„Virtuaalse virtuaalse reaalsuse” kujundamine, see on üks mobiilse VR-i kõige haaravamaid mänge

Allikasõlm: 1384335

Esialgu käivitati Daydreamis 2017. aasta alguses ning on nüüd saadaval Gear VR, Oculus Go ja Oculus Rift jaoks. Virtuaalne virtuaalreaalsus nutikas interaktsioonidisain annab mängijatele vabaduse ja kontrolli, mis – kombineerituna kõike siduva narratiiviga – annab Virtual virtuaalne reaalsus siiani üks kaasahaaravamaid mobiilse VR-mänge. See mängu taga oleva stuudio Tender Clawsi interaktsioonidisaineri Mitch Mastroni külalisartikkel uurib, kuidas mäng saavutas märkimisväärse keelekümbluse isegi piiravamate mobiilsete VR-peakomplektide puhul.

Külalisartikkel Mitch Mastronilt

Mitch Mastroni on interaktsioonidisainer ettevõttes Pakkumisküünised, kus ta tegeleb kõigi süsteemide kavandamise ja programmeerimise aspektidega nii VR-i kui ka AR-i kogemuste osas. Ta lähtub oma performance-kunsti taustast – improkomöödiast jazz-löökpillideni –, et luua mõjuvaid interaktiivseid kogemusi. Tal on bakalaureusekraad arvutiteaduses: mängude kujundamine UC Santa Cruzist, kus ta töötas välja 2016. aasta IndieCade'i finalisti Séance. Leiate ta võrgustikuürituse nurgast, poeetiliselt teemapargi kujundusest.

Meie mäng Virtual virtuaalne reaalsus on koomiline seiklus, mis on nii armastuskiri VR-ile kui ka mänguline kommentaar tehnikatööstusele. Mängijad tervitab nende mänedžer Chaz Activitude'i, virtuaalsesse teenusesse, kus inimeste ülesandeks on AI kliente abistada. Need tehisintellektid, mis ilmuvad erinevates vormides, alates temperamentsest artišokist kuni nõudliku võipulgani, esitavad mängijale üha veidramaid esinemistaotlusi. Lugu areneb edasi, kui mängija rändab virtuaalreaalsuse vahel, sukeldudes aina sügavamale Activitude’i mahhinatsioonidesse.

Kui sul pole olnud võimalust virtuaalset virtuaalreaalsust mängida, siis vaata mängust osa saamiseks allolevat treilerit, mis ka hiljuti käivitati Oculus Rift:

Objekti interaktsioon: jalutusrihm

Kui mängijad korjavad sisse esemeid Virtual virtuaalne reaalsus, näevad nad kõverat joont, mis ühendab nende VR-kontrolleri kõnealuse objektiga. See "rihm" on ainus tööriist, mis mängijate käsutuses on kogu mängu vältel. Kõik muud mängus esinevad objektide koostoimed (pistiku ühendamine pistikupessa, lillede kastmine kastekannuga jne) tehakse rihmaga. Isegi lihtsad interaktsioonid – nagu palli õhku viskamine või juhi robotjalgadest kinni vedamine – on rihmaga väga rahuldust pakkuvad.

Rihm aitab mängijal mõista kontrolleri liikumise ja objekti liikumise vahelist seost. Samuti suurendab see mängutunnet, andes virtuaalsetele objektidele kaalu. Selle asemel, et viia objekt koheselt asendisse, kuhu mängija kontroller osutab, rakendab jalutusrihm objektile selle asendi suunas pidevat jõudu. Raskemate esemete sihtkohta jõudmine võtab kauem aega ja rihm vajub allapoole. Puuteplaati ette- ja tahapoole libistades saavad mängijad ka objekte enda poole ja endast eemale lükata ja tõmmata, võimaldades 6DOF-i objektide juhtimist 3DOF-kontrollerist.

Virtual virtuaalne reaalsus algselt töötati välja Daydream VR-i ja selle 3DOF-kontrolleri jaoks, mistõttu kaalusime juhtimisskeeme, mis on leitud teistes 3DOF-kontrolleritega seadmetes (sellest artiklist leiate sissejuhatuse 3 DOF vs 6 DOF kohta ). Saime inspiratsiooni "Püüdmispüssist". Elebits, Konami 2006. aasta Wii eksklusiivne pealkiri. Elebitid saavutasime 3DOF Wiimote üllatavalt intuitiivse kasutamise, mida me polnud veel üheski mängus rakendanud: VR või muus. Olime meeldivalt üllatunud, kui avastasime, et jalutusrihm on mugav ka mitme kontrolleri ja 6DOF-kontrollerite kasutamisel. Kujundasime jalutusrihma jaoks ainulaadse visuaalse ja haptilise tagasiside, et see sobiks igaühega Virtuaalne virtuaalreaalsus platvormidele ja nende vastavaid juhtimisskeeme võimendada.

.IRPP_kangoo , .IRPP_kangoo .postImageUrl , .IRPP_kangoo .imgUrl , .IRPP_kangoo .centered-text-area { min-height: 100px; asend: suhteline; } .IRPP_kangoo , .IRPP_kangoo:hover , .IRPP_kangoo:külastatud , .IRPP_kangoo:active { border:0!important; } .IRPP_kangoo { kuva: block; üleminek: taustavärv 250ms; veebikomplekti üleminek: taustavärv 250 ms; laius: 100%; läbipaistmatus: 1; üleminek: läbipaistmatus 250ms; veebikomplekti üleminek: läbipaistmatus 250 ms; taustavärv: #e6e6e6; kast-vari: 0 1px 2px rgba(0, 0, 0, 0.17); -moz-box-shadow: 0 1px 2px rgba(0, 0, 0, 0.17); -o-box-shadow: 0 1px 2px rgba(0, 0, 0, 0.17); -webkit-box-shadow: 0 1px 2px rgba(0, 0, 0, 0.17); } .IRPP_kangoo:active , .IRPP_kangoo:hover { läbipaistmatus: 1; üleminek: läbipaistmatus 250ms; veebikomplekti üleminek: läbipaistmatus 250 ms; taustavärv: #FFFFFF; } .IRPP_kangoo .postImageUrl , .IRPP_kangoo .imgUrl { taustapositsioon: keskel; tausta suurus: kaas; ujuk: vasak; marginaal: 0; polsterdus: 0; } .IRPP_kangoo .postImageUrl { laius: 30%; } .IRPP_kangoo .imgUrl { laius: 100%; } .IRPP_kangoo .centered-text-area { float: right; laius: 70%; polsterdus:0; marginaal:0; } .IRPP_kangoo .centered-text { kuva: tabel; kõrgus: 100 pikslit; vasakule: 0; ülemine: 0; polsterdus:0; marginaal:0; } .IRPP_kangoo .IRPP_kangoo-content { kuva: tabelilahter; marginaal: 0; polsterdus: 0 10 pikslit 0 10 pikslit; asend: suhteline; vertikaalne joondus: keskmine; laius: 100%; } .IRPP_kangoo .ctaText { border-bottom: 0 solid #fff; värv: #000000; fondi suurus: 13 pikslit; fondi kaal: paks; tähtede vahe: .125em; marginaal: 0; polsterdus: 0; tekst-kaunistus: allajoonimine; } .IRPP_kangoo .postTitle { värv: #2C3E50; fondi suurus: 16 pikslit; fondi kaal: 600; marginaal: 0; polsterdus: 0; } .IRPP_kangoo .ctaButton { background-color: #FFFFFF; veeris vasak: 10 pikslit; positsioon: absoluutne; paremal: 0; ülemine: 0; } .IRPP_kangoo:hover .imgUrl { -webkit-transform: scale(1.2); -moz-teisendus: skaala(1.2); -o-teisendus: skaala(1.2); -ms-teisendus: skaala(1.2); teisendus: skaala(1.2); } .IRPP_kangoo .imgUrl { -webkit-transition: -webkit-transform 0.4s lihtne-in-out; -moz-üleminek: -moz-teisendus 0.4 s lihtne sisse-välja; -o-üleminek: -o-teisendus 0.4s kergendus sisse-välja; -ms-üleminek: -ms-teisendus 0.4 s lihtsus sisse-välja; üleminek: teisendus 0.4 s kergendus sisse-välja; } .IRPP_kangoo:after { sisu: ""; kuva: plokk; selge: mõlemad; }

VAATA KA
Eksklusiivne: 'Lone Echo' ja 'Echo Arena' virtuaalsete puuteekraaniga liideste kujundamine

Jalutusrihma valikul oli aluseks ka kaugus mängijate ja objektide vahel, millega nad suhtlevad. Varasemate VR-katsete tulemusena Tender Clawsis piirasime objektide interaktsiooni "keskmise vahemikuga". Enamik esemeid, millest mängija kinni haarab, on neist vähemalt ühe meetri ees ja mitte kaugemal kui kuus meetrit. See kipub olema kaasaegsete VR-peakomplektide jaoks kõige mugavam valik. Mõnel mängijal on probleeme keskendumisega objektidele, mis on lähemal kui üks meeter. Kaugemal kui kuus meetrit puudub selge sügavustunne ja väikesed objektid on selgelt pikslistunud. Rihm sulgeb vaimse lõhe mängija ja tema fookusobjekti vahel, võimaldades sellel objektil saada mängija käepikenduseks.

Maailma interaktsioon: peakomplektid

Kõige äratuntavam mängumehaanik Virtual virtuaalne reaalsus on võimalus mängus mis tahes VR-peakomplekte igal ajal peale panna ja ära võtta. Virtuaalne reaalsus virtuaalreaalsuse sees. Jah, tegelikult on see omamoodi selline Teke.

2015. aasta häkatonil peakomplekti ülemineku mehaaniku väljatöötamise alguses mõistsime, et peakomplektide õhkutõusmise ja pealepanemise kogemusel on potentsiaali kaugemale kui narratiivne raamimisseade. Tahtsime, et mängijad suhtleksid peakomplektidega nii sageli kui võimalik.

Peakomplekti üleminekute üks peamisi omadusi on see, et need on täiesti sujuvad ilma märgatava laadimisajata. Selle saavutamiseks laaditakse iga juurdepääsetav virtuaalreaalsus või tase mällu enne, kui sellega seotud peakomplekt ilmub. Kuigi see nõudis märkimisväärset jõudluse optimeerimist, et vähendada iga taseme mälumahtu, viis see meid ka kunstilise suunani, mis vähendas meie artistide töökoormust.

Katsetasime erinevate visuaalsete üleminekutega, et vähendada ühelt tasandilt lahkumise ja teisele sisenemise jahmatavat mõju. Lõppkokkuvõttes valisime kalasilm-objektiivi efekti, mis kõverdab ekraani servi, koos ühe kaadriga, mis on lõigatud kahe tasandi vahel kõveruse tipus. Kalasilmaefekt saavutatakse tipuvarjutaja abil: maailma geomeetria venitatakse tegelikult mängijast eemale, et jäljendada tuttavat välimust.

Interaktsioonikeel ja loogika on mängu VR-peakomplektide jaoks ühtsed. Neid saab korjata nagu kõiki teisi objekte Virtual virtuaalne reaalsus. Praeguse peakomplekti ära võtmiseks suunab mängija oma kontrolleri enda pea poole ja haarab selle peakomplekti. Tähelepanu juhtimine mängija tõelise peakomplekti olemasolule ei kahjusta keelekümblust, vaid tugevdab nende seost kogemusega.

Otsustasime, et virtuaalreaalsuse vahel liikumine peaks olema igal hetkel kehtiv valik. Kõik mängus olevad peakomplektid saab kätte võtta ja pähe panna ning igal hetkel saate oma praeguse peakomplekti ära võtta, et "tase kõrgemale tõusta". Need valikud tunnevad ära ja kinnitavad ka mängu teised süsteemid. Näiteks kommenteerivad tegelased teie virtuaalsesse reaalsusesse lahkumist ja tagasipöördumist, mis aitab tugevdada peakomplekti süsteemi ja narratiivi vahelist suhet.

Lokaliseerimine ja subtiitrid

Alustasime lokaliseerimise protsessi Virtual virtuaalne reaalsus kaheksasse keelde pärast mängu käivitamist Daydreamis. räägitud ja kirjutatud sõnad Virtual virtuaalne reaalsus on kogemuse kesksel kohal ja tahtsime anda rohkematele mängijatele võimaluse mugavalt mängu nautida.

Otsus kasutada uutes keeltes dialoogi salvestamise asemel subtiitreid oli ressursside ja kvaliteedikontrolli küsimus. Töötasime koos äärmiselt andekate häälnäitlejatega, kes salvestasid üle 3,000 dialoogirea, et tuua tegelased Virtual virtuaalne reaalsus elule. Dialoogi uuesti salvestamine ja rakendamine veel kaheksas keeles ei kuulunud meie meeskonna pädevusse. Selle asemel keskendusime oma jõupingutustele parima subtiitrite süsteemi loomisele, mille jumal või inimene kunagi välja mõelnud. Või vähemalt mobiilse VR-mängu kaudu 2017. aastal.

. Virtual virtuaalne reaalsus subtiitrite süsteem loodi kahe juhtpõhimõtte alusel. Esiteks peaksid subtiitrid olema kogu aeg mugavalt nähtavad. Teiseks peaks alati olema selge, kes räägib. Kumbki neist ei ole uudne mõiste (vt mängude juurdepääsetavuse juhised ja see suurepärane artikkel autor Ian Hamilton), kuid väljatöötamise ajal ei olnud praktiliselt ühtegi näidet nende põhimõtete rakendamisest VR-is.

Meie lähenemisviisi võti on dünaamiline positsioneerimine. Subtiitrid paigutatakse ümber, et need sobiksid kõige paremini mängija vaatamissuunaga. Kui mängija vaatab kõnelevat tegelast, ilmuvad subtiitrid otse selle tegelase alla. Kui mängija vaatab mujalt, ilmuvad subtiitrid mängija vaate alaossa koos tegelase suunas osutava noolega. Nool on eriti kasulik vaegkuuljatele mängijatele. Subtiitrid liiguvad sujuvalt kahe oleku vahel, nii et lugemine ei katke kunagi. Mitme kõneleva tegelasega stseenid kasutavad täiendava selguse huvides erinevat värvi teksti.

Järgmised sammud

Projekteerimine Virtual virtuaalne reaalsus oli uskumatu õppimiskogemus kogu meie meeskonnale. Meil kõigil on mängude taust, kuid keegi meist pole kunagi millegi sellise kallal töötanud – see on tihe kolmetunnine narratiivne seiklus VR-is. Töötame praegu mitme uue projekti kallal, mis meie õppetunde ära kasutavad Virtual virtuaalne reaalsus ning edendada meie süsteemide ja narratiivi integreerimist. VR-i interaktsioonidisaini olukord on viimastel aastatel nii kaugele jõudnud ning oleme põnevil, et jätkame uute kogemuste loomisel uurimist ja uuendusi.

Postitus „Virtuaalse virtuaalse reaalsuse” kujundamine, see on üks mobiilse VR-i kõige haaravamaid mänge ilmus esmalt Tee VR-i.

Ajatempel:

Veel alates Tee VR-i