Lähivõitluse metsikuim Marth püüab olla selle targem

Allikasõlm: 1052807

“My main said down tilt, down tilt, down tilt, down tilt, tipper,” Mang0 says on live commentary, after audibly groaning for around 5 seconds as Logan (known then as LSD) takes a stock off of a notable Peach main named Aura in what may be one of the weirdest ways possible.

"Ta on imelik," lisab Mang0, "tal on veider stiil. Aga see töötab, nii et ma ei hakka seda vihkama.

Aura on üks paljudest silmapaistvatest nimedest, mille Logan on Melee's Slippi Era (nime saanud modifikatsiooni Slippi järgi, mis andis mängule võrgumängu oluliselt täiustatud) järgi. Mõned muud nimed on järgmised: Gahtzu, Colbol, Ben, 2Saint, Kodorin, Aklo, Moky, Lucky, SFAT, Ginger, S2J ja Hungrybox. See metsik ja veider stiil oli osa sellest, mis Loganile need võidud teenis.

"See [stiil] seletab suure osa sellest, miks suutsin nii lühikese aja jooksul nii palju häid mängijaid võita," märgib Logan. "Minu mängustiil oli Marthi mängijate jaoks täiesti ootamatu. Selline edasijooksmine ja õõtsuv mängustiil ei ole tegelikult selline, mida ükski teine ​​tippmart teeb.

Marth on Smashi legendaarne tegelane. Ta on sarja esimene mõõgamees – omamoodi keskklassi arhetüüp, mis on ainulaadne Smashile – ja ta on omamoodi ikoon. Mängu esimene suurepärane (Ken) mängis Marthi ja nüüd mängib mängu järgmine suurepärane (Zain) ka teda. Pole lihtne mängida viisil, mida enamik inimesi pole näinud nii populaarsel tegelaskujul kui Marth. Kuid Logan teeb seda, valides lähedalt karistamise ja edasisurve sama palju kui nad valivad ettevaatliku vahekauguse ja hoiavad eemale.

Nii nagu see stiil on aidanud neil saavutada suuri võite ja tõusta Nujakka, on see ka stiil, millest Logan loodab kasvada kaugemale. "Ma arvan, et see on hea, kuid ma pean seda 30 protsendi asemel hoidma 70 protsenti oma mängustiilist. Ma muudan uue mängustiili domineerivaks jõuks, kuid hoolitsen selle eest, et vana mängustiil toimiks seguna.

Sellised hetked on põhjus, miks Logan soovib oma stiili viimistleda. Kui nad mängivad tavalist Marthi stiili täiel rinnal, võidavad nad selle mängu tõenäoliselt siis, kui saavad haarata ja üles viske. Logan teab, et nende ebatavaline stiil võib olla kulukas. Logan peab seda stiili liiga kulukaks mängija jaoks, kes soovib pääseda maailma ühe raskeima mängu 10 parema hulka. Midagi, mida nad vajavad, et kaugemale kasvada.

Terve stiilimuutus on tülikas, kuid Logani jaoks pole selline kasv midagi uut. Kui neil on kõigest 19-aastased kogemused, siis on see kogemus lähivõitluses kasvamises, mitte ainult mängus või isegi konkurentsis, vaid Logani jaoks on see küla, mis on aidanud neid kasvatada.

Kasvanud kohalikus

"Minu kohalik stseen oli väga-väga toetav. Põhimõtteliselt kasvatasid nad mind üles,” muigab Logan. "Ma õppisin palju oma elust Smashi turniiridel osalemise ja muu sellise kaudu."

“Esimesel turniiril, kus ma käisin, kõlas minu jaoks rahvas. Ma olin nagu vau, ma pole kunagi olnud nii õnnelik. Mul pole kunagi olnud inimesi, kes mind niimoodi rõõmustasid ja mind toetavad. Ausalt öeldes oli noorena Smashi stseeni sattumine minu jaoks väga-väga hea.

Rohujuure tasandil, parimal juhul vähese arendajatoetusega, loodab Melee ellujäämiseks kogukonna ja kohalikud stseenid võivad kiiresti muutuda tihedaks, nagu väikesed külad omaette. Vaatamata sellele, et Melee on üks vanimaid endiselt käimasolevaid e-spordialasid, on Meleel üllatavalt palju mängijaid nagu Logan – kes sisenes juba noorelt ja mängis aastaid.

Smashi uuemad iteratsioonid kipuvad aga meelitama palju nooremat vaatajaskonda, mis viib paratamatult selleni, et mõned teismelised lagunevad lähivõitlusse. Logan läbis Project M torujuhtme, sattudes esmalt Melee järgesse (Brawl), seejärel Project M-i (modi, mis muudab Brawli rohkem Melee'ks), seejärel Melee'sse.

Vale oleks teeselda, et nendes külades läheb kõik hästi.

2020. aastal esitasid mitmed kogukonna liikmed tõendeid selle kohta, et suured nimed nii Nujakka kui ka uuemates tiitlites olid alaealisi ahistanud, kohtingul käinud või neid hooldanud. Kuigi suurem osa kogukonnast nõustus rikkujad keelustama ja välja viskama, näeb Smash endiselt vaeva, kuidas hoida noori mängijaid turvaliselt ja kuidas oma stseeni ise korraldada maailmas, kus ei Nintendo ega kohalikud õiguskaitseorganid ei paku tõelisi lahendusi.

Kui astute mõnda Smashi stseeni ja lihtsalt kuulate mõnda aega, saate teada, et on palju muid väikeseid poliitilisi probleeme, mis on palju vähem inetud, kuid siiski palju kurjad. Lisaks lihtsatele asjadele, nagu tegelaskuju või mängustiili vihkamine, on paljudes stseenides vohav löögilisus – nagu ka omamoodi juhuslik kaastunne algtaseme mängijatele. Ja sisuliselt on Smash veider ja enamasti reguleerimata sotsiaalne teejaam, millest saab mõne inimese kodu, nii et stseeni sotsiaalsed tagajärjed võivad olla nii ilusad kui ka kohutavad.

"Mind kiusati palju," ütleb Logan. "Mul oli autistlikult ja ka nii noorena kasvades palju suhtlemisprobleeme. Inimesed teevad seda, et neil on negatiivne iseloomujoon ja siis nad kasvavad sellest välja ja siis teevad nad nalja inimeste üle, kellel kunagi oli see iseloomujoon. […] Ma arvan, et paljud inimesed tegid seda minuga.

"Mul oli Meleega mängides palju depressiooni. See tegi turniiridel käimise jätkamise väga raskeks ja mõtlesin lõpetada. Üritasin mitu korda loobuda, kuid tulin ikka ja jälle tagasi, sest mulle meeldib see mäng."

Vaatamata probleemidele oli kogukond Logani jaoks kasvukoht, isegi vanuselised erinevused aitasid luua tervislikke mentorlusi.

Kas see aitas teil saada need mängijad, kes olid vanemad ja küpsemad – kas see aitas teil lähivõitluskogukonda jääda?

„Jah, ma poleks lähivõitluskogukonda jäänud, kui poleks olnud 5 või 6 inimest, kes minu eest hoolitseksid ja toetaksid ning hoolitseksid selle eest, et ma oleksin õnnelik ja terve. See oli tõesti minu kohaliku linna toetus, mis aitas mul edasi mängida ja areneda.

kasvades Lõuna-Carolinas autisti, LGBT+ teismelisena, kellel on vihaprobleemid, tähendas see toetus nii palju. "Ma elasin läbi perioodi, kus olin pärast iga kaotust väga vihane. Isegi läbi selle toetasid nad mind ja aitasid mul abi saada ja muud sellist."

„Minu jaoks tähendas see tõesti palju, et inimesed, selle asemel, et mind isoleerida ja negatiivsete omaduste tõttu välja saata, töötasid minu toetamise nimel ja töötasid selle nimel, et mind mõista. Ma arvan, et võib olla väga lihtne näha, kuidas keegi pärast kaotust vihaseks läheb ja öelda: "Oh, see inimene on nii halb, lubage mul neid vältida." Kuid nagu paljudel juhtudel, kui inimesed on pärast kaotust kurvad või vihased, teevad nad haiget erinevatel põhjustel ja mul oli palju erinevaid põhjuseid, mille pärast ma haiget tegin.

See kogukonnatunne on ka suur osa sellest, miks Logan sai oma karjääri suurima pausi – pääses Smash Summit 11-le. Smash Summiti turniirisari on kutse, kuhu käputäis maailma parimaid mängijaid saab automaatse kutse, teine ​​käputäis. kvalifitseeruda saavutades teatud turniiridel kõrge koha ja viimane käputäis pääseb hääletamise teel.

(Kes on Nick Yingling? Rohkem nagu: Kes pole Nick Yingling?)

Logan sai poolthääle. Üldise populaarsuse asemel taandub tippkohtumise hääletusprotsess kogukonnale ja kampaaniale. Nii Logan kui ka Nick Yingling ei olnud rahvuslikult lähivõitluse staarid, kuid nad olid oma kogukondadesse nii sisse lülitatud, et neil oli edukaks tippkohtumise kampaaniaks vajalik kõva toetus. Logani jaoks ei olnud see mitte ainult Lõuna-Carolina stseeni toetus, vaid ka kogukonna tugeva LGBT+ osa ja selliste rühmade nagu Project Peppi toetus.

Logani ja paljude mängijate jaoks käib Nujakka kasv sageli inimesena kasvamise kõrval. See on kaklusmängude maailmas üllatavalt tavaline kogemus, kus mäng on sügavalt individuaalne (1v1) ja professionaalid ei ole nii eraldatud. Enamiku liigamängijate jaoks on haruldane, et olete kunagi professionaaliga samas klassis, kuid Smashis võite sattuda samasse gruppi, olles samas täiesti tundmatu.

FGC-s loob see tõelise tunde, et igast uusimast mängijast võib saada tippmängija. Logan on sellel otsingul juba pikka aega olnud.

Alandlikud juured ja veidrad viljad

2016. aastal pääses Logan (toona LSD) 14-aastaselt Lõuna-Carolina edetabelisse (PR). Selle tähistamiseks pani kogukonna liige Trey Weathermani juures kokku kombineeritud video kohalikest turniiridest.

Video avanes, jõudis üllatavalt laia vaatajaskonnani ja läks Redditis päris hästi. Üks redditor vastas: "Mulle meeldis, et lapsed mängivad. Ja ei vihka LSD-d, kuid inimesed ei tee Lõuna-Carolinas DI.

Millele üks Lõuna-Carolina kogukonna lähimängija vastas: "Ei, me ei tee seda."

See kõik tähendab, et Lõuna-Carolina lähivõitluse stseen pole eriti tugev.

(DI – lühend sõnadest suunav mõju – on võime osaliselt kontrollida, kuhu su tegelane pärast tabamust läheb. Head mängijad teevad DI-d nii, et paljud kombinatsioonid ei töötaks või et nad ellu jääksid teatud tabamused.)

Loganil oli mänguks ilmselgelt annet, kuid väikeses stseenis oli raske öelda, kui palju talenti neil oli. Veelgi olulisem on see, et see väike stseen kujundas ka seda, kuidas tema talent kasvas, muutes temast ühe Nujakka veidrama mardi.

"Ma pidin enda jaoks välja mõtlema väljakutsed, et paremaks saada," ütleb Logan, "nii et ma prooviksin võita ainult ühe liigutusega. Prooviksin võita imelikes tingimustes jne.

Üks neist väljakutsetest oli teiste tegelaste mängimine – see on midagi, mida Loganit võib paljudes oma vanades komplektides kohalike juures teha. Kummalisel kombel andis see väljakutse Loganile tema iseloomulikud reaktsioonitehnilised tagaajamised.

(Et teada saada, mis on tehniline tagaajamine, vaadake selle video esimest kaks ja pool minutit.)

«Mul oli kõrini sellest, et viskan Falcot ja ei saanud midagi. Nii et ma mõtlesin: "Sellest peab olema võimalus mööda minna." Hakkasin tehnikat taga ajama, sest mõtlesin: "Noh, mu reaktsiooniaeg on päris hea ja ma suudan Falconina iga tegelast nullist surmani jälitada. Miks ma ei saa seda teha Marthina?”

Mängides Falconit, tehnilist tagaajamist toetuvat tegelast, leidis Logan kummalise seemne, mida enamik Marthi ei märkaks. Otsides väljakutseid, kastis Logan seda seemet, kuni see kandis palju veidraid vilju.

"Proovisin seda teha Marthina ja mulle tundus, et see on raske!" Logan jätkab: "Aga siis ma tegin seda ikka ja jälle ja olin nagu "Oh, see on hea ja keegi ei tea sellest.""

Logani tehnilised tagaajamised on nende mängu üks sümboolsemaid osi isegi praegu, kuna nad tegelevad asjade ümbertöötamisega. See on midagi, millest võite kommentaarides kuulda, sest Marth teeb seda tõesti harva, sest Marth võib vastase üles visata ja temaga hoopis altpoolt žongleerida. Žongleerimine tundub tavaliselt tugevam kui Marthi tehniline tagaajamine, sest žongleerimine hõlmab vastasest kaugemal asuvat kaugust – midagi sellist, mida selline keskklassi tegelane nagu Marth peaks armastama. Tehniline tagaajamine tähendab tavaliselt vastupidist, vastasele lähemale jõudmist, et saaksid reageerida mis tahes suunas, mis ta veereb.

(Näide Logani metsikutest tehnilistest tagaajamistest.)

Logani jaoks tunduvad need tehnilised tagaajamised paremad, kuna annavad kontrolli tunde, jättes asjad teostamise hooleks. Kui žongleerimiseks võib vaja minna kaitsevaliku või maandumismustri lugemist, saab tehnilist tagaajamist sageli mehaaniliselt täiustada ja reageerida. Sisuliselt saab Logan muuta mängu ühe mängija režiimiks.

"Mul on suur soov kontrollida mängu kõiki aspekte. Kontrollimatud aspektid nagu reageerimatud olukorrad, olukorrad, kus pean lugema, on minu jaoks väga ebamugavad ja see ei meeldi mulle. […] Tippmängijate jaoks on see, mis ma olen, karistusbot. Olen keegi, kes oskab karistada väga hästi, kuid minu neutraalsus, mänguplaan ja järjekindlus on nende omast tagapool.

Logan märgib, et see tendents tuleneb väikeses tiigis suureks kalaks olemise kummalisest dünaamikast: „Ma sain selle põhimõtteliselt sellest, et suutsin oma kohalikus osariigis inimestest üle sõita. Ma lihtsalt läksin neile pidevalt kallale ja lähenesin 24/7, sest teadsin, et lõpuks saan löögi ja lihtsalt võidan.

(Selles 2016. aasta komplektis näete Logani mängu varajasi tuumasid ja ka seda, millest nad räägivad, selles XNUMX. aasta komplektis, kus mäng on peamiselt mängijate karistamine.)

Fännid ja analüütikud räägivad palju sellest, kuidas väiksem ja nõrgem stseen võib olla puue (vt NA League of Legends). Kuid mis veelgi huvitavam, stseenid võivad määratleda ka mängija stiilide ja tugevuste eripära. Kui Mang0 ja Mew2King oleksid vahetanud rannikut, millel nad kasvasid, oleks võinud ka nende stiilid olla vastupidised. Läänerannik (Mang0 stseen) on juba ammu tuntud oma agressiivsete mängijate ja nende loominguliste kombinatsioonide poolest, samas kui idarannik (Mew2Kingi stseen) on juba ammu tuntud kaitsvama ja metoodilisema mängu poolest.

Logani stseen pani nad liigselt indekseerima mitte ainult karistusmängus, vaid ka konkreetses mängus. Selle põhjuseks oli asjaolu, et Logan polnud tiigis ainus suur kala. Neil oli rivaal.

"Minu eesmärk ei olnud jõuda Top 100 hulka ega midagi, mu eesmärk oli saada oma rivaalist paremaks. Ka minu rivaal paranes pidevalt, nii et pidin oma rivaalist ületamiseks jätkama arenemist ja parandamist. Minu eesmärk oli sõna otseses mõttes lihtsalt seda inimest järjekindlalt võita.

Logani rivaal oli Puffi põhimees, lõbusa nimega Smashbob Squarepants, kes kippus olema sammu võrra ees – pääses Lõuna-Carolina PR-le ja alistas riikliku edetabelis olevaid mängijaid enne Loganit. Smashbobi saavutused tekitaksid omakorda Logani oma.

"Nad hakkasid järjest paremaks minema, nad hakkasid saama 100 parimat võitu, nii et ma pidin hakkama saama 100 parimat võitu. Pidin hakkama saama top 50 võitu. Tõesti, rivaal inspireeris mind paremaks ja paremaks muutuma.

See inspiratsioon ilmneb ka nende komplektides. Ühel teisel 2016. aasta turniiril läheb Logan Fox in Loser's Finals ja kui nad jõuavad Smashbobi, mängivad nad Foxi mängu ja vahetavad seejärel Marthi. Selle mängu esimesel minutil võtab Logan Puffist kolm aktsiat maha – midagi tavaliselt väga rasket teha, sest Puffi ei ole väga lihtne kombineerida.

Üks kommentaatoritest ütleb, et Loganil on Puffi kohta terve raamat täis märkmeid ja see on usutav. Rohkem kui lihtsalt mängu karistamine, Logani paranemine ja ebasoodsad olukorrad näevad palju puhtamad ja läbimõeldumad. Mängu füüsilisele ja mehaanilisele poolele pühendunud mängija jaoks oli Logani rivaalitsemine Smashbobiga võib-olla esimene asi, mis sundis teda nende mängu vaimset külge üles ehitama.

(Lõbus fakt: Smashbob redigeeris ka Logani peamist kombineeritud videot.)

Logan oli nii pühendunud Smashbob's Puffiga võistlemisele, et nad töötasid välja spetsiifilise viisi mängijate loendamiseks ja nende käitumismustrite järgimiseks, et oma lähenemisi paremini ennustada.

«Ma mõõdaks mängu löökides. Ma mõõtsin iga inimest selle järgi, mitu korda nad enne sisse minekut välja teeksid. […] Põhimõtteliselt on enamikul inimestel mõni number, millega nad tunnevad end mugavalt.”

«Näiteks kui keegi võltsib kaks korda välja ja läheb kolmandat korda sisse, on tema arv kolm. Tavaliselt on inimestel kaks numbrit, mida nad segavad, ja siis, kui nad üritavad segada, on neil kõrvalekalle. Kui nad teavad, et neid loetakse, lülituvad nad sellele kõrvalekalduvale numbrile.

(Mõned arenenud tehnoloogiad: nende ajastuste väljakuulutamiseks kasutab Logan kaitsekilbi antennid. Logan kasutab kiiresti SHFFL neutraalsed õhud (nairs) ruumi saamiseks. Kui vastane kohaneb, minnes nairt toppima, kasutab Logan hoo peatamiseks kilbiga seiskamist, põikleb vastasest kõrvale, seejärel kasutab hilist antenni karistamiseks ja tehnilist jälitamist. Ülaltoodud ajatemplil tabab Logani vastane SHFFL-i ja saab tapmise, kuid Logan vastab tehnilisse tagaajamisse kilbipeatusega.)

"Tahtsin Puffi väga kõvasti võita, seetõttu hakkasin seda tegema. Põhjus on see, et Puff teaks, millal ta sisse läheb. Ma ei saanud eluks ajaks aru, millal ta sisse läheb, nii et ma lihtsalt kõigutasin kogu aeg. Et aru saada, millal ta mängu saab, pidin hakkama jälgima üksikute mängijate numbreid.

Alandlikud juured kandsid veidraid vilju ja selleks ajaks, kui nad hakkasid riiklikel turniiridel käima, oli Logan veidralt agressiivne, tehnilist jälitaja raske Marth, kes oli Puffiga võrreldes üllatavalt hea. Piisavalt hea, et Logan ütleb mulle, et nad võtsid 2017. aastal Dreamlandi tegevjuhi juures Hungryboxi sõbralikult maha ja hakkasid enne 100 parima hulka jõudmist harjutama mängu parima Puff põhiaastatega.

(Treening tasuks Logani jaoks ära kohe 2020. aasta lõpus, kui nad alistasid võrguturniiril Hungryboxi 3:2.)

Õppige inimesi võitma

Ehkki nad olid piisavalt head, et 2017. aastal Hungryboxiga treenida ja 2018. aastal South Carolina PR-i tippu jõudmaks, võitis Logan 100 parima hulgas alles 2019. aasta keskpaigas Super Smash Conil. Loganil oli veider viis kirjeldada, miks.

"Mul on olnud see probleem, kus ma olen mängus väga-väga hea, kuid ma pole veel inimestega võrreldes hea."

Alguses on seda segane kuulda, sest Logan mõtleb seda nii otseses kui ka ülekantud tähenduses.

Sõna otseses mõttes kulutas Logan palju aega CPU-de (mängu AI) mängimisele ikka ja jälle. Aastatel enne harjutamistööriistade, nagu Uncle Punch, väljaandmist, oli mängu kohutav AI ainus asi, millega nõrgemas stseenis olevaid mängijaid treenida.

Piltlikult tähendab Logan seda, et inimesed, kellega nad silmitsi seisid, ei sundinud neid sageli mängima mängu mehaanilisest tasemest kaugemale.

"Ma arvan, et aspekt, mis teeb inimesed inimeste lugemisel heaks, on asjaolu, et nad mängisid alati keskkonnas, kus nad pidid lugema teisi inimesi. Seega on nende loodud harjumused, mis puudutavad kasutatavaid liigutusi ja valitud liigutusi, konkreetselt teiste inimeste löömise ümber. Kuigi ma ei pidanud seda kunagi väga sageli tegema.

"Mul oli võimalus oma stseenis teisi inimesi mängida, kuid ma võisin neid sama strateegiaga ikka ja jälle üle ajada, sest mu karistus oli nii hea. Isegi kui kaotaksin neile neutraalsuse, võin neid lihtsalt nii kõvasti karistada, et võin seti niikuinii võita.

See võib kõlada karmilt – piirneb kellegi robotiks nimetamisega. Kuid tõsiasi on see, et võite jõuda lähivõitluses päris kõrgele lävele, kui saate suurepäraseks mängu tehnilistes ja mehaanilistes oskustes.

(Tõenduseks vaadake seda 20-minutilist videot, mis selgitab üle 30 erineva tehnika.)

Lähivõitluses on tehnikaid, mis muudavad teie mängu kõik aspektid paremaks – alates liikumisest, karistamisest ja kaitsest. Kui parandate kõiki neid tahke, saate löögist palju rohkem kasu kui vastane ja samuti saate tema tabamustest vähem (DI meisterdamine).

See, mis toimub Lõuna-Carolinas Loganiga, juhtub paljudes Nujakkade väikestes stseenides. Nad toodavad üksikmängijat, kellel on tahe lihvida tohutu tehniline meisterlikkus nõrgemate mängijate ja protsessoritega. Selle neutraalse meisterlikkuse väljaselgitamine on aga raskem ja need mängijad lammutatakse, kui nad jõuavad 64 parema hulka.

Sisuliselt tähendab see seda, et õppida, kuidas inimesi lüüa. Nüüd ei piisa kõigist kogemustest, mis on seotud protsessoriga lihvimise tehniliste oskustega.

(Kuna tehnilised oskused on nii olulised, on Pittsburghi mängija nimega Borp, kellest on saanud rahvakangelane, sest ta suudab võita väga vähese mehaanilise võimega.)

Enne Slippit leidis Logan lähiajaloost palju inimestevahelist suhtlust, mida nad ihkasid. Nad valasid üle vana kooli VODS-i, kus tehnilisi oskusi oli palju vähem.

"[Vanasti] ei olnud neil nii palju tehnikat ega midagi, see oli sõna otseses mõttes see, kui hea sa oled mõne teise mängija võitmises. Nii et väljamõtlemine, mis tegi mõne mängija vanal ajastul heaks, on olnud uuel ajastul paremaks muutumisel väga-väga kasulik.

Vana kool võis olla rohkem seotud ka Smashi dokumentaalfilmi ajal mänginud noore lähimängijaga, kes vaatas üles Mew2Kingile ja kes harjutas koos vanakooli proffidega nagu Mike G..

Vaatamata armastusele ja austusele vana kooli vastu õpib Logan tõeliselt, kuidas uue tehnoloogia abil inimesi võita. "Ma arvan, et Slippi ajastul hakkasin muutuma täielikuks mängijaks, kuna mul polnud varem juurdepääsu 100 parima mängijaga mängimisele."

Slippiga saaks Logan mängida peaaegu iga idaranniku konkurenti oma kodust ja mängida ühe aasta jooksul rohkem tippmängijaid kui terve karjääri jooksul. Slippi abil suutis Lõuna-Carolina karistusmasin nüüd harjutamisvahendist mööda minna ja arendada stiili, mis oli vähem robotlik ja intuitiivsem.

"Asi oli selles, et kui Slippi välja tuli ja ma sain rollbacki [turniire] mängida, muutus see mulle lihtsalt nii ilmseks, et mul oli puudu mingist salapärasest elemendist, millest ma aru ei saanud. […] Juhtub see, et mida rohkem sa mängid tipptasemel mängijaid, seda rohkem sa mängule mõtled ning seda rohkem sinu mugavus- ja ebamugavustunne teatud olukordades kasvab. Sest teie teadlikkus tõuseb."

2020. aasta lõpu poole muutus Logani mäng lihavamaks ja tema tulemused näitasid seda. Nad olid välja löönud nii mõnede netplay suurimate lööjatega kui ka kauaaegsete mängijatega ning viis, kuidas nad seda tegid, oli metsik, ainulaadne ja ka inimlik. Rohkem kui lihtsalt pikad tehnilised tagaajamised ja karmid karistused, oli Logan's Marthil nüüd rohkem raskeid tähelepanu ja peeneid ajasegamisi.

"See mees leiab näpunäiteid!" Mang0 karjub, kui Logan toores kalluri edasilöögiga Aura täie hüppe välja kutsub. "Ta on löönud rohkem vihjeid, kui ma kunagi näinud Zaini komplektis löömas. Ma isegi ei tee nalja.

"Kutt," kommenteerib TO ja tähelepanuväärne Marthi Crimson Blur, "sest see on nagu mingi hetk, kus te lõpetate F-purustamise, sest saate selle eest nii palju karistada, kuna jätate vahele. Aga siis on veel üks punkt, kus sa said sellega nii hästi hakkama ja kus see muutub seda väärt.

"See tuleb täisringi."

"Jah."

Metsikust targani

Logan ja Aklo on lähivõitluses vägagi kaasaegsed. Nad kaks olid mõlemad tugevad tehnilised tegijad, kes alustasid projektist M ja hakkasid tasapisi oma piirkonnas taset tõusma vahetult enne Slippi ajastut. Need kaks hüppasid võrgumängu edetabelis üles nii täiusliku samaaegselt, et 12. aasta keskpaigast praeguseni olid nad vastamisi 2020 korda. Nende rekord on 6-6.

Rohkem kui lihtsalt kaasaegsed, nad on fooliumid. Kui Logan on veider Marth, kes hoiab kinni ja jälitab vaenlasi surnuks, siis Aklo on veider Fox, kes tantsib lihtsalt kättesaamatus kohas, lugedes korduvate avamiste puhul vastase neutraalsust. Kui Logani mäng on füüsiline ja agressiivne, siis Aklo mäng on vaimne ja kaitsev.

Mängides omavahel Summit 11, viigiseisus 1:1, kus kaotaja saab oma grupis viimase koha, võtab Logan hoo tagasi, lugedes Aklot.

Seti alguses tormab Logan Aklole palju sisse, mida Aklo karistab tugevalt sellega, et ootab käeulatust ja tuleb seejärel karistama. Logan kohaneb, kasutades palju lühikesi hüppeantenne ja SHFFL-i naare, et võtta ruumi, samas kui teda on raskem tabada. Aklo kohaneb, oodates, kuni Logan kasutab SHFFL-i, seejärel hüppab üle hitboxi ja lööb Marthi.

Olulises mängus 3 saab Logan Aklo mustri maha ja teeb lugemise.

Logan täiega hopsti, püüdis ülevalt sissetulevat Aklot kinni, enne kui Aklo saab hitboxi välja panna. Siit edasi saab Logan tehnilise tagaajamise, mis viib lõpuks puhta varuni. Hoo nihe sunnib neid võtma mängu ja seejärel seti.

Logani jaoks oli nende Summit 11 esitus korraga eemaldumine vanast, ümberehitamine uueks ja tugev avaldus selle kohta, kus nad praegu on.

"Turniiri alguses tegin ma lihtsalt seda edasilükkamise strateegiat ja sain selle eest lihtsalt õhku." Logan saavutas oma esimesel päeval tippkohtumisel üldarvestuses 1:6. "Mul oli palju kõnelusi selliste mängijatega nagu Mang0 ja iBDW ning nad paljastasid tõsiasja, et see mängustiil ei tööta."

"Alguses oli see tõesti raske. "Võib-olla ma lihtsalt ei saa hakkama" – selline mõte tuli mulle pähe. Põhimõtteliselt hakkasin mängu uuesti nullist mängima. Ma mõtleksin iga väikese liigutuse peale, enne kui seda teen. Selle asemel, et lihtsalt liigutusi spämmida ja loota, et see tabab vastast.

(Ginger, üks Melee peamängijatest, vaidleb selle üle regulaarselt. Kõik ja kõik tippmängijad PEAVAD mõtlema – ja palju mõtlema.)

Ülejäänud tippkohtumisel saavutas Logan üldarvestuse 8-10. "Ma arvan, et Smash Summit oli hea näide sellest, milline võib olla minu mäng," lõpetab Logan.

Kui Logan poleks saanud ehk halvimat võimalikku õnne, oleks ka see tulemus võinud palju parem olla. Nad olid 7-7 suundumas õigesse sulgpalli, kuid seejärel asetati Axe vastu esimeses alumises sulgvoorus. Võib-olla kogu lähiajaloo parim Marthi tapja, Axel on hämmastav 70:0 rekord 100 parima taseme Marthi mängija vastu alates viimasest kaotusest Marthile 2013. aastal.

(Meleee ajaloolase Pikachu942 järgi.)

Kuna Logan ei teadnud, kuidas Axe tegelasega (Pikachu) võidelda, suutis ta siiski mängu võtta. Selline on Axe'i maine, et isegi mängu mängimine avaldas enamikule inimestele muljet. Tagasi vaadates näeb Logan maailma, kus nad oleksid võinud rohkem võtta.

"Ma arvan, et kui ma hoiaksin seda koos ja mängiksin nii, nagu tegin Pokemoni [staadioni] mängus [võitsin], oleksin võinud talle sõna otseses mõttes 3:0 tagasi lüüa. See annab tunnistust erinevusest Axe ja minu vahel. Mängija, kes on mänginud suurturniiridel aastaid ja siis mina, kes ma pole liiga kaua mänginud.

Seda 70:0 rekordit vaadates võite selle julgelt üles kirjutada kui Logani liigset optimismi. See eneseusk on aga Nujakka kõige kõrgemal tasemel vajalik ja Logani õppetunnid on väga tõelised. Rahulikkuse arendamine, järjepidevamaks muutumine, iga liigutuse mõõtmine – nad näevad selles edasiminekut

See järjepidevuse tunne ja raudne vaimne mäng on Logani jaoks muutunud nii suureks, et nad on leidnud uue mängija, kellele otsida: Drephen.

Võimalik, et üks järjekindlamaid mängijaid lähivõitluse ajaloos, Drephen on veteran Sheik main, kes on jõudnud 2007. ja 2021. aasta metas tippmängija staatusesse. Drephen teeb seda kõike tõhusa, kuid harva toretseva mänguga, mis põhineb tugeval konditsioneerimisel ja lugemispõhisel neutraalsusel.

"Ma tõesti arvan, et Drephen on kõige targem mängija, kes kunagi Gamecube'i kontrollerit puudutanud. Kui ma esimest korda Drephenit mängisin, oli see nagu silmiavav kogemus. Ta lihtsalt teeb samu asju ikka ja jälle ja lihtsalt peksab mind.

“Siis on selline, et miks mind see tabab? Pidin kogu oma mängustiili ümber mõtlema. Ma arenesin sellest. Sain esimest korda Drephenit mängides palju paremaks. Ma tahan olla nagu tema, ma tahan mõista, kuidas ta neid hullumeelseid lugemisi inimeste peale paneb.

Kui Logan aga uuteks vormideks areneb, ei ole Marthi metsiku stiili hülgamine see, mis viis nad sinna, kus nad on. Nad ei vaata tagasi ainult selleks, et jäljendada. Selle asemel tõmbuvad nad vanast koolist – ja eriti Drephenist –, et olla piisavalt sügavad unikaalsed, et olla ajatud, et neid kardetakse üle metade.

Seega on tema mängimisviisil tõsine vaimne kahju.

"Drepheni vaatamine ei tundu nii hirmutav. Mängid teda ja see on nagu deemon. See on tegelikult hirmutav, kuidas ta mängib.

Sellisest, vaimsest faktorist, mida tema neutraalne mängib, on tõesti lihtne kahe silma vahele jätta.

Jah, on palju mängijaid, kelle puhul te ei saa aru, miks nende mäng toimib, kuni te nendega mängite. Ta on seda tüüpi mängijate tipp.

Kas see on siis midagi, mille poole ihaldate?

"Jah, ma armastan seda. Mulle meeldib, kui ainulaadne on tema mäng."

Sel moel ei plaani Logan olla Drepheni kloon. Või M2K kloon. Või Zaini kloon. Või üldse mõni kloon. Selle asemel soovib Logan jõuda 10 parima mängija hulka selle tuuma kaudu, mille nad on juba enda jaoks üles ehitanud – reaktsioonitehnoloogia tagaajamise, harjumuste mõõtmise kaudu, et neid arvustada, vana kooli ideede litaania kaudu, mida Marth soovib selles uues koolis täiel määral tuua. ring. Läbi kõige targemal hetkel tehtud metsiku liigutuse.

kirjanik // Austini "Plyff" Ryan
Graafika // Yasen Trendafilov

Allikas: https://www.teamliquid.com/news/2021/08/23/melees-wildest-marth-seeks-to-be-its-wisest

Ajatempel:

Veel alates Team Liquid uudised