Kuidas Sledgehammer Games Call of Duty: Vanguardi laienemise teele läks

Allikasõlm: 1864948

Uus GamesBeati üritus on nurga taga! Lisateave järgmise kohta. 


Sledgehammer Mängud on olnud tähelepanu keskpunktis oma töö tõttu Call of Duty, kuid sellel pole mängustuudiona kerge olnud ja selle emaettevõte tegeleb suurte seksismiprobleemidega. Californias asuv Foster City mänguarendusstuudio kolib taas ülimalt silmatorkavasse rambivalgusesse Activision Blizzard ja Sledgehammer valmistuvad välja kuulutama järgmist Call of Duty mängu, mis pole nii salajane Call of Duty: Vanguard, 19. augustil.

See on stuudio jaoks kriitiline hetk, sest Call of Duty pole kunagi varem olnud edukam – praeguseks on müüdud üle 400 miljoni koopia. Kuid ka frantsiisil pole kunagi olnud rohkem väljakutseid. Seetõttu on hea teada Sledgehammer Gamesi tausta, mis on kogu oma eksisteerimise jooksul pidanud kohanema muutustega ja võitlema sellega kaasnevate deemonitega – koos emaettevõtte Activision Blizzardi süüdistustega ja kohtuasjadega.

Häired ja ümberehitamine

Sledgehammer sai alguse 2009. aastal, asutasid endised Electronic Artsi juhid Glen Schofield ja Michael Condrey, kes töötas Dead Space'i frantsiisil EA Visceral Gamesis. Nad asutasid Sledgehammeri EA varjus San Mateos Californias ja hakkasid töötama mängu kallal Call of Duty universumis. Kuid Activision palkas Sledgehammeri kiiresti Call of Duty: Modern Warfare 3 kallale.

Selle põhjuseks oli asjaolu, et Jason Westil ja Vince Zampellal Infinity Wardist tekkis vaidlus Activision Blizzardi tegevjuhi Bobby Kotickiga Call of Duty frantsiisi haldamise ja autoritasude nõuetekohase maksmise üle. West ja Zampella lahkusid, et asutada Respawn Entertainment (Titanfalli tootja) ja võtsid endaga kaasa palju arendajaid. Sledgehammer Mängud pidi aitama MW3-ga, kuna mängul oli käivitamiseni jäänud vaid umbes 20 kuud ja see oli segaduses. Infinity Ward pidi uuesti üles ehitama ja Sledgehammer võttis oma rolli koos Treyarchiga kui üks Activisioni suurematest Call of Duty stuudiotest.

Veebi aari

Kolm parimat investeerimisprofiili räägivad sellest, mida on vaja videomängu rahastamiseks.

Vaata nõudmisel

Sledgehammer sattus mängu kui üks kolmest suurest stuudiost, kes töötas kolm aastat kestvate Call of Duty projektidega, et Activision saaks igal aastal käivitada suure Call of Duty mängu. See edastas Call of Duty: Advanced Warfare 2014. aastal ja seejärel 2017. aastal Call of Duty: WWII.

Siis tuli Sledgehammeri enda aeg murrangutest läbi elada.

2017. aasta lõpus käivitasid Brendan Greene ja PUBG Corp. (praegu Kraftoni osa) PlayerUnknown’s Battlegroundsi tasuta mängitava battle royale mänguna. See sai äärmiselt populaarseks, nagu ka Epic Gamesi Fortnite'i battle royale'i mäng. Juhtkond pöördus Sledgehammerisse, kusjuures Schofield ja Condrey määrati esmalt uude projekti ja lõpuks lahkusid, et asutada oma stuudio. Kuna Schofield ja Condrey komplekteerisid oma ettevõtteid, lahkus Sledgehammerist hinnanguliselt 100 inimest 300 arendajast, et minna mujale.

Ja siis algas Sledgehammeri ümberehitus. 2018. aasta veebruaris sai stuudiojuhiks Aaron Halon. Ja Andy Wilson (ei, ta ei ole Andrew Wilson, konkureeriva Electronic Artsi tegevjuht) liitus hiljem tegevjuhina. Sledgehammer andis panuse Call of Duty Black Opsi külma sõjasse, kuid need kohustused viidi üle Treyarchile ja Ravenile, et Sledgehammer saaks keskenduda Vanguardile. Activisioni õnneks oli külm sõda suur hitt, nagu ka sellega kaasnev tasuta mängitav kuninglik lahingurežiim Call of Duty: Warzone. Samal ajal startis ka Call of Duty: Mobile.

2. aastakümme

Sledgehammeri uus juhtkond asus Sledgehammeri „teise kümnendi” planeerimisse ja hakkas ise arendajaid värbama. Ja nemad alustas uusi asukohti stuudio jaoks Austraalias Melbourne'is ja Kanadas Torontos. Sledgehammer hakkab nüüdseks saama 500 töötajat.

Praegu on Sledgehammeri jaoks endiselt plahvatuslik aeg, kuna see on osa Activision Blizzardist, mille California õiglase tööhõive ja eluaseme osakond kaevati soolise diskrimineerimise eest kohtusse ja rohkem süüdistusi, mis toetavad hagi ja muserdav kultuur lepinguliste töötajate jaoks. Mõned mängijad on öelnud, et kavatsevad hagi tõttu Activision Blizzardi mänge boikoteerida ja emaettevõte on alustanud eemaldades mõned Blizzardi juhid. Aga mõned ettevõttes töötavad naised on ka öelnud, et eelistavad mängijaid mängida oma mänge, toetades samal ajal oma eesmärki.

Activision seisab silmitsi ka väljakutsega Battlefield 2042, mille Electronic Arts plaanib käivitada nutikate uute režiimidega (nagu anakronistlik Battlefieldi portaali kasutajate loodud stsenaariumide režiim) lähitulevikus kaasaegses sõjapidamises. See mäng algab 22. oktoobril.

Rääkisin Haloni ja Wilsoniga nende teekonnast. Siin on meie intervjuu redigeeritud ärakiri.

Kelgu ümberehitamine

Ülal: Aaron Halon (vasakul) ja Andy Wilson Sledgehammer Gamesist.

Pildikrediit: aktiveerimine

GamesBeat: ma tahan mõista, kuidas te stuudio häiretest üle tulite, et alustada Sledgehammeri ümberehitamist ja sealt edasi liikuda. Millal alustas Activision Sledgehammeri ümberehitamist?

Aaron Halon: Olime punktis, kus meil oli suurepärane võimalus vaadata iseendasse, vaadata oma tulevikku ja tähistada oma 10-aastast juubelit. Tegime selle "Decade Two", kus vaatasime Sledgehammeri sisemiselt kõike. Armastame oma pärandit ja seda, mida oleme loonud, kuid tahtsime mõelda ka stuudio tulevikule ja sellele, kuidas saaksime end veelgi tugevamaks seada. Minu jaoks on see miski, mida ma tunnen õnnelikuna, et olen olukorras, kus stuudiona saame seda oma sugupuu ja taustaga teha. Mis viib selleni, kus me täna oleme, alustades kõigiga Call of Duty: Vanguardi jagamist, mille üle oleme üliuhked.

Decade Two oli meie jaoks hetk oma 10-aastase juubeli tähistamiseks stuudios, kus me seda tõesti tegime.

GamesBeat: mis aastal see oleks alanud?

Andy Wilson: See oli 2019. aasta august. See oli umbes kaks või kolm kuud pärast minu liitumist. Aaron ja mina, enne kui ma seltskonnaga liitusin, rääkisime mõnda aega sisse ja välja. Kui ma sisse tulin, liikusid vestlused ilmselgelt palju kiiremas tempos. Teadsime, et Warzone tuleb. Teadsime, et frantsiis muutub. Nägime stuudios mõningaid võimalusi, kus me arvasime, et peaksime kahe või kolme aasta pärast olema, ja see hõlmas mõningate asjade muutmist. Lisaks sellele, isegi vaadates — näiteks Melbourne'is oli meil seal väike meeskond ja nägime suurepärast võimalust ehitada sinna välja täieõiguslik arendusstuudio. Sellised asjad võtavad aega.

GamesBeat: Natuke tagasi astudes toimus 2017. aastal palju üleminekuid. Saatsite mängu. Kas see oli suure käibe algus? Või juhtus see 2018. aastal või rohkem 2019. aastal?

Haloon: Minu jaoks ei näe ma seda tegelikult alguse või teatud katalüsaatorina. Ma näen seda nii, et kui me 2017. aastal II maailmasõda saatsime, pidime olema nii keskendunud oma otseülekande hooajale. Paljud meist olid lihtsalt nii pea-alla ja keskendusid mängu otsehooajale. Pole ebatavaline, et kui pealkirjad saadetakse – loomulikult tahavad inimesed minna muude asjadega tegelema, mängu saatma ja siis edasi liikuda. Ma olen kindel, et umbes sel ajal hakkasime mõtlema, mida me tulevikus teha tahame, ja see viis meid taas selleni, kus me täna oleme. Paljud meist olid siiski mängule nii keskendunud – ka sel ajal hakkasime uurima ja mõtlema, mida järgmiseks teha.

Call of Duty: Vanguard

Ülal: Call of Duty: Vanguard on 2021. aastal ilmuv uus tiitel.

Pildikrediit: aktiveerimine

GamesBeat: Aastal läks teistesse tekkinud stuudiotesse umbes 100 inimest. Kas me saame lihtsalt kindlaks teha, mis aasta see oli? 2018 või 2019?

Haloon: Pärast eelmise mängu väljalaskmist, peamiselt 2018. aastal, toimus kulumine. Mänguarenduses võivad need olla paljude inimeste jaoks loomulikud hüppepunktid, kuid ilmselgelt toimus meie jaoks ka muid muudatusi. Stuudio keskendus sel ajal pikemaajalisele tulevikuplaanile, sealhulgas meie laienemisele Melbourne'i ja varajasele käivitamisele, millest saab Call of Duty: Vanguard. Mitmed inimesed on samuti tagasi tulnud, lisaks kõigile uutele vahvatele talentidele, keda oleme stuudioga liitumas näinud. Nagu näete täna, oleme suuremad, tugevamad ja ennekõike tervemad kui kunagi varem.

GamesBeat: pidite ümber ehitama ja palkama palju uusi inimesi. Mäletan, et paljud inimesed liitusid Condreyga ja paljud Schofieldiga. Uut tüüpi Sledgehammeri tekkeks tuli hakata paljusid inimesi välja vahetama, eks?

Haloon: Mul on tõesti raske aega täpselt määrata. Jällegi oli väga tegus aeg. Ma arvan, et ma lihtsalt ei näinud seda nii. Oleme keskendunud absoluutsele ümberehitamisele. Nägime seda, et seal oli palju vingeid talente, kes tahtsid samuti Sledgehammeri osa saada. Tõenäoliselt tundsime kõik, et meie nurk võidab. Kuid ma arvan, et me ei näinud seda nii. Mõtlesime, kuidas jätkata tulevikule keskendumist, kuidas jätkuvalt meelitada ligi suuri talente, mida oleme ka teinud. Tänane stuudio pole kunagi olnud tugevam.

Wilson: Samuti pole see kunagi suurem olnud, arvestades seda, kus me praegu oleme. See võtab aega, sest meie jaoks – kui räägite meeskonna ülesehitamisest, mitte ainult tasemeni, milleni see haripunkti jõudis, vaid ka pärast seda, peate olema väga ettevaatlik. Kui võtate tööle liiga kiiresti, võite teha palju halbu otsuseid ja oma kultuuri sassi ajada. Oli hea, kui oli aega seda teha.

Mis puudutab inimesi, kes tulevad ja lähevad stuudiost, siis need asjad on palju järkjärgulisemad, kui mõnikord näivad. Need loomulikud hüppepunktid juhtuvad projektide vahel, eriti sellise täiskasvanud stuudio puhul, nagu see on suur aastapäev. Sa ootad sellest kindlasti palju. Viimasel kahel aastal oleme kindlalt palganud ja ehitanud üles punkti, kus oleme varasemast märkimisväärselt suuremad.

GamesBeat: see muster kujunes välja kolmest stuudiost, millest igaüks töötas mängu kohta kolm aastat. Kas saate öelda, kuidas see on muutunud? Praegu kõlab see nagu aastaringne tootearendus, palju reaalajas operatsioone, palju värskendusi, palju hooaegu ja mitu mänguplatvormi, erinevate platvormide mängumudelid. See on nüüd umbes üheksa stuudiot ja 2,000 töötajat? Tundub, et Call of Duty frantsiis muutus ümberehitamise ajal palju keerulisemaks.

Haloon: Sa ütlesid seda seal. Ja meie kui arendajate jaoks on see olnud suurepärane võimalus. Warzone'iga on see olnud suurepärane arendajatele ja suurepärane loovuse jaoks. See on võimaldanud meil keskenduda toetamisele – minu jaoks on frantsiis muutumas ja ma arvan, et see on hea. See on mängijate jaoks hea asi. See on olnud suurepärane meie stuudio ja meie kultuuri jaoks. Me suudame end positsioneerida ja keskenduda sellele, millised on meie põhilised loomingulised tõekspidamised. Saame teha vingeid ja kaasahaaravaid mänge. Seda oleme Sledge'is teinud. Ma ei saaks olla uhkem selle üle, kus stuudio täna asub.

Laienemine uutesse linnadesse

Ülal: mitme mängijaga võitlus mängus Call of Duty: WWII.

Pildi krediit: Sledgehammer/Activision

GamesBeat: Ma arvan, et ütlesite, et teie meeskond on kokku üle 500?

Wilson: Sellele lähenedes, jah. Aasta alguses ületasime 450. Varsti oleme 500 juures. Ka Melbourne'is on juba üle 150 inimese. Valdav enamus neist inimestest võeti tööle pandeemia ajal ja neil pole olnud veel võimalust üksteisega kohtuda, millele on omamoodi hull mõelda. Kuid samal ajal on sellel ka eeliseid. Me kõik töötame kodus ja side Melbourne'i ja Foster City inimeste vahel on võib-olla pisut tugevam, sest kõik on samamoodi sisse lülitatud. See on toiminud päris hästi.

GamesBeat: kas Melbourne'is oli juba palju tulistamismängude arendajate kogukonda? Kust need inimesed tulid?

Wilson: Osa sellest, jah. Teil on endine 2K Austraalia. Seal oli palju inimesi, kes töötasid Borderlandsi ja BioShockiga. Kuna olin endine 2K, tundsin mõnda neist inimestest. See stuudio suleti 2015. aastal, ma arvan. Meil on üsna märkimisväärne hulk inimesi, kes on pärit sellelt taustalt. See on olnud ka hea võimalus mõnede inimeste uuesti importimiseks.

Austraalia arendajate kogukond oli kolmik-A ja konsooli vaatenurgast pisut ära sulanud. Teil oli palju inimesi, kes läksid välismaale, eriti Ameerika läänerannikule. Inimesed, kes töötasid selles maailma osas erinevate laskurite frantsiisidega. Meile on Austraaliasse tagasi imporditud hulk inimesi, kes võtavad selle kogemuse endaga kaasa.

Haloon: Melbourne'is on Sledgehammeril olnud inseneride põhirühm, kes on seal tagasi töötanud – meil on seal olnud meeskond, kes töötas Advanced Warfare'i kallal, keskendudes tegelikult tehnoloogiale. Meil oli tore stardimeeskond, kes teadis üksteist. Sellest oli ka super abi.

GamesBeat: Millal Toronto alguse sai?

Wilson: See oli selle aasta alguses, kevadel. Jällegi tuli see meie jaoks mõnevõrra oportunistlikult. Nägime seal väga head võimalust. Ma töötasin Torontos kaks või kolm aastat Ubisoftis, eelmise kümnendi alguses. Nägime just head võimalust tuua kokku tuumikgrupp, kellel oli suurepärane kogemus. Teatud inimesed stuudios on nendega ka varem töötanud. Tänase seisuga oleme seal ka kahekohalised, veidi üle 10 inimese. See meeskond kasvab päris kenasti.

Ülal: Maandumine Omaha rannas Call of Duty: II maailmasõjas.

Pildi krediit: Sledgehammer/Activision

GamesBeat: kas seal on mingeid konkreetseid Call of Duty juuri? 

Wilson: Ilmselgelt on teil seal väga suur Ubi stuudio, kus ma varem töötasin. Seoses sellega, kuidas me selle stuudio välja ehitame, on mõned võimalused ka laiemast Sledgehammerist pärit inimestel selle meeskonnaga liituda. Meil on sisemine huvi. See on suurepärane viis uue meeskonna loomiseks, risttolmlemiseks ja institutsionaalsete teadmiste saamiseks meeskonnalt, kes on harjunud Call of Duty saatmisega, ja aidata meeskonda sel viisil kasvatada. See annab neile tugevama alguse.

GamesBeat: Huvitav, kui palju mitme linna stuudioid ma praegu kokku puutun. Angaar 13 tegi ka seda.

Wilson: See on mu endine stuudio, jah.

GamesBeat: kas see on koht, kus õppisite, kuidas see toimida võiks?

Wilson: Jah, väga. Enda eest rääkides – Angaar 13 alustas oma elu kahe stuudiona ning kasvas siis kolmeks ja seejärel neljaks. Tulles tagasi selle juurde, miks te seda teeksite, peate küsima – kui teil on vaja luua mitmesajast inimesest koosnev meeskond, siis miks peaksite valima selle tegemiseks väga kitsalt ühe linna, vaid ühe asukoha? Panite kohalikule talendifondile kõvasti pinget. Sa oled samuti ohus. Kui sellel kohalikul turul konkurentsi või äriliselt midagi muutub ja kõik munad on selles ostukorvis, on teil piiratud võimalus sellele reageerida.

Mida me nägime konkreetselt Austraalias ja mida me näeme ka Torontos, seal on lihtsalt mõned suurepärased talentid. Oleme praegu ajastul, kus peate kohtuma inimestega keskel. Peate minema talente leidma, mitte ootama, et nad teie juurde tulevad. Püüame vaadata, et need suured sõlmpunktid oleksid suurepärastes kohtades, mis on atraktiivsed sihtlinnad, kohad, kus inimesed tahavad elada, kuid ei ole tegelikult tõsine, et see kõik peab olema ühes kohas.

Haloon: Selle teine ​​​​aspekt on neil aegadel - Call of Duty frantsiis on täielikult arenenud ja muutumas. Me pidime välja mõtlema, kuidas seda muuta, näiteks Warzone'iga. See on pannud kõik Call of Duty stuudiod palju laiemalt koos töötama. See on olnud suur osa sellest.

Ülal: Call of Duty: Advanced Warfare debüteeris 2014. aastal. Sledgehammer mängud tegid seda.

Pildikrediit: aktiveerimine

GamesBeat: kui kindel oli teie mänguidee teatud hetkel? Kas 2017. aastal teadsid juba, mida edasi teed? Mäletan, et pidite külma sõja ajal millekski muuks minema. Aga see II maailmasõja idee, mis praegu tuleb, kui hiljuti see kokku tuli, et kõik saaksid selle mänguga tegeleda?

Haloon: See on erinevates osakondades väga erinev. Minu jaoks on see üks asi, mis mulle stuudios töötamise juures meeldib. Keskendume pidevalt loomingulistele, uuenduslikele kontseptsioonidele ja ideedele. See on tõesti meie õlul, kui mõistame välja, millal on õige aeg, tehes samal ajal loomulikult koostööd Activisioni ja meie partneritega. Kuid me oleme uhked otsuste üle, mille oleme oma teel vastu võtnud ja mis on viinud meid selleni, kus me täna oleme Call of Duty: Vanguardiga.

Mitmekesisuse probleemid

GamesBeat: kui kavatsete oma inimesi sel ajal toetada väga kohutav kohtuprotsess läheb, kuidas sa seda õigesti teed? Kuidas te nendega sel ajal suhtlete?

Haloon: Toetame üksteist kogu aeg. Eriti viimasel ajal on meil sisemiselt igasuguseid asju. Me kindlasti kuulame oma meeskonda ja teeme kõik endast oleneva, et asju edasi viia, et kultuur oleks parim koht, kuhu tööle tulla. Nagu Andy ütles, selle asemel, et teha sõna otseses mõttes, peame seda lihtsalt jätkama, veenduma, et keskendume oma kultuurile ja meeskonnale. Eelkõige on see tervisliku stuudio jaoks kõige olulisem. Loote selle, saate loomingulised inimesed kokku ja tulemused järgivad seda.

GamesBeat: kuidas olete pärast soolise diskrimineerimise hagi esitamist Sledgehammeri suhtlust muutnud või parandanud, et tagada kõigi kuulamine?

Haloon: Oleme keskendunud oma sisemisele stuudiokultuurile alates II kümnendi algusest 2019. aasta augustis. Läbipaistvus ja avatud suhtlemine on meie kultuurisammastesse põimitud ning meil on sisemine DE&I rühm Kaleidoskoop, mille ülesandeks on tagada, et need väärtused oleksid käegakatsutavad. ja jälgitav, mitte ainult lehel olevad sõnad. Oluline on tunnistada, et terve, lugupidava ja vastutuleliku kultuuri säilitamine on pidev investeering ning hiljutine alalise DE&I juhi asutamine stuudios on selle näide.

GamesBeat: kas Sledgehammer on pärast neid soolise diskrimineerimise kohtuasja paljastamist kaotanud töötajaid? Kas olete selliste lahkumiste kohta midagi avalikult kinnitanud, kui neid on juhtunud?

Haloon: Stuudio ei ole pärast selle esitamist hagi tõttu kaotanud töötajaid.

GamesBeat: kuna viimasel ajal on palju tööle võetud, kas olete suutnud ka mitmekesisust liigutada?

Wilson: Jah meil on. Täpseid protsente mul käes ei ole, aga oleme naiste osakaalu meeskonnas oluliselt suurendanud. Kui minna sellistesse kohtadesse nagu Toronto, on see väga suur ja mitmekesine linn. Näeme seal palju võimalusi selle suundumuse jätkamiseks. Investeerime palju mitmekesisusse ja kaasamisse. Meil on Sledgehammeris oma meeskonnakaleidoskoop, mille eesmärk on kujundada stuudios D&I ümber käegakatsutavaid poliitikaid, mille järgi saame tegutseda.

Oleme hiljuti stuudios sisse seadnud alalise D&I juhi rolli ja see on keegi, kes tuli stuudiost juba meie Austraalia meeskonnas ja on selles valdkonnas äärmiselt kogenud ja annab meile võimaluse keskenduda mitte ainult erinevate talentide palkamiseks, vaid ka siis, kui need inimesed meiega liituvad, veendumaks, et nad ühinevad sobiva ja läbimõeldud keskkonnaga. Selle asemel, et palgata lihtsalt mitmekesisuse huvides, peame tagama, et oleme inimestele turvaline ruum ja poliitika seisukohast edumeelne stuudio. Kõik need asjad saavad kokku. Kuid me oleme nõela kindlasti stuudiona liigutanud. Seda on alati keeruline teha sellel pool tööstust, kuid see on midagi, millele oleme pühendunud.

Koos töötama

Ülal: Call of Duty: Advanced Warfare peategelane Jack Mitchell.

Pildikrediit: aktiveerimine

GamesBeat: mis tahes mängus on nüüd suurem koostöö. Töötate koos teiste stuudiotega, kes teevad sellest erinevaid osi.

Haloon: Alates Sledgehammeri loomisest 2009. aastal oleme teinud tihedat koostööd Infinity Wardi ning Treyarchi ja Raveniga. Oleme kõik koos töötanud alates Sledgehammeri asutamisest. See jätkub. Ma ütleksin, et see on ilmselt nii – nagu igat tüüpi suhted, mida kauem me koos töötame, on see suhe muutunud tugevamaks. Nii ma seda näen. Mulle tundub, et see on ka – see tuleb välja meie loodud mängudes. Tahame tagada, et ka fännid ja meie mängijad tunneksid seda, et need asjad on rohkem seotud. See aitab kõiki.

GamesBeat: ajaloonõustajaks on Marty Morgan. Mulle on sellist mängu luues jäänud mulje, et enamik teie inimestest on just sellised. Teil on inimesi, kes on puhtalt mänguinimesed, kuid teil on ka need Teise maailmasõja ja ajaloo eksperdid, kes töötavad Call of Duty mängude kallal. Ma arvan, et see on üsna väike osa tööjõust, kuid inimesed, kes on teile selleks kättesaadavad. Märkasin, et teil on ka naiskirjanikke, teistsuguseid inimesi, kes tulevad väga erinevatest kohtadest kui Marty.

Wilson: Ilmselgelt on ta ajastu tundmise osas kõndiv entsüklopeedia. See on pigem koht, kus me soovime – ta võib väga lihtsalt anda meile hea, täpse ja faktipõhise vastuse selle kohta, kas mõne asja puhul oli ajaloolisi pretsedente. "Tahame rääkida loo sellisest tegelasest. Kas keegi selline eksisteeris? Kus nad olid? Mis oli nende lugu?" Ta lihtsalt saab sellest teada. Ja jah, meie kirjutamismeeskond – oleme väga rahul jutumeeskonnaga, mille oleme selle projekti põhjal üles ehitanud. Tegemist on mitmekesise meeskonnaga. Kirjutamismeeskonnas on valdavalt naised. Nad on aidanud meie jutuvestmist stuudiona edasi viia. See on väga tugev narratiiv, mis on selle jaoks loodud.

Ülal: Call of Duty: WWII hõlmas Prantsuse vastupanu naistegelased.

Pildi krediit: GamesBeat / Jeffrey Grubb

GamesBeat: Kas teadsite, et saate sellest kindla tulemuse? Kui sa struktureerid meeskonna teatud viisil, siis ilmselgelt saad sa teistsuguse tulemuse kui see, kuidas asju varem tehti teistsuguse struktuuriga.

Haloon: Loominguliselt on seda väga raske teha – mängude puhul pole sellise asja jaoks plaani. Kuid meie ülesanne on püüda kokku saada õiged mõtted, leida ruumis koos õiged vaatenurgad. Me tahame omada seda alust, sest tahame olla kindlad, et järgime ajalugu, kuid mitte seda, kus me sellesse puutume. Samal ajal on see oluline nii meie fännidele kui ka meile – tahame olla kindlad, et me ei loo puhast väljamõeldist, täielikku fantaasiat. Call of Duty on alati olnud väga maandatud. Kuid me teame, et need lood on olemas. Oleme nende kohta ajaloost lugenud. Kuidas saaksime neid lugusid kõige paremini ja kõige täpsemini rääkida?

See on meie lootus, et õiged inimesed, hääled ja vaatenurgad kokku kutsudes saavutame veenva tulemuse. See on see, mida me usume, et meil on. Jällegi tahan olla ettevaatlik, öeldes, et me teadsime, et see täpselt nii läheb. Kuid see on nagu paljud loomingulised asjad. See on natuke rännak. Sa keskendud sellele jätkuvalt ja töötad selle kallal. See on koht, kus me oleme.

Wilson: Keskendusime suurepäraste kirjanike palkamisele. See peab olema kõige alguspunkt ja me tegime seda. Ma arvan, et tulemused räägivad enda eest selle kvaliteedis, mida nad on suutnud toota.

GamesBeat: Kas otsisite need inimesed välja või on pigem see, et nad tulevad teie juurde?

Wilson: See on natuke mõlemat palkamise rindel. Mida me teha püüame – see on väljakutse, kui proovite luua suurt meeskonda. See on kiirus versus kandidaatide segu. See on pidev surve. Kuid me püüame, eriti selliste meeskondade puhul nagu narratiivmeeskond, võtta aega, et tagada hea kandidaatide kogum, mis esindab mitmekesist rühma ja annab meile võimaluse vaadata potentsiaalsete kandidaatide laiemat hulka. See ei ole alati võimalik, kui koostate suurt meeskonda, kuid püüame seda teha igal võimalusel.

See on kindlasti lähenemine, mida me Torontoga kasutame. Oleme üsna kindlad, et suudaksime väga kiiresti luua suure meeskonna, kui tahame, kuid tahame võtta aega, et täita need kandidaatide rühmad võimalikult paljude erinevate inimestega. Kui see nii on, on meil suurem võimalus luua mitmekesine meeskond.

Sledgehammer Gamesi meeskond Foster Citys, Californias.

Ülal: Sledgehammer Gamesi meeskond Californias Foster Citys 2020. aastal.

Pildikrediit: aktiveerimine

GamesBeat: kas siinne protsess peegeldab ka midagi, näiteks filmi või telerit, koos kirjanike ruumiga? Või erineb see kuidagi sellest, kuidas jõuate hea looni?

Haloon: Ma pole kunagi telesaadetes töötanud, kuid meil on kindlasti kirjanike tuba. See on sageli vaieldav. Me käime kogu aeg edasi-tagasi. Ma kujutan ette, et see on tõenäoliselt mitmel viisil sarnane. See on midagi, millele me pidevalt keskendume. Töötame selle nimel väga kõvasti. Ma tean, et see on nähtav ja me tunneme seda iga päev mängu mängides.

GamesBeat: kas kaasate narratiivsetesse aruteludesse ka teised meeskonnad, tasemekujundus ja kunst jne?

Haloon: Absoluutselt. Seda on alati raske kirjeldada, kuid kõik on väga loomingulised. Igaüks tegeleb mänguarendusega, sest nende DNA-s on loovlooming. Kõik osakonnad on väga kaasatud, väga keskendunud. Ilmselgelt teeb jutumeeskond lõpuks need kõned, kuid me saame kogu aeg tagasisidet kogu meeskonnalt.

Wilson: Kui vaadata tõsiasja, et meil on mängus austraallasest tegelane, siis juhtub nii, et meil on ka Austraalia arendusmeeskond. Mis oleks parem koht, kuhu minna ja saada arvamusi kultuurilise tundlikkuse, isegi casting-protsessi või selliste asjade kohta? Kõik need asjad on veel üks kasu sellest, et meil on globaalsem meeskond, rohkem inimesi erinevates kohtades ja erineva taustaga. See annab neile lisaperspektiivid, kui me läbime eeltootmise ja oleme loomeprotsessi varases staadiumis.

Mojo tagasi saamine

Sledgehammer Gamesi tegevjuht Andy Wilson liitus 2019. aastal.

Ülal: Sledgehammer Gamesi tegevjuht Andy Wilson liitus 2019. aastal.

Pildikrediit: aktiveerimine

GamesBeat: Kas oli mingi hetk, kus tundsite, et Sledgehammeril on nii-öelda mojo tagasi?

Haloon: Ma ütleksin täna – ma arvan, et meil on see juba mõnda aega olnud. Ma ei usu, et meie mojo kunagi lahkus. Ma arvan, et hindasime ümber ja kogunesime ümber ning siin me täna oleme mänguga, mille üle olen nii uhke. Ma ei jõua ära oodata, kuni kõik seda mängima hakkavad.

Wilson: Iga projekt koosneb erinevatest etappidest. See, kuidas meeskond erinevatel etappidel tunneb ja mõtleb, on erinev just tänu projektile. Varajane eeltootmine on väga erinev tunne, eriti kui teil on projektis vähem inimesi, võrreldes paari kuu ajaga enne tarnimist ja olete tõesti sulgemisrežiimis palju suurema meeskonnaga. Kui räägite mojost, on see rohkem tekstuuriga kui lihtsalt hea või halb enesetunne. See võib ka projekti faasiti erineda.

GamesBeat: kui inimesed küsiksid teilt Sledgehammeri kultuuri kohta, mida te vastaksite? Call of Duty kallal võib töötada paar tuhat inimest, kuid see pole kõik üks Call of Duty meeskond. Mis vahe on nende stuudiote ja nende kultuuri vahel?

Wilson: Kui teil on üks hiiglaslik 2,000+ meeskond ühes kohas, on see väga homogeenne kultuur. Seoses sellega, kuidas erinevad stuudiod koos töötavad, ei pruugi meil olla radikaalselt erinevad kultuurid, kuid seal on palju peensusi. Meie prioriteedid stuudiona, väärtused stuudiona — ennekõike püüame kollektiivi suhtuda kui täiskasvanuid. Läbipaistvus on meie jaoks meeskonnaga rääkides oluline. Oleme inimestega avatud ja ausad. Meil on tugeva koostöö kultuur. See on vajalik, sest töötame erinevate asukohtadega. Meie jaoks on oluline koostöö ja suhtlemine lugupidavalt ja tõhusalt.

Nagu Aaron ütleb, on see ka äärmiselt loominguline rühm inimesi. Püüame teha kõik endast oleneva, et see võimaldada, inimeste teest välja tulla ja lasta neil edasi teha seda, mida nad kõige paremini oskavad, miks nad üldse sellesse tööstusesse sattusid, milleks on hämmastavate videomängude loomine.

Kas ma peaksin jääma või peaksin ma lahkuma?

GamesBeat: Ma ei tea, mida iga inimene pidi läbi elama, et otsustada, kas minna või jääda. Kas oli võimalik veenda inimesi jääma? Mõned inimesed tahtsid ilmselt minna tööle Schofieldi ja Condreyga, kuid teised, ma arvan, tahtsid töötada Call of Dutyga.

Wilson: Ma ei tunne, et veenmine oleks õige asi. Kui peate kedagi rääkima meeskonnaga jääma, kahtleksin, kas teete õiget asja, kas enda või tema jaoks. Kujutage ette, et keegi on töötanud 10 aastat ja ta tunneb, et soovib muutust. See ei ole sellepärast, et neile ei meeldiks stuudio, meeskond või mäng. See on lihtsalt see, et muutus on sama hea kui puhkus, selline mõtlemine. Parem on inimesi toetada ja seejärel mõelda – usaldage seda, mida stuudiona pakute.

Võin teile öelda, et kui ma selle meeskonnaga liitumist kaalusin, olin ma päris heas kohas. Olin õnnelik. Aga kui me Aaroniga vestlema saime ja ma vaatasin stuudiot, vaatasin, mis siin toimub, siis minu jaoks oli selge, et see kõik oli äraspidine võimalus. Siin oli huvitav meeskond, keda ootas ees suur tulevik. Inimesed tulevad ja lähevad. Parim, mida saate teha, on panna nende ette veenvad visioonid selle kohta, mida soovite stuudiost näha. Minge ja kindlustage meeskonnale käegakatsutavad volitused ja põnevad asjad, mille kallal tööd teha, ning seejärel keskenduge oma kultuurile, et teil oleks koht, kuhu inimesed tahavad jääda, sest see meeskond meeldib neile kultuurilisest vaatenurgast.

Sledgehammeri mängudel haamrite jagamine

Ülal: Sledgehammeri mängudel haamrite jagamine

Pildikrediit: aktiveerimine

Haloon: Saada suurepäraseid mänge, mida me teeme.

Wilson: See aitab.

Haloon: Meeskond on nii põnevil. Ma ei saaks olla uhkem selle üle, kus me täna oleme.

GamesBeat: kuhu soovite, et Sledgehammer siit edasi läheks?

Wilson: Kui vaatate, kus me praegu oleme, valmistume ilmselgelt Vanguardi saatmiseks. Ilmselgelt mõtleme ka sellele, mis järgmiseks tuleb. Meie meeskonna suurim asi on see, et tahame pidevalt huvitavaid ja põnevaid projekte, mille kallal töötada. Ilmselgelt on Call of Duty stuudios tohutu tugisammas. See on meie peamine fookus, millesse oleme praegu täielikult investeerinud. Olenemata sellest, kas tulevikus on ka muid asju, mida me samuti vaatame, võtame aega, et mõelda kõigile neile asjadele. Kultuuriliselt teeme seda ka. Võtame aega, et aeg-ajalt hingata ja mõelda, kuhu tahame jõuda.

Järgmise aasta kuni kahe aasta jooksul jätkame kindlasti investeerimist oma uutesse meeskondadesse Melbourne'is ja Torontos. Kasvatame neid koos meie suurima meeskonnaga Foster Citys. See on meie jaoks suur prioriteet. Ka selle mudeliga on palju võimalusi, kuna sellel viisil on jaotatud stuudio. Saame keskenduda oma käsitööle ja sellele, kuidas me seda võimalikult tõhusalt toimima hakkame, sest sellel on nii palju positiivseid külgi. Me ei ole meeskonna suurendamise käigus optimeerimist veel lõpetanud. Pandeemia, kus kõik töötasid kodus, aitas meil eelmisel aastal keskenduda neile asjadele.

Sledgehammeri muutus ja tulevik ei seisne ainult mängudes. See puudutab ka seda, kuidas me neid mänge teeme.

GamesBeat: Kas teil on Torontos veel palju vabasid kohti?

Wilson: Me teeme. Me pole veel täpselt teatanud, mille kallal see meeskond Sledgehammeri osana töötab, kuid võin teile öelda, et meil on meeskonna jaoks tõeliselt põnev mandaat. Meil on avatud palju positsioone ja lisame neid järgmise aasta jooksul.

GamesBeat

GamesBeat'i usutunnistus mängutööstuse kajastamisel on see, kus kirg kohtub äriga. Mida see tähendab? Tahame teile öelda, kuidas uudised teile olulised on - mitte ainult mängustuudio otsustajana, vaid ka mängude fännina. Sõltumata sellest, kas loete meie artikleid, kuulate meie taskuhäälingusaateid või vaatate meie videoid, aitab GamesBeat teil selle valdkonna kohta rohkem teada saada ja nautida sellega seotut. Kuidas sa seda teed? Liikmelisus sisaldab juurdepääsu:

  • Infolehed, näiteks DeanBeat
  • Meie ürituste suurepärased, harivad ja lõbusad esinejad
  • Võrgustiku loomise võimalused
  • Spetsiaalsed ainult liikmetele mõeldud intervjuud, vestlused ja avatud kontori üritused GamesBeat'i töötajatega
  • Vestlus kogukonna liikmete, GamesBeat'i töötajate ja teiste külalistega meie ebakõlas
  • Ja võib-olla isegi lõbus auhind või kaks
  • Sarnaseid mõtlevate pidude tutvustused

Saage liikmeks

Allikas: https://venturebeat.com/2021/08/18/how-sledgehammer-games-went-on-the-expansion-path-for-call-of-duty-vanguard/

Ajatempel:

Veel Platoni taasavaldamisest