tecnológicas emergentes, a menudo es más difícil para las empresas desarrollar casos de uso convincentes. Y numerosas tecnologías nuevas se han impuesto a las empresas a la vez, por lo que el problema es por dónde empezar, en qué invertir y por qué.

Fundamentalmente en industrias como la fabricación, por ejemplo, los gemelos digitales, los sensores y las soluciones de realidad aumentada pueden tener un impacto en la eficiencia operativa, la realidad virtual puede afectar la capacitación y la conversión del conocimiento tribal en capacitación digital será uno de los cambios culturales más importantes que haremos. ver en la próxima década.

Las empresas que son conscientes del desarrollo del talento y conocen la importancia de atraer jóvenes a sus tableros de carreras, también entienden el papel que debe desempeñar la tecnología y se dan cuenta de que los viejos métodos de enseñanza del trabajo podrían ya no ser efectivos.

Si se supone que el metaverso es una evolución en la forma en que trabajamos, vivimos y jugamos, entonces los proveedores de soluciones en el espacio deben hacer que funcione tanto para las empresas grandes como para las pequeñas. ¡No sucederá a partir de una estrategia de arriba hacia abajo, sino que debe ser impulsado desde un enfoque de abajo hacia arriba!

Lo que la mayoría de la gente no entiende sobre el metaverso es que el diseño en sí mismo debe ser ubicuo. La red no puede ni debe ser controlada por ninguna empresa o gobierno, la infraestructura en sí debe estar descentralizada desde el principio. Facebook o Meta no pueden pensar que crearán su propia versión de esto, que podría ubicarse junto a otras versiones hechas por otras compañías de software.

Más cosas a considerar es que todo, desde el comercio electrónico hasta el aprendizaje electrónico, dentro del metaverso eventualmente reemplazará lo que conocemos hoy como banca y educación. Hay muchas más áreas aquí, pero solo menciono dos como ejemplo. El metaverso es una alternativa, por lo tanto, altera todo lo que conocemos, para reinventarlo en algo mejor.

Desde un punto de vista puramente binario, son los humanos los que ralentizan la transformación del metaverso y no el metaverso en sí mismo el que tarda en evolucionar. Pero tal interrupción social en este momento sería ofensiva para muchos, simplemente no podemos reeducar a la generación actual para que acepte este cambio.

Por lo tanto, mi hipótesis es que el metaverso en su pleno efecto será algo que se utilizará más cuando mi propio hijo sea un adulto, digamos dentro de 20 años, momento en el que toda una generación de jóvenes habría crecido con el metaverso en lugar de que tener que adaptarse a él o verlo como disruptivo.

El metaverso no se trata solo de AR/VR, el metaverso en su núcleo se trata de singularidad cuando la tecnología es incontrolable e irreversible cambiando la civilización humana tal como la conocemos, se trata de inteligencia artificial, robótica, aprendizaje automático, realidad extendida, cadena de bloques, 5G+, tecnología inteligente (ciudades, transporte, etc.) y muchas otras tecnologías emergentes que trabajan juntas para hacer avanzar a la humanidad.

Estamos en el punto de inflexión de la historia donde podemos elegir temer o abrazar lo que está por venir, la elección es nuestra.

Fuente: https://arvrjourney.com/metaverse-transformational-challenges-ahead-f18349240668?source=rss—-d01820283d6d—4

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