Kui palju eksoplaneete saate Quanta uues matemaatikamängus külastada?

Kui palju eksoplaneete saate Quanta uues matemaatikamängus külastada?

Allikasõlm: 1990390

Sissejuhatus

On aasta 2111. Inimkond on leiutanud lõimeajami, mis võimaldab kosmoselaeval hüpata kaugetesse päikesesüsteemidesse ja tagasi Maale. Sõit tõotab muuta kosmoseuuringute revolutsiooniliseks. Aga seal on konks. Uus tehnoloogia on peen ja suudab teha ainult teatud arvulisi reegleid järgivaid hüperhüppeid. Maa juhtorgan on teid, seiklushimulist matemaatikauurijat, valinud oma laevastiku esimese lõimeajamiga tähelaeva kapteniks. Sinu ülesanne on luua iga päev hüperhüppemarsruudid võimalikult paljudele eksoplaneetidele erinevas päikesesüsteemis. Teadlaste meeskonnad saavad seejärel turvaliselt teie jälgedes jälgida, et iga planeeti üksikasjalikult uurida.

Kapteniistmel rihmaga istud konsooli ees, kus on viis tühja numbrit, üks iga eksoplaneedi kohta, mida oma esimesel reisil külastate. Igale sihtmärgiks oleva päikesesüsteemi planeedile on määratud hüperhüppe number. Enne startimist peate sisestama arvud kehtivas järjekorras – liitmise, lahutamise, korrutamise ja jagamise põhjal. Pärast iga reisi peate naasma Maale, et laadida oma lõimeketast. Maa on ainuke planeet, mille hüperhüppearv on 9, seega iga jada lõppeb numbriga 9. Teie MÄNGI MÄNGI juhend selgitab, kuidas koostada õige hüperhüppe jada.

Lõimeajami ohutusmehhanism nõuab, et sooritaksite neli viie planeedi reisi, seejärel kolm kuue planeedi reisi ja seejärel kaks seitsme planeedi reisi, enne kui saate proovida sõidu maksimaalset reisi pikkust kaheksa planeeti. Kui teete pikemaid hüperhüppereise, tõusete algajast hüppajaks, seejärel uurijaks, asjatundjaks ja lõpuks meistriks.

Click seda linki või esitamiseks ülaltoodud pilti Quantauus matemaatikamäng Hyperjumps!

Märkused mängukujunduse kohta

See projekt sai alguse rohkem kui aasta tagasi, kui ma selle poole pöördusin Pradeep Mutalik tagasihoidliku palvega: kas ta võiks meie mõistatuste peakolumnistina välja pakkuda lihtsa matemaatikamängu, mis meeldiks igas vanuses ja erineva matemaatilise taustaga inimestele?

Varsti pärast seda saatis Pradeep mulle oma idee, millest sai Hyperjumpsi alus! Läksin sel nädalavahetusel koju, mängisin pliiatsi ja paberiga mängu ning mulle meeldis see kontseptsioon. (Ka minu toona 12-aastane poeg võttis selle vastu ja suutis läbida seitsme planeedi jada.)

Alguses mõtlesime Hyperjumpsi pakkumise peale! lihtsa PDF-väljatrükina. Kuid juhtusime, et me palkasime oma interaktiivseks arendajaks Paul Chaikinit ja otsustasime värvata ta selle väljatöötamiseks. Quantaesimene interaktiivne mäng. Paul, Samuel Velasco (Quantakunstiline juht) ja arendasime mängu edasi selliseks, mida täna näete. Algajate mängudisaineritena seisime silmitsi paljude väljakutsetega. Kuidas struktureerime mängitavuse ja punktiarvestuse, et optimeerida mängitavust? Kuidas me esmakordsetele mängijatele mängureegleid selgitame? Kuidas hoida liides lihtsana ja intuitiivsena? Kuidas anname mängu ajal õiges koguses tagasisidet?

Loodame, et saime enamasti õigesti aru. Ja me poleks saanud seda mängu ilma kolleegide abita üles ehitada. Michael Kranz, kes juhib veebiarendusmeeskonda Simons Foundation, pakkus kodeerimise tuge ja mitu liiget Quantatoimetuse ja kunstimeeskonnad katsetasid varaseid prototüüpe mängus.

Kui sulle meeldib Hyperjumps! Loodan, et jagate seda oma pere ja sõpradega. Ootame teie küsimusi, tagasisidet ja veateateid allolevas kommentaaride jaotises.

Quanta's Insights Puzzle

Hüperhüpped! on loomulik lisand Quanta'i mõistatuste pakkumisi, mis on pikka aega olnud meie Insightsi sarja pealkirjaks. Alustades meiega esimene Insightsi mõistatus, mis jooksis 7. juulil 2015, on Pradeep kirjutanud 54 mõistatuse veergu Quanta, uurides Uinuva kaunitari probleem, lõpmatus, juhuslikud jalutuskäigud, kvantimelikkus, sõnasõna ja palju muid teemasid, Sealhulgas mõistatuste lahendamise kunst ise ja selle mitmed variatsioonid klassikalised matemaatika mõistatused.

Vaadates tagasi sellele ajusid keerutavate ideede, arvutuste, loovuse ja kvantitatiivse lõbu aardele, tunnen Pradeepi laiaulatuslike huvide, uudishimu ja intellektuaalse energia ees aukartust. Ma ei saa teda piisavalt tänada, et jagas temaga oma armastust mõistatuste vastu Quanta kogukonnale, et võtsin aega, et lugeda ja vastata lugejate küsimustele ja lahendustele ning anda mulle, tema toimetajale, puslede kujundamise meistriklassi.

Seitse aastat on pikk aeg. Ja kui on üks konstant, siis see muutus on vältimatu. Selle uue interaktiivse matemaatikamängu tutvustamisega tundsime Pradeepiga, et on hea aeg Insightsi mõistatus vähemalt praegu lõpetada. Loodame, et teile meeldivad hüperhüpped! ja, nagu Pradeep armastab öelda, õnnelik mõistatus!

Ajatempel:

Veel alates Kvantamagazin