plokk Chain

Animoca sihib krüpteerimata mängijaid, arendades suuri brändimänge

Kuigi investeering on soojenemine mänguahela hasartmängude sektoris tavaline kriitika krüptopõhised mängud on olnud kuidas kaitsta kasutajaid väljastpoolt krüptovaluuta ruumi.

Blockchaini hasartmängujõud, Animoca Brands, usub, et lojaalsete mängijatega tavamängude omandamine ning neile blokeeringute ja hajutatud pearaamatukogu tehnoloogia eeliste paljastamine (DLT) on parim viis uute vaatajaskondade krüptosse meelitamiseks.

Cointelegraph vestles Animoca Brandsi tegevjuhi Yat Siuga, et saada teada tema ettevõtte strateegiast lõhe ületamiseks tavapäraste mängude ja krüptoraailmade vahel.

Animoca Brands on kiiresti muutunud juhtivaks ettevõtteks krüptorahamängude sektoris, kindlustades a ülemaailmne litsentsileping vormel-1 oma ees F1 Delta Time väljalase, ja teatades a Esialgne vahetuspakkumine 3 miljonit dollarit (IEO) pealkirjaks Liivakast sisse Binantseelmisel nädalal käivitusplaat.

Siu kirjeldas Liivakast kui ehe näide sellest, kuidas strateegilised omandamised on võimaldanud Animocal hõivata mitte krüptokeelseid sihtrühmi ja paljastada neid blockchain-tehnoloogiatel.

"Kui teeme omandamisi, ei osta me ettevõtteid, mis on tingimata seotud plokiahelaga," ütles Siu. "Kui me omandasime ettevõtte Exceli, oli see traditsiooniline mobiilimängude arendaja, kellel oli Sandboxi mäng, mis polnud veel täielikult plokiahelas, kuigi neil oli visioon sinna minna," jätkas ta.

"Me ei hanki mitte ainult andekat meeskonda, kes võiks plokiahelas asju teha, vaid ka kliente, kes juba mängu mängivad - ja need on mängijad, kelle üle saame üle anda."

Mängu edu panus

Siu rõhutas, et Animoca eesmärk on omandada mänge, millel “on juba suletud vaatajaskond, kes juba teenib tulu [ja] armastab juba toodet sellisena, nagu see on”.

"Andes sellele blockchain-tehnoloogia eelised, saavad need mängijad täiendava eelise, mis on meie arvates väga võimas," lisas ta.

Siu kirjeldas plokiahelat kui hasartmängutööstuse häirimist, mis sarnaneb võrgumängude tekkimisega, kuid millel on väga erinevad kontseptsioonid „omandiõiguse ja väärtuse” ümber.

"Omand võimaldab [mängijatel] tegelikult mängu õnnestumises osaleda."

Allikas: https://cointelegraph.com/news/animoca-targets-non-crypto-gamers-by-developing-big-brand-games