Kuidas tehnoloogia on Esportsi edu tõstnud

Allikasõlm: 1004256

Tehnoloogilised edusammud on toonud esporti varem kujuteldamatusse kvaliteedi ja jõudluse mõõtmetesse. See mänguvorming sõltub suuresti tipptehnilistest algatustest ja lahendustest.

Mängimine, nagu me seda täna tunneme, kasutab parima jõudlusega graafikaprotsessoreid (GPU), täpseid välisseadmeid ja vankumatuid Interneti-ühendusi. See artikkel vaatleb e-spordi arengut ja seda määratlevat tehnoloogiat.

Mis on esport?

- reklaam -

Lihtsamalt öeldes on esport korraldatud videomänguüritused, kus mängijad võistlevad. Need võistlused ei hõlma mänge, mida võite leida online-kasiinod, kuid selle asemel mängivad erinevad meeskonnad või liigad omavahel vastamisi oma oskusi sellistes mängudes nagu Call of Duty, Counter-Strike ja Fortnite.

Espordivõistlusi edastatakse otsetelevisioonis või voogesitatakse selliste kanalite kaudu nagu Twitch. See tähendab, et fännid üle kogu maailma saavad reaalajas jälgida, kuidas mängijad võistlevad.

Need otsesaated, mis hõlmavad teleülekandeid sellistel kanalitel nagu ESPN ja TBS, ning Interneti-voogedastusteenused annavad tunnistust sellest, kui populaarne on esport. Espordimeeskondade valikul järgitakse samu põhimõtteid, mis tavaliste spordialade valikul ning valitud mängijatele on sarnased prožektorid ja eelised.

Esporti päritolu

Paljud, kes vaatavad televisiooni espordiüritusi, arvavad, et videomängude võistlused ilmusid lavale üleöö. Selle spordiala päritolu on tegelikult enne Interneti olemasolu.

Stanfordi ülikool võõrustas esimene salvestatud videomängude võistlus aastal 1972. Mängijad võistlesid kosmosevõitluse videomängus nimega Kosmosesõda. See mäng töötati välja kümme aastat varem 1962. aastal. Bruce Baumgart võitis selle võistluse ja sai aastase tellimuse Rolling Stone ajakiri.

Atari korraldas videomängude meistrivõistlused, mis põhinesid selle populaarsel Space Invaders Mängu 1980. aastal. Sellel võistlusel osales üle 10,000 XNUMX mängija, mis suurendab avalikkuse teadlikkust mängude konkurentsivõimest. Seda sündmust peetakse laialdaselt videomängude võistluste ametlikuks käivitamiseks.

1981. aastal oli videomängude jaoks veel üks oluline verstapost. Walter Day loodud ettevõte Twin Galaxies hakkas rekordit pidama rekordeid ja muid olulisi mängusaavutusi. Guinnessi rekordite raamat tunnustasid Twin Galaxies ja peagi võistlesid mängijad oma parimate punktide nimel.

See hullus viis esimeste televisiooni videomängude sündmusteni. Tähekaad USAs ja First Class Ühendkuningriigis esitles mängijaid lahingutes kõrgeimate tulemuste saavutamiseks. Mängija Billy Mitchell sai legendiks oma maailmarekorditega sellistes mängudes nagu Pac-Man ja Donkey Kong.

Kodupõhised mängukonsoolid tulid areenile 1980. aastate lõpus. Need konsoolid, nagu Nintendo Entertainment System (NES), PlayStation ja Xbox, on arvutisüsteemid, mille eesmärk on pakkuda kvaliteetset graafikat ja mängu. Täna saate ühendada oma konsoolid Internetiga, et võrgus võistelda või olemasolevaid mänge alla laadida ja uuendada.

Interneti tulek ja selle mõju mängimisele

1980. aastad võisid e-spordile esimest korda tähelepanu pöörata, kuid miski ei võrdunud Interneti plahvatusliku mõjuga videomängudele. See uuenduslik tehnoloogia muutis selle niigi kasumliku niši mitme miljardi dollari suuruseks tööstuseks, mis avaldas oma jälje maailma majandusturgudele.

1990. aastate alguses lõid inimesed kohtvõrke (LAN) ja ühendasid arvutid, et nautida suhtlemist. Sellel ajastul loodi narratiivipõhised ühe mängijaga mängud, mis püsisid populaarsed läbi aastate.

Internet muutis mängimise revolutsiooni, võimaldades mängijatel suhelda, suhelda ja võistelda meeskonnapõhistes mitme mängijaga mängudes. See lõi virtuaalsed alternatiivsed maailmad, millesse mängijad saavad sukelduda. Peagi hakkasid mängijad eristama end erinevate oskuste tasemete järgi ja tänapäevane arusaam e-spordist võttis võimust.

Aastatuhande vahetusel kasvas võrgumängudes enneolematult palju selliseid tiitleid nagu World of Warcraftmeelitades ligi miljoneid mängijaid kogu maailmas. Mängu subkultuurid arenesid ja andsid aluse mängijate foorumitele, mis põhinevad nendel võrgus mängitavatel mitme mängijaga rollimängudel.

Pidevalt kasvavad võrgumängude suundumused ja mängijatevaheline konkurentsivõime seadsid Interneti funktsionaalsusele ja jõudlusele suuremaid nõudmisi. Ebastabiilsed ühendused, mis jäid maha, tähendasid sageli erinevust võidu ja kaotuse vahel. Mängijad väljendasid oma soove kiire, stabiilse ja katkematu ühenduvuse järele. Tänapäeval võimaldab internet oma lemmikspordialasid nii vaadata kui ka mängida.

Latentsuse mõju

Latentsus on aeg, mis kulub andmete liikumiseks ühest punktist teise ja seejärel algsesse (või lähtepunkti) naasmiseks. Süsteem, nagu lauaarvuti või mängukonsool, viibib, kui see ajavahemik on pikk või venitatud.

Viivitatud latentsusaeg on üks põhjusi, miks tõsised mängijad väldivad ettearvamatuid WiFi-ühendusi ja eelistavad vanemaid Interneti-tehnoloogiaid, näiteks Etherneti kaableid. Need mängijad nimetavad oma seadmete ja mänguserverite vahelist latentsust pingiks. Hilinenud pingid takistavad reaalajas suhtlemist virtuaalse mängumaailmaga.

Lag põhjustab mängumaailmas kummipaelana tuntud nähtust. Tegelast tajutakse virtuaalses maailmas ringi hüppavana ega koge reaalajas mängimist. Esporti investeeritakse palju raha ja hilinenud pingid ei too kaasa mitte ainult mängusiseseid kaotusi, vaid neil on ka rahalised tagajärjed.

Traadiga Interneti-ühendused lahendasid need probleemid. Kuid "vanemad" tehnoloogiad ei suutnud sammu pidada keerukamate ja keerukamate mängude arendamisega. Nõudlus kiiremate ühenduste järele aina kasvas.

Kaasaegne mängu- ja kiudoptiline internet

Kiudoptilise interneti tulek aastatuhande vahetusel kõrvaldas peaaegu kõik latentsusprobleemid ning tagas stabiilse ja kiire ühenduse. Fiber internet lõi ka sujuvamad pilveteenused ja enamik tänapäevaseid videomänge ostetakse nüüd digitaalsete versioonidena otse pilvest. See tähendab, et vähesed mängijad kasutavad oma konsoolide jaoks plaate.

Esportsil on kindel käsi suurepärase Interneti jõudluse nimel. See pidevalt kasvav hullus tõmbab ligi üha rohkem mängijaid ja sellel on lai fännibaas kogu maailmas. Mitmed Saksamaa jalgpalliklubid tõstsid latti ja moodustasid spordimeeskonnad. Paljud teised klubid üle maailma järgisid eeskuju. Usaldusväärne tehnoloogia on selles tiheda konkurentsiga tööstuses kohustuslik.

Hiljuti tutvustas viienda põlvkonna juhtmevaba 5G maailmale enneolematut Interneti-kiirust ja üldist jõudlust. See uusim uuendus võib viia e-spordi ainult uutesse kõrgustesse ja anda fännidele palju rohkem ootamist.

- reklaam -

Allikas: https://www.talkesport.com/editorials/how-technology-has-elevated-the-stature-of-esports/

Ajatempel:

Veel alates TalkEsport