Püstol Whip Smoke & Thunder tähistab Cloudheadi mängude uut ajastut

Allikasõlm: 1013665

Cloudhead Games andis välja Pistol Whipi uue jutustava kampaania Smoke & Thunder koos mängu modifikaatorite süsteemi täieliku ümberehitusega.

Väljalase tähistab võtmehetke Kanadas asuva Cloudheadi teekonnal, kuna selle hittrütmi tulistamismäng laieneb originaaliga võrreldes 10 stseenist koosnev debüüt 2019. aasta lõpus lihvitud uskumatult rahuldava automaatse sihtimissüsteemi ümber. Tänane väljalase Arvuti VR, PSVRja otsimine suurendab stseenikollektsiooni 28 rajani ja kahe tiheda kampaaniaga uute relvadega, nagu BoomStick, mis vabastab pahalastel pritsmekahjustusi koos uue modifikaatorite ja edetabelisüsteemiga. Mängu asemel, mis julgustab mängijaid saama kõrgeimaid punkte, valides kõige raskemad modifikaatorid, on nüüd igal stseeni raskusastme, modifikaatori ja relvavaliku kombinatsioonil oma edetabel. Nii saavad mängijad harjutada teravustamist, tehes ohutuid sihtmärke, kellele saab pihta lüüa, või muuta mõned modifikaatorid, et muuta see intensiivseks kuulpõrguks, mis sarnaneb rütmilise Expert+++ režiimiga.

15. augustil, kolm päeva pärast vabastamist, tõstab Cloudhead ka Pistol Whipi hinda 29.99 dollarile, võrreldes algse 24.99 dollari debüüdiga. See samm kajastab strateegiat töötas hiljuti Aldin Dynamicsis selle Natural Magicu uuendusega Waltz Of The Wizardile, mis peegeldab kauaaegsete VR-arendajate lootust, et nad suurendavad oma meeskondi, et luua sügavamaid VR-mänge. Pistol Whipis pole tasulist allalaaditavat sisu, vähemalt mitte veel, nii et hinnatõus on natuke nagu varajasest juurdepääsust väljumine, mis premeerib varajases staadiumis toetajaid dramaatiliselt laienenud mänguga, samas kui need, kes alustavad 15. augustist, toetavad Cloudheadi kasvavat meeskonda ja Püstolipiitsa laienev ulatus.

Allpool olevas 15-minutilises videointervjuus mängudirektori Joel Greeniga käsitlesime Pistol Whipi uusimaid muudatusi ja Cloudheadi üldist teed vabastamiseni. Seal on peatükkide markerid, mille abil saate liikuda ükskõik millisesse jaotisesse, mis teid huvitab – rääkisime meeskonna suurusest, uutest mängustiilidest ja sellest, kuidas nad mängu jaoks muusikat valivad – ning kui soovite allpool lugeda, kirjutasime kogu asja alla.

Kuidas stiilide süsteem püstolipiitsa muudab?

[00:00:00] Ian: Tere kõigile ja tere tulemast. Meie stuudios on täna Joel Green. Ta on Pistol Whipi mängujuht ja Pistol Whipi uus värskendus on nüüd väljas, saate seda mängida. Joel, räägi meile, mis selles viimases värskenduses on ja kuidas see mängu muudab.

[00:00:15] Joel: Jah, muidugi. Aitäh, et mul on. Uus värskendus on, teate, et me ütleme seda alati, kuid siiani on see alati tõsi olnud, see on suurim asi, mida me seni teinud oleme. See on selline kaheosaline värskendus. Selles on kaks tohutut uut asja. Meil on loomulikult meie uhiuus kampaania Smoke & Thunder. Kui mängisite 2089, siis see on põhimõtteliselt sama formaat viie lingitud stseeniga, mis jutustavad lugu lõigatud stseenide, häälnäitlemise ja muuga. Ja seekord läksime metsikusse läände, aga see on natuke imelik lääne tüüpi lugu, kus oli lahedat tehnikat. See on väga lahe lugu kahest õest. Ma ei taha palju rohkem rikkuda, kuid see on ülimalt lõbus, veidi rohkem kergemeelset seikluslikku õhkkonda kui 2089, mis sarnanes rohkem Terminaatori / Blade Runneri hõnguga. See on suur lugude kampaania. See on viis uut stseeni ja terve hulk uut mehaanikat ja kõike seda. Selle teine ​​osa on stiilide süsteem. Seega oleme selle kallal väga kaua töötanud. Põhimõtteliselt on see kogu meie modifikaatori ja edetabelisüsteemi uuendus. Ja see on loodud selleks, et mängijad saaksid mängida nii, nagu nad tahavad. Meil on mängus alati olnud modifikaatoreid, kuid me ei olnud kunagi päris rahul sellega, kuidas need mängus toimisid, ja märkasime, et need sundisid inimesi lihtsalt mängima modifikaatoritega, mis võimaldasid neil saada kõige kõrgemaid punkte. Põhimõtteliselt on see meie modifikaatorite ja edetabelisüsteemi täielik uuendamine, mis võimaldab teil luua hullumeelseid modifikaatorite kombinatsioone koos relvatüüpidega ja seejärel salvestada need eelseadistatud stiilidena ning neid meeles pidada ja tulevikus kasutada. Ja meil on ka viise kõige populaarsemate stiilide leidmiseks. Nii et see avab mängu palju kordusmängimiseks. Ja lisaks sellele on igal stiilil oma edetabelikomplekt. Nii et see on täielik ümbervaatamine, kuidas me seda teeme, ja see on väga lahe, sest selle asemel, et iga stseeni kohta oleks üks skoor, võib teil olla iga mänguviisi jaoks erinev skoor ja edetabeleid on nii palju, sõna otseses mõttes miljoneid edetabeleid. Nii saate tegelikult leida uusi viise, kuidas mängida uutes kohtades, kuhu minna, ja tuua oma sõbrad nendele lauadele ja avastada iga päev erinevaid asju. Nii et see on tegelikult nagu korduvesitamine ja mängu muutmine liivakasti remiksirežiimiks.

Kuidas on püstolipiits algusest praeguseni kasvanud?

[00:02:36] Ian: Korda mulle siinkohal lugu püstolipiitsa valmistamisest. Kas sa olid alati mängujuht? Kuidas on mäng algusest praeguseni kasvanud?

[00:02:45] Joel: Jah, Pistol Whip töötati algselt välja väga väikese meeskonnaga, ma arvan, et arendajate meeskonnas oli meid ainult seitse või kaheksa. Ja see oli üsna lühike, väike projekt ja me tegime selle üsna kiiresti ja hakkasime siis seda inimestele näitama, Oculusele näitama, konventsioonidele ja asjadele viima. Ja oli selge, et inimesed haarasid tõesti põhimängust kinni. Nii et me panime sellesse natuke rohkem aega ja pingutasime ning saime selle aasta jooksul välja. Ja vastukaja oli nii hämmastav, et saime väga kiiresti aru, et tahame meeskonda kasvatada ja mängu pikemaajalise plaani välja mõelda. Sest meil oli lihtsalt nii palju ideid, mida me sellega teha tahame. Nii et me põhimõtteliselt struktureerisime meeskonna ümber ja palkasime terve hulga uusi inimesi, mis meil praegu on. Cloudheadis on praegu üle 30 inimese. Ja Pistol Whipi arendajameeskond on minu arvates umbes 20, nii et minust sai kohe pärast käivitamist direktor. Nii et kogu postituse sisuplaan on olnud midagi, mille olen koos ülejäänud meeskonnaga välja töötanud.

Miks tõstate püstolipiitsa hinda?

[00:03:46] Ian: Ja hind muutub praegu, eks? Vahetult pärast vabastamist langete 24.99 dollarilt 29.99 dollarile. Annate tegelikult paar päeva, et saada isegi kogu see uus sisu madalama hinnaga. Kas saate selgitada sealset mõtlemist ja seda, mille poole püüdlete?

[00:04:01] Joel: Jah, täiesti. Maadlesime pikka aega selle üle, kas peaksime tasulisse DLC-sse pääsema või mitte. Nagu me peame suutma jätkuvalt rahastada arendusmeeskonda, kui see kasvab ja mäng muutub ambitsioonikamaks. Nii et loomulikult on tasuline DLC omamoodi ilmne valik. Ja selle tegemisega maadlesime kaua. Me ei olnud kindlad, kas kampaaniate eest makstakse DLC-d. Kuid lõpuks saime ühelt meie juhtivalt arendajalt ettepaneku, et mis siis, kui jätaksime selle lihtsalt väga lihtsaks ja jätkame mängu hulga sisu lisamist, tõstame hinda veidi. Ja nii ei pea kõik, kes on sisseostetud ja on juba mängu fännid meie kogukonnas, meie lojaalses baasis, t hei, ei pea lisatasu maksma, aga kui sa nüüd mängu sisse saad ja Kogu selle lisasisu saamine on meie arvates ikkagi ülihea hind ja õiglane hind mängu eest. Seega tundus see lihtsalt väga hea viis selle hüppe tegemiseks ja see hoiab ka meie kogukonda koos. Nii et sa ei arva, et "ma tahan laval mängida, võistelda oma sõbraga", aga mul pole DLC-d, mis neil on. Nii et tundus väga hea hoida seda kõike väga lihtsana.

[00:05:09] Ian: See on tõesti huvitav strateegia ja ma nägin, et Aldin Dynamics tegi seda koos Natural Magicu värskendusega Waltz of the Wizard jaoks. Nad tegid sama asja, tõstsid hinda ja see peegeldab omamoodi kogenud arendaja katseid kasvatada väikesest sõltumatust meeskonnast midagi suuremat ja suurendada oma projektide ulatust ning hoida inimesi tagasi tulema, mitte kogukonda lõhestada, anda. nad hoiatavad, et see juhtub. See on nagu müügi vastupidine tulemus.

[00:05:40] Joel: See oli ülioluline osa selles, et anname inimestele aega praeguse hinnaga sisse pääseda, ilmselgelt tunneme, et mäng on täiesti uut hinda väärt, aga me ei tahtnud täpselt nagu kevad, mis inimestel vahetult enne uut värskendust. Nii et jah, praegu on teil põhimõtteliselt aega kolm päeva pärast mängu käivitamist, näiteks 15. kuupäeval, kui hind tõuseb, saate siseneda ja hankida Smoke & Thunder ja kõik muu. Ja siis pärast seda see tõuseb ja jätkame mängu värskendamist.

[00:06:08] Ian: Olen väga uudishimulik, et näha, kas see läheb rohkematele arendajatele, sest see on nii ainulaadne kogemus VR-ökosüsteemist, kus teil on nii väikesed arendajate meeskonnad. On nii oluline, et me väljendaksime oma publikule, kui väikesed need meeskonnad on ja kuidas see 5-dollarine erinevus tõesti dramaatiliselt mõjutab inimeste arvu, kes suudavad neid asju arendada.

[00:06:30] Joel: Sul on õigus, tööstus kasvab endiselt, meil on väga vedanud ja meil on Pistol Whipiga väga hästi läinud ja me oleme sellega ülirahul, kuid samal ajal , kui räägite korralikust arendajate meeskonnast, kes ei tee pidevalt palju ületunde ja kellele makstakse tegelikult nii, nagu nad kõik palka väärivad, maksab see palju raha ja on ülitähtis, et leiame ärimudelid, mis töötavad nii mängijate kui ka stuudio jaoks. Nii et pärast pikka mõtlemist tundus see lihtsalt õige asi, kuna, nagu ma ütlesin, hoiab see lihtsana, laseb inimestel siiski madalama hinnaga sisse saada. Kuid tunnustab ka kogu tööd, mida oleme viimase pooleteise aasta jooksul teinud. Alustasime 10 stseeniga ja pärast seda oleme 28. Meil on palju modifikaatoreid, mis on lisatud. Meil on nüüd lisandunud viis relvatüüpi. Varem oli üks relvatüüp ja nüüd on viis erinevat relvatüüpi, mis kõik tunduvad erinevalt ja mängivad erinevalt. Nii et jah, me oleme väga kindlad, et mäng on praegu seda küsitud hinda väärt. Ja jah, me oleme õnnelikud, tundub, et ka kogukond on sellele väga hästi reageerinud.

Mis on teie lemmikmängustiil ja miks see on BoomStick?

[00:07:34] Ian: Räägime siis sellest värskendusest. Mis on sinu lemmik viis mängida?

[00:07:39] Joel: Mul on mõned. Me pole BoomStickist veel palju rääkinud, kuid ma arvan, et räägin sellest natuke siin, sest see on käivitamispäev. Seega on BoomStick pritsmekahjustuste relv. See on ülilõbus, kui teile meeldivad kaltsunukud, siis see on nagu lõbus tegevus, kui teil on vaenlaste rühmad, saate neid lõhkeda ja saate AOE ja visake kaltsunukud ümberringi. Üks asi, mis mulle selle juures meeldib, on see, et te ei pea vaenlasi tabama, eks? Nagu iga hea pritsmekahjustuse relv, võite tabada maapinda või keskkonda ja vaenlaste lähedale ning see võtab nad ikkagi välja. Nii et mulle meeldib tegelikult BoomSticki kombineerida Deadeye'ga, sest nii ei imetaks automaatne sihik kuuli vaenlaste poole. Ja võite nagu valida maapinnal kohti, et tekitada pritsmekahjustusi. Ja mõnikord võite isegi lüüa nagu rohkem vaenlasi, kui saaksite lüüa otse tegelikule vaenlasele, sest olete justkui AOE maksimeerimine. Nii et ma olen selle väga suur fänn. Olen nautinud stseenide läbimängimist – nagu mõnikord, kui mind ümbritsevad vaenlased –, näitan lihtsalt otse alla ja tulistan BoomSticki ning lasen sellel eemaldada kõik enda ümber, nagu asjad, mida sa lihtsalt varem teha ei saanud. see on super lõbus. Veel üks, mis mulle väga meeldib ja üllatas mind, sest ma pole tavaliselt deadeye'i suhtes ülihull, aga hakkasin mängima deadeye'i headshotsidega, mida nimetatakse head hunter'iks, mis on üks uutest modifikatsioonidest ja see muudab kellegi tabamise üliraskeks. sest sa pead neile põhimõtteliselt pähe lööma ja automaatset sihtimist pole, mis kõlab tõesti valusalt, aga see on väga lahe. Võib-olla kui kombineerite seda ohuvabaga, mis takistab vaenlasi tulistamast, nii et see on peaaegu nagu sihtmärgiharjutus ja siis saate need väga väikesed sihtmärgid, kuid need ei ohusta teid, nii et see muutub peaaegu nagu snaiprirežiimiks. või olete tõesti keskendunud nende väljavõtmisele ilma liigselt kõrvale hiilimata. Nii et see tundub täiesti teistsugune kui kõik, mida oleme varem teinud. Ja lahe on see, et need on kõik edetabelid, eks? Nagu varem Pistol Whipi puhul, pole selliste modifikaatorite veider kombinatsiooniga tõenäoliselt võimalik oma rekordit ületada või tõesti kuhugi lauale jõuda. Kuid Style Systemi lahe on see, et isegi sellisel kummalisel mänguviisil on endiselt oma edetabelikomplekt. Nii et igaüks, kes seda naudib ja arvab, et see on lahe ja ainulaadne, võib ikkagi võistelda just selles stiilis.

Kuidas valida püstolipiitsa jaoks uut muusikat?

[00:09:59] Ian: Nii et ma tegin kampaania ja siin pole spoilereid, kuid ma olin uuest muusikast üsna konksus, seal on uskumatuid asju, tõesti väga lõbus kuulda seda erinevat stiili. Mind huvitab, kuidas läheb mängu uue muusika hankimisega? Kuidas see valikuprotsess käib?

[00:10:17] Joel: Hea küsimus, Ian. See ei ole lihtne. Ma ütlen, et inimesena, kes peab muusika litsentsimist tegema, on loomulikult abiks teised inimesed, see on keeruline, muusika litsentsimine on tõesti keeruline juristide, lepingute ja tingimuste maailm. kaasatud on palju erinevaid osapooli, kuid see on ka selle mängu tuksuv süda. Me teame seda, see on alati olnud. Helijuhina olen alati teadnud, et Pistol Whipi muusika oli minu kõige olulisem töö, näiteks mängu jaoks õige muusika hankimine oli tõesti kõige olulisem asi, millele sain helijuhina keskenduda. Seega panin sellesse palju aega ja vaeva. Me tahtsime alati tungida erinevatesse žanritesse, eks? Nagu iga värskenduse puhul, saate lihtsalt vaheldust ja vaadake, mida veel teha saame. Kogu tiim kulutas tegelikult nädala jagu lihtsalt YouTube'is ja Spotifys ja kus iganes asju kuulates, et leida asju, mis võiksid sobida. Ja nad lihtsalt paiskasid selle kõik lõdvasse kanalisse, lihtsalt pidevad lingid ja kõik see värk. Ja ma võtsin selle kõik läbi ja võtsin kõik need ettepanekud vastu ja leidsin need, mis tundusid mängu jaoks tõesti head olevat ja ka litsentsimisvõimalused. Ja siis hakkame lihtsalt e-kirju saatma ja inimestele helistama ning tehinguid tegema. See võtab natuke aega ja meil õnnestus selle seadmega saada peaaegu kõik, mida tahtsime, ja ma olen sellega ülirahul, sest Pistol Whipile sobiva rokkmuusika leidmine on keeruline. Sest vajate Pistol Whipis tugevat lööki, et mäng teaks tõesti, millal tulistada. Teil peab olema just õige muusika, aga ma arvan, et saime selle selle muusikaga väga hästi hakkama. Loodan, et inimestele meeldib see.

Kas on unistuste laule, mis teile meeldiksid?

[00:11:51] Ian: Olen esitanud litsentsiküsimuse mõnelt teiselt arendajalt ja see on nii raske asi. Peate olema teatud suurusega, et saaksite need inimesed laua taha tuua ja rääkida. Kas teil on see nimekiri unistuslauludest, mida tahaksite Pistol Whipis näha? Sa lihtsalt pole jõudnud neid veel lauale tuua?

[00:12:06] Joel: Muidugi on maailmamuusikat, mis oleks selle mängu jaoks hämmastav. Meie filosoofia muusika ja Pistol Whipi ümber on see, et mäng nõuab tõeliselt suurepärast muusikat, et kõik hästi toimiks, kuid see ei pea tingimata olema nagu top 40, asjad, mille tunnete täielikult ära. Meie jaoks on asi ainult selles, et muusikapalad oleksid suurepärased ja mängu jaoks sobivad. Seega püüame mitte keskenduda liiga palju sellele, kas tegemist on mõne suure artistiga, kelle kõik ära tunnevad, ja enamgi lihtsalt õigele teele jõudmisele. Ja kui me neid kampaaniaid koostame, on see veelgi olulisem kui viis head rada. Nagu meil on see lugu tegelikult juba ette planeeritud ja siis läheme ja otsime muusikat, mis aitaks seda lugu jutustada. Seega valitakse iga pala spetsiaalselt selle tooni järgi, mille see loob, ja veenduge, et see ühtiks kampaania selle hetkega. Niisiis, jah, see on palju enamat kui lihtsalt laulu üldine populaarsus meie jaoks. See on peaaegu veidi rohkem nagu traditsiooniline mängumuusika litsentsimine ja punktiarvestus: kuidas see mängule kasulik on, mitte lihtsalt nii, et see on lahe lugu, mida kõik teavad?

Kas tasuline DLC on Pistol Whipi tulevikus?

[00:13:15] Ian: Tundub, et see mäng, nagu see praegu on, hakkab väga sarnanema sellega, mida sa alguses kavatsesid teha. Ja leidsite selle uskumatu viisi seda arendada ja seda publikut koos hoida, nagu kogukonda, nagu te varem rääkisite, mitte teha DLC-pakette, kuigi ma arvan, et oleme varem rääkinud ja teadsin, et see on omamoodi avatud võimalus. Kas te ei suuda DLC-d tegemast või kavatsete minna DLC-teele? Kuidas see teie jaoks välja näeb?

[00:13:45] Joel: See on suurepärane küsimus, tõde on see, et me ei tea. Astume põhimõtteliselt üks samm korraga. See oli otsus seekord hinda veidi tõsta, kuid ma arvan, et ma arvan isiklikult, et tasulist DLC-d saab teha väga hästi ja seda saab teha väga halvasti. Ma arvan, et me kõik oleme mängijatena näinud mõlema näiteid. Nii et kui me seda teeme, teeksime seda väga hästi, nii et inimesed tunneksid, et saavad sellest suurepärase hinna eest seda, mida nad tahavad. Anname endast parima, et mängusüsteeme kohandada, et see ei oleks mängus endas liiga palju takistust. Kuid praegu pole plaanis seda teha. Oleme lihtsalt keskendunud selle värskenduse avaldamisele ja ilmselgelt on meil ka tulevikuplaane, kuid me ei tee tegelikult mingeid otsuseid.

Kas soovite veel midagi lisada?

[00:14:30] Ian: Kas soovite selle värskenduse kohta täna veel midagi lisada ja kuhu kavatsete Pistol Whipiga järgmisena minna?

[00:14:36] Joel: Tahaksin enamasti lihtsalt tänada meeskonda. Ma olen üliuhke selle üle, mida oleme ehitanud ja see värk tuleb välja ja see on lihtsalt selline tunne, et jah, need on lahedad ideed, aga tegelikult on palju neid asju tehtud poolteist aastat ja seda oli tõesti raske maha saada. Ja meeskond teab, kui raske seda teha oli. Kõik on selle üle väga uhked ja väga rahul sellega, kuhu me välja jõudsime, nii et ma tahan ainult neile hõisata ja seejärel tohutult kogu meie kogukonnale ja fännidele. Meil on tõeliselt lojaalne fännibaas, kes armastab mängu ja annab meile palju häid soovitusi ning me tõesti kuulasime seda. Nii et tänan kõiki, kes seda mängu armastavad, ja kõiki, kes on seda teinud.

Allikas: https://uploadvr.com/pistol-whip-smoke-thunder-release/

Ajatempel:

Veel alates UploadVR