Šrapnelli eelvaade: see Web3 shooter näeb välja ja mängib nagu AAA mäng

Šrapnelli eelvaade: see Web3 shooter näeb välja ja mängib nagu AAA mäng

Allikasõlm: 2025488

Šrapnell, üks Web3Oodatuimad esimese isiku tulistamismängud on turule jõudmas. 

San Franciscos toimunud Game Developers Conference'il (GDC) kandsid mängustuudio Neoni arendajad musti t-särke ja koonusid kahe rea arvutite ümber väikeses maa-aluses luminofoorvalgustusega ruumis. Vahepeal istusid mängijad tipptasemel kumerate Alienware monitoride ees, mille kõrval olid juhtmevabad Razeri kõrvaklapid ja mustad arvutitornid, samal ajal kui Shrapneli loovjuht (ja Xboxi alum) Clint Bundrick andis mängijatele ülevaate ekstraheerimisel põhinevast tulistamisest.

Võisin kohe öelda, et see on mäng hardcore arvutimängijatele. 

Alfa-eelse mängukatse alguses säilitas ruum oma tõsise tooni. Minu kõrval olev mängija juhtis arendajatele oma ekraanil asjalikult tähelepanu ühele või kahele veale, kuna mu mäng taaskäivitus paar korda. Kahjuks sain ühe arvuti, millel oli raskusi mängu laadimisega. Kuid lõpuks sain sisse ja olin mängu graafikast kohe lummatud.

Shrapnel on realistlik ja ülimalt filmilik välimus. Mängu tegevus toimub aastal 2044, tulevasel Maal, kus meteooride kokkukukkumine on tavaline nähtus. Läbiv aur, ümbritsev neoonvalgustus ja muud visuaalsed elemendid, mis tekitavad mängus tunde, nagu oleks selle kujundanud filmitegija.

Tööstusruume uurides tundus see kummaliselt ilus ja visuaalselt palju atraktiivsem kui Call of Duty mäng. See ei tundunud sõmer ega tuhm, vaid pigem futuristlik. Ja see on ehitatud samasse tipptasemel Unreal Engine 5-sse, mida kasutavad paljud tohutud mängustuudiod.

Kui ma ringi liikusin Abandoned Calloway Compoundi kaardil – kus mängijad rüüstavad ja otsivad meteooriressursse, et sealt välja võtta kõik, keda nad näevad –, osutus ka heli üsna intensiivseks. Kõrged sireenid tõusid ja langesid vaheldumisi ning bassi mürinad tõstsid mu pulssi ja tekitasid tunde, nagu oleksin tõesti mingis suure panusega sõjaväebaasis, kus iga hetk võis mu elu võtta. 

Mõnikord oli raske aru saada, kust mind täpselt tulistati. Ma ei näinud suunanäitajat nagu populaarses tasuta mängitavas tulistamismängus Apex Legends, nii et vastastel oli raske märgata.

Suundusin katusele, et näha, kas suudan oma lihtsa laadimisega, mis koosnes ründerelvast CA-MR84 "Special" ja CA-HGS1 "Leo" püstolist, teha mõned kesk- või kauglasked. AR-l oli üsna väike tagasilöök, kuid pildistamine tundus realistlik ja rahuldav. 

Shrapneli kukkumiskahjustused on suur asi ja teie vastupidavus on piiratud, nii et te ei saa igavesti joosta. Siin on teatud strateegia – nii tegelaste laadimise kui ka mängustiilide osas. Saate mängida agressiivselt või rõhutada hiilimist. Näete oma kehavigastusi jagatuna piirkonna järgi (käsivars, torso jne) käepärase ikooniga vasakus alanurgas, vastupidavusriba kõrval, mis aja jooksul aeglaselt taastub. Saate valida ka ravikomplekte ja keset lahingut paranemiseks ekraanil kuvatava ajamõõtja puudumine annab Shrapnelile realistlikuma, kuid tõsimeeli stressi tekitava tunde.

Shrapneli ründerelvi ideekunst. Pilt: neoon

Pärast mängu mängimist torkima kahju koos mõne mängijaga katuselt düstoopilist ulmekeskkonda imetledes laskusin brutalistlikku laost alla ja jätkasin uudistamist. Iga hetk tundus intensiivne ja mu sammud olid valjud. Mõtlesin, kus kõik teised mängijad on. 

Meid oli alles kolm.

Mõne minuti pärast tulid sireenid tagasi. Seekord pidin minema kaevandamispunkti. Tormasin trepist alla, tundes muret, et ei jõua õigeks ajaks või et satun teise mängijaga kokku, kui pole valmistunud. Läksin väljapoole ja kohtasin rivaali – viimast – ning vahetasin kohe löögid.

Tühjendasin terve oma AR-i klipi tema torsosse, kuid ta ei kukkunud. See üllatas mind, kuid ta kahjustas mind ka tõsiselt. Minu vasakpoolses alumises nurgas vilgub vigastusikoon punaselt. Jätsin katte maha, et uuesti laadida, ja mõistsin, et mu parimas relvas on laskemoon otsa saanud. Püstol peaks tegema. 

Leo püstol tundus rahuldust lühikese vahemaaga käsitsemine. Sain halvasti lööki, kuid sihtisin vastase pead. Ma polnud kindel, kumb meist esimesena alla kukub. Liikumine Shrapnelis on aeglasem ja tapmisaeg palju pikem kui Apexi-taolises mängus, kus mängijad saavad kergemini rünnata. Kuid mu käsirelva lasud maandusid ikka ja jälle ning viimane vastane langes.

Ma oleks võitnud! Mänguarendajad seisid nüüd minu ümber ja ütlesid, et mul pole palju aega jäänud. Mürasummutavate kõrvaklappide kaudu olin mängu täielikult sukeldunud ja mul polnud aimugi, mis minu ümber fluorestseeruvas mänguruumis toimub.

Jooksin pooleldi väljatõmbepunktini, süda puperdas viimase mängija tapmise põnevusest. Mu vastupidavus andis üles ja olin sunnitud kõndima, veritsesin kogu tee ja vigastused vilkusid punaselt. Mul polnud meditsiinikomplekte ega laskemoona ning sain raskelt vigastada.

Aga ma pääsesin elusalt välja. 

Ja kogu selle aja jooksul polnud tehinguid ega mainitud NFT-d kui ma mängisin. See tundus tõelise traditsioonilise AAA-kvaliteediga mänguna, ehkki väliste Web3 täiendustega.

Shrapneli plokiahela juht Marc Mercuri selgitas hiljem, et mängul on väga keeruline ja ulatuslik NFT-majandus, mis põhineb Laviin plokiahel. Iga relva osa ja iga ese, mida teie tegelane kanda saab, on NFT ja Shrapnel kavatseb anda mängijatele võimaluse luua oma sisu ja seda mängus kasutada – neile kuuluvad ka õigused nende loodud IP-le.

Ja seda ei ehitata ainult Avalanche'ile. Shrapnel on käivitanud operaatori tähemärgid kui Ethereum NFT-d, samuti lunastatavad "Sigma konteineriüksuse" NFT-d Ethereumi skaleerimisvõrgus hulknurk mis annab omanikele mängusiseseid esemeid. Stuudio jõuab mitmesse Web3 kogukonda, ilma et oleks mängus NFT-aspekti avalikult esile tõstnud, vähemalt minu mängitu põhjal.

Shrapneli keskkonnakontseptsioon. Pilt: neoon

Mäng pakub mängijatele ka mitut erinevat tüüpi kosjasobitamise fuajeed. Neile, kes soovivad mängida ilma NFT-deta, on see valik. Kuid need, kellel on NFT-d, teavad, et Shrapnel kavatseb muuta iga mängu kõrge panusega – kus NFT-de kaotamine surma korral on kindlasti laual.

Rahuldav, filmilik mängutest veenis mind, et Shrapneli kogenud meeskond juhib Web3 mängude uuenduste arendamist. Üldiselt oli alfa-eelne katsetus intensiivne, südant pakkuv PVP-kogemus, mis oli kohe meeltmööda. Heli, visuaalse ja mängu vaatenurgast on Shrapnel hea positsiooniga, et konkureerida videomängude turu suurimate traditsiooniliste laskuritega.

Olge kursis krüptouudistega, saate oma postkasti igapäevaseid värskendusi.

Ajatempel:

Veel alates Avaldage lahti